Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

dokumen-dokumen yang mirip
HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

Fendy Novafianto

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

SIMBOL DAN LIBRARIES

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

A. Area Kerja Flash MX

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MODUL V ANIMASI DASAR

soal dan jawaban adobe flash

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

Latihan Animasi Flash

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

Januari 2003 Jakarta 1

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

Universitas Sumatera Utara

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Langkah-langkah Membuat Multimedia

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

BAB II Macromedia Flash

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

Universitas Sumatera Utara

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

BAB VIII MACROMEDIA FLASH (4) SHAPE TWEENING

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Program Pembuat Animasi 2D Flash

Dewanto Harjunowibowo

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

MEMBUAT ANIMASI OBYEK DAN TEKS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8*

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

MS.POWERPOINTsebuah handout

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAGIAN 1 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Hadi Sutopo

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Modul 6 Macromedia Flash 8

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING

CHAPTER 3 ANJUTAN ANIMASI LANJUT MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Transkripsi:

Kata Pengantar Beberepa waktu silam semua web memiliki tampilan yang rata-rata relatif statis. Sekarang sudah banyak tampilan situs-situs yang bergerak. Hal ini memungkinkan pengunjung situs untuk merespon dengan cara yang beraneka ragam seperti interaktivitas dll. Animasi dan suara ditemukan dimana-mana, dari situs yang korporasi yang paling up-to-date sampai halaman-halaman yang sederhana Macromedia Flash merupakan suatu aplikasi yang paling populer untuk membuat situs dinamis. Hampir semua orang yang menjelajahi internet mengetahui stage dari flash. Apabila mendapati halaman-halaman yang diisi dengan energik dan grafik-grafik yang dinamik, kemungkinan besar halaman-halaman tersebut, setidaknya sebagian menggunakan flash. Perancang halaman web dapat menggabungkan animasi dan suara kedalam situs tanpa harus mengetahui dan mampelajari kode yang rumit. Pembuatan flash yang disebut movie (film) dalam terminologi flash, mempunyai keuntungan tersendiri karena dengan mudah dapat di download. Movie yang mengalir dengan ringan dan mulus dan memilikitampilan yang baik di browser manapun. Denpasar, 14 Maret 2008 Penyusun 2

Bab. 1. Pendahuluan Memahami Dasar-Dasar Flash Flash memungkinkan pengguna menciptakan image -image dan menggabungkannya dengan tanpa kelim, ke dalam movie. Pengunjung situs dapat melompat sesering mungkin ke skema tertentu dengan mengklik tombol-tombol. Interaktivitas Flash memungkinkan pengunjung situs tidak hanya bereaksi, tetapi juga mengubah scene yang ditampilkan di layar komputernya. Grafik Vektor VS Image Bitmap Flash menciptakan image dengan menggunakan grafik vektor. Vektor merupakan objek yang ditentukan secara matematika dengan kuantitas (ukuran) dan arah (kurva, sudut, dan sebagainya). Bagi komputer, grafik vektor lebih mudah dan lebih cepat untuk disimpan dan di-download daripada image bitmap. Image bitmap ditentukan dan dibentuk dan titik-titik kecil yang sangat banyak yang disebut pixel. File vektor lebih kecil danipada file bitmap. File vektor hanya memerlukan ruangan yang kecil di dalam komputer Anda. Ketika Anda mulai mempelajari lebih banyak tentang bagaimana image diciptakan di movie Flash, Anda akan melihat betapa pentingnya hal ini. Menampilkan Dengan Flash Viewer Movie Flash dibuat dan banyak frame yang ditampilkan berurutan. Sebagaimana movie konvensional, movie Flash dapat menampilkan frame-framenya dengan cukup cepat sehingga keseluruhan kreasi ditampilkan dengan mulus. Tetapi, masing-masing frame, bahkan komponen dan setia p frame, dapat dipecah dan dimanipulasi oleh produser film. Flash juga memiliki action scripting. Hal ini memungkinkan pengunjung situs Web Flash untuk berinteraksi dengan situs, sering kali membangkitkan gerak, suara dan perubahan umum pada movie, mengirimkan kepada penonton bagian-bagian tertentu dan movie, dan perubahan-perubahan lain. Istilah Baru Layers memungkinkan pengguna Flash memanipulasi objek-objek individual secara mandiri satu sama lain ketika membuat movie Anda. Belajar menggunakan stage dan timeline merupaka n dasar untuk mempelajari Flash. Ketrampilan ini akan berkembang ketika Anda semakin sering menggunakan Flash, bereksperimen dengannya, dan mempelajari sistem dan metode yang paling baik untuk Anda. Time line. Masing-masing kotak yang bernomor pada timeline Flash menandakan sebuah frame yang akan ada di stage movie Anda. Movie Flash bermain di sepanjang timeline, frame demi frame. Setelah Anda membuat movie Flash, Anda dapat mengedit semua frame pada Timeline. Timeline juga mempunyai readout vertikal yang menunjukkan layer-layer yang digunakan pada setiap frame timeline. Biasanya ada banyak layer masuk ke dalam pem buatan setiap frame movie Flash. 3

Menggunakan Toolbox Flash Toolbox Flash berada di sisi kiri stage Anda yang kosong ketika Anda membuka sebuah file Flash baru. Toolbox tersebut dapat dipindahkan dan dimasukkan ke tempat yang Anda inginkan di layar Anda. Untuk memindahkan toolbox, tempatkan kursor Anda pada area abu-abu pada toolbox, klik dan geser ke tempat yang Anda inginkan, dan lepaskan. Tool Arrow Subselect Line Lasso Pen Text Oval Rectangle Pencil Brush Ink Paint Eraser Hand Zoom Keterangan memilih objek menampilkan node pengeditan menggambar garis memilih objek bentuk sembarang menggambar kurva bezier menempatkan teks yang diketik pada stage menggambar bentuk oval dan lingkaran menggambar persegi menggambar kurva sembarang menggambar pada tekanan yang lebar pada stage merancang warna garis merancang warna untuk area-area tertentu menghapus bagian-bagian dari sebuah drawing memindahkan drawing ke sekeliling windoiw memperbesar dan memperkecil tampilan drawing 4

Bab. 2. Menggambar Image Line Dua tool utama untuk menggambar garis lurus pada flash adlah tool line dan tool pencil, menggunakan tool ini dengan cara mengklik ikon tool-nya dan kotak option stroke color untuk mewarnai garis yang akan digunakan. Kurva Tool pencil paling baik digunakan untuk menggambar banyak kurva point -to-point, hal ini dapat menghasilkan suatu efek seperti gelombang, image yang dibentuk seringkali menjadi sedikit berbeda dari yang diharapkan. Langkah yang paling tepat adalah menggambar image yang tepat terlebih dahulu kemudian mengeditnya. Shape Oval dan persegi dapat digambar dengan tool oval dan rectangle. Shape ini dapat dibuat dengan outline atau tanpa outline. Ketika tool ini dipilih maka warna garis pinggirnya akan ditentukan oleh warna stroke, apabila ingin mengubah warnanya ubah terlebih dahulu pada panel strokenya kemudian buat stroke yang baru. Intersection Objek baru yang dihasilkan ketika dibentuk atau garis flash bertemu. Hal ini dapat kita gunakan untuk memotong objek yang sudah ada dengan objek lain untuk menghasilkan efek yang diinginkan 5

Bab. 3. Animasi Frame per Frame Timeline Flash mempunyai gradasi horizontal dan vertikal. Gradasi horizontal menunjukkan Frame. Jumlah Frame pada timeline movie Anda akan berhubungan dengan panjangnya movie. Gradasi vertikal menunjukkan Layer-Layer dalam Frame tertentu. Animasi F rame per Frame Timeline merupakan sebagian kunci pembuatan animasi Flash. Animasi Flash bekerja dengan memainkan Timeline. Masing-masing Frame yang dinomori, di dalam Timeline dapat terdiri dan banyak layer. Jadi, pada titik tertentu pada playback, keseluruhan penampilan pada Iayar komputer merupakan serangkaian layer yang dirancang untuk frame tertentu. Menentukan Frame Untuk Animasi Sementara Anda menciptakan movie Flash, Timeline membedakan antara frameframe yang kosong dan yang berisi. Sebelum Frame-Frame mempunyai isi, mereka muncul dengan kotak kosong, masing-masing dipisahkan oleh garis yang solid. Tampilan berubah ketika sebuah Frame diisi. Area di bawah angka-angka Timeline menjadi abu-abu, dan garis solid di antara kotak-kotak tidak ada lagi. Frame-frame tertentu, disebut Keyframes, mewakili event dan perubahan di dalam animasi movie. Tetapi Keyframe dapat dikenali pada timeline berupa sebuah titik hitam pada satu sisi garis vertikal yang berjalan di sepanjang timeline. Titik mewakili tampilan sebuah objek atau event pada Stage. Segi empat kecil pada sisi kiri garis ini mewakili akhir dan sebuah event atau objek pada Stage. Karena itu, ketika sebuah animasi mulai berjalan melalui Timeline, perubahan tampilannya akan muncul di dalam Frame, atau Keyframe yang ditandai. Ketika Anda memilih File, New, Anda memulai dengan serangkaian frame untuk movie Anda. Jika Anda baru saja membuat sebuah objek (atau objek-objek) dengan menggunakan tool-tool drawing, atau memilih sebuah Symbol yang Anda simpan di dalam sebuah Library da n men-dragnya ke dalam Stage, maka objek tersebut akan dipilih ke dalam sebuah Frame. Pilih Keyframe yang lain dengan meng-klik angka yang diinginkan dan Timeline dan tekan F6 pada keyboard. Animasi di dalam Flash 5 adalah suatu kemampuan untuk menjelaskan pergerakan di antara Frame-Frame in Pergerakan sebuah image yang diperkenalkan pada satu Keyframe akan berakhir atau be rubah pada Keyframe berikutnya. Latihan : Animasi Bola Lompat Pada Daun Teratai 6

Bab. 4. Animasi Tweening Memahami Tweening Animasi di dalam Flash dapat dibuat mulus dan mengalir tanpa melakukan tugas pembuatan ribuan frame yang membosankan dan menghabiskan waktu, masingmasing dengan perbedaan kecil dan frame-frame sebelumnya dan sesudahnya. Teknik yang disebut tweening diberi nama demikian karena mentransformasi properti elemen-elemen di antara Keyframe memungkinkan animasi Anda menjadi lebih kompleks dan lebih menyenangkan bagi penonton. Ketika Anda melakukan tweening pada animasi Anda, Anda mulai dengan menciptakan suatu karya seni untuk frame pertama dan urutan yang di-tween. Kemudian, Anda menambahkan sebuah Keyframe untuk frame urutan terakhir. Flash menghasilkan semua frame di antaranya melalui proses tween. Proses tween hanya membutuhkan sedikit ruang file dibandingkan dengan animasi frame per frame. Flash tidak perlu menyimpan nilai dan setiap frame ketika ia di-tween, hanya untuk perubahan yang dibuat di antara frame-frame. Ada dua tipe tween. Motion Tween mengubah properti sebuah simbol, seperti posisinya, warna, bentuk, dan ukuran. Shape Tween mentransformasi suatu bentuk ke bentuk yang lain. Motion Tweening Kunci untuk sembarang urutan motion tweening adalah titik awal dan akhimya. Letakkan sebuah simbol pada frame pertama dan Timeline Anda. Kemudian pilih frame di mana Anda ingin mengakhiri urutannya. Konversikan frame ini ke sebuah Keyframe dengan memilih Insert, Keyframe, atau cukup menekan kunci F6, dan gerakkan simbol ke titik yang berbeda pada stage. Klik ganda pada sebuah frame di antara dua frame yang dipilih dan pilih Create Motion Tween. Shape Tweening Motion tweening mengubah lokasi dan suatu instance simbol. Shape tweening mengubah bentuk, dengan melakukan morphing di antara dua wajah. Tidak seperti Motion tweens, Shape tweens tidak dibuat dengan simbol-simbol. Shape tweens juga dimulai dan diakhiri pada Keyframe. Pilih Keyframe untuk memulai Shape tween Anda, dan gunakan tool-tool drawing apapun untuk membuat sebuah objek. Klik frame akhir yang diinginkan, pilih Insert, Blank Keyframe, dan gambar bentuk akhir yang Anda inginkan. Pilih frame-frame di antara dua Keyframes, dan pilih Modify, Frame dan toolbar. 7

Bab. 5. Membuat Button Interaktif Memahami Button Flash Button adala h interaktivitas Flash yang penting. Button merupakan objek-objek yang bereaksi ketika mouse mengadakan kontak dengannya. Mereka memungkinkan pengamat situs Flash masuk atau meninggalkan bagian-bagian dan situs, untuk memulai movie atau klip audio, untuk lompat ke area yang diinginkan. Ada empat keadaan dan setiap Button yaitu: Up, Over, Down, dan Hit. Keadaan button menje laskan tampian dan sebuah button pada fase-fase yang berbeda dan interaksinya dengan pengunjung yang menggunakan mouse-nya. 4 fase keadaan langkah pembuatan button: 1. Siapkan ukuran button 2. design tampilan button untuk tampilan Up 3. ubah design button menjadi symbol (menekan tombol fungsi F8) 4. timeline akan menjadi 4 fase keadaan button 5. copy frame up di frame over, down dan hit 6. ubah design button pada masing-masing frame 7. simpan file ke format.fla 8

Bab. 6. Mengimpor dan Mengekspor Mengimpor Gambar Flash dapat digunakan untuk menggambar dan merancang dengan baik, tetapi bukanlah program aplikasi menggambar semata, sementara kita juga dapat menggabungkan image yang dibuat pada program-program lain. Image-image yang dapat diimpor adalah format seperti GIF, JPEG, PNG, PSG dan EPS Mengekspor Flash Mengekspor Flash berarti mengambil semua atau sebagian dan movie Anda dan membuatnya dapat digunakan di format lain. ini akan berguna untuk beberapa alasan, meliputi penggunaan image -image yang telah Anda ciptakan di satu movie sebagai grafik di halaman Web lain, dan membuat movie Anda tersedia untuk jangkauan penonton yang lebih luas. Sebuah frame tunggal dan movie Flash dapat disimpan sebagai grafik statis, dan diekspor untuk digunakan di proyek lain. Untuk menyimpan dan mengekspor image grafik statik, pertama-tama klik Frame pada Timeline yang ingin Anda simpan, dengan demikian memilih semua yang ada di Frame dan Layer tersebut. Jika Anda ingin menyimpan sebuah image tertentu, klik pada tool Arrow untuk memilihnya. Kemudian, pilih File, Export Image. Kotak dialog Export Image. 9