BAB III LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

Fendy Novafianto

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB II Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB II LANDASAN TEORI

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

soal dan jawaban adobe flash

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

MODUL V ANIMASI DASAR

PEMODELAN DAN SIMULASI

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB II LANDASAN TEORI

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

A. Area Kerja Flash MX

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

Program Pembuat Animasi 2D Flash

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 2 LANDASAN TEORI

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Latihan Animasi Flash

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

MS.POWERPOINTsebuah handout

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

Januari 2003 Jakarta 1

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

SIMBOL DAN LIBRARIES

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

Belajar Dasar Illustrator : Apa itu Illustrator?

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pengenalan Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan atau kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut. Dalam definisi ini terdapat empat komponen penting multimedia yaitu: 1. Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. 2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. 3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, 4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan 8

9 alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game. Unsur unsur pendukung dalam multimedia antara lain : 3.1.1 Teks(text) Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronik dan hyperteks. 3.1.2 Gambar(image) Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita bisa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. 3.1.3 Audio(Sound) Audio atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri.

10 3.1.4 Video Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. 3.1.5 Animasi(Animation) Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang memang sangat menarik, sebab ia mampu membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Padahal animasi adalah rangkaian sejumlah gambar yang ditampilakn secara bergantian. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame,animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing. 1. Animasi Sel (Cell Animation) Kata cell berasal dari kata celluloid yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Jadi potongan aniamsi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Animasi sel biasanya berupa lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Masing-masing sel animasi akan terpisah antara bagian latar belakang dengan tiap obyek-obyek yang ada. 2. Animasi Frame (Frame Animation) Animasi yang dibangun melalui frame by frame. 3. Animasi Sprite (Sprite Animation) Animasi yang tiap bagiannya bergerak secara mandiri sementara latar belakangnya hanya diam.

11 4. Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi yang bergerak sepanjang garis lintasan (path) yang sudah kita buat. 5. Animasi Spline Animasi dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. 19 6. Animasi Vektor (Vector Animation) Animasi ini serupa dengan animasi sprite. Kalau animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, sedangnkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. 7. Animasi Karakter (Character Animation) Animasi karakter adalah animasi yang sering kita lihat di TV (film kartun). 8. Computational Animation Animasi computational dapat menggerakkan obyek di layar dengan mengubah koordinat x dan y-nya. 9. Morphing Animasi yang dapat mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang halus. 3.2 Struktur Sistem Multimedia Struktur aplikasi multimedia sangat besar fungsinya terutama di dalam pembuatan atau perancangan suatu aplikasi multimedia, karena dengan menggunakan struktur tersebut suatu rancangan aplikasi multimedia dapat terbantu dengan mudah. Untuk mendesain struktur aplikasi multimedia dapat menggunakan icon dibawah ini agar mudah dipahami

12 3.2.1 Struktur Linier Desain linear cocok untuk menunjukkan arus antar level, bila ingin menunjukkan topik dari tiap level. Lihat gambar 3.1 Keterangan : Gambar 3.1 Desain Struktur Linier : Home Splash : Level satu section menunjukan topik utama : Level dua : Level tiga resorce

13 3.2.2 Struktur Hierarki Informasi relasi ini lebih banyak menonjolkan topik tiap level. Dan struktur hierarki menunjukan semua level dalam dua halaman bersamaan. Keterangan : Gambar 3.2 Desain Struktur Hierarki : Home Splash : Level satu section menunjukan topik utama : Level dua : Level tiga resorce

14 3.2.3 Struktur Piramida Aplikasi multimedianya menunjukan ke semua level. Dan memiliki tiga resource yang memiliki tingkat ketersediaan yang sama. Gambar 3.3 Desain Struktur Piramida Keterangan : : Home Splash : Level satu section menunjukan topik utama : Level dua : Level tiga resorce 3.2.4 Struktur Polar

15 Desain struktur polar membuat resource tiga level tersedia secara universal dari level halaman dua, dan dapat langsung di asosiasikan pada topik khusus level dua berikut ini gambar struktur polar. Keterangan : Gambar 3. 4 Desain Struktur Polar : Home Splash : Level satu section menunjukan topik utama : Level dua : Level tiga resorce 3.3 Pengertian Macromedia Flash Profesional 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman

16 pada flash (action script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik. Keunggulan dari macromedia flash dibandingkan program lainnya adalah: 1. mudah dipelajari bagi seorang pemula yang masih awam dalam dunia desain. 2. pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan yang dikehendaki. 3. dapat menghasilkan file yang ukurannya kecil. Karena flash menggunakan animasi yang berbasis vektof. 4. Macromedia flash menghasilkan file bertipe(ektensi). FLA yang bersifat fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi bertipe. swf, html, gif.png, exe, mov. 3.3.1 Antar muka Macromedia Flash Profesional 8 Tampilan pertama ketika kita membuka macromedia flash profesional 8 adalah seperti gambar di bawah ini: Gambar 3.5 Tampilan Menu pada Maromrdia Flash Profesional 8 Tampilan di atas merupakan tampilan menu pada macromedia flash profesional 8, terdapat banyak menu di antaranya flash dokumen,

17 flash slide presentastion dan lainya. Untuk membuka dokumen baru pilih yang flash document akan muncul tampilan kerja seperti di bawah ini: Gambar 3.6 Tampilan Layar Kerja Macromedia Flash Profesional 8 3.3.2 Timeline Timeline digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie dan juga mengatur waktu atau kecepatan persecond, di bawah ini merupakan gambar dari timeline. Gambar 3.7 Timeline

18 3.3.3 Stage Merupakan tempat bekerja untuk membuat movie clip, button, graphic dan animasi(animation) Gambar 3. 8 Stage untuk Layar Kerja 3.3.4 Library Berfungsi mengorganisasikan simbol-simbol dalam susunan yang memudahkanya dan data disimpan berdasrkan type masingmasing hanya saja pada tempat yang sama. Setiap kali simbol dibuat, simbol tersebut akan berada didalam library panel. Dan semua data yang dimasukan akan disimpan di dalam library. Gambar 3.9 Tampilan Library

19 3.3.5 Properties Merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang telah dibuat. Gambar 3.10 Tampilan Propertis 3.3.6 Tools Box stage. Berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada Gambar 3.11 Tampilan Window Tools box Dalam flash terdapat beberapa tool-tool dasar yang masingmasing mempunyai fungsi sebagai selektor, penggambar objek, penghapus objek, pewarna objek, serta pengatur pembesaran objek, berikut beberapa penjelasan singkat masing-masing tool, untuk mengetahui nama dari masing masing tool cukup arahkan mouse anda ke atas icon tool yang dimaksud, maka akan muncul popup dari nama

20 tool yang sedang disorot. Berikut tabel tools box dalam macromediaflash professional 8. Tabel 3.1 Tools Box Gambar tool Nama tool Fungsi Shortcut Selection Tool Selection Tool untuk menyeleksi benda, baik berupa objek(shape), line, titik maupun simbol, sekaligus berfungsi untuk mengedit gambar yang ada di stage SubselectionTool Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis(stroke) Free Transform Tool Gradien transform tool Line tool Free Transform Tool berfungsi untuk memodifikasi scale (skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop dari sebuah objek yang terdapat di stage Tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna gradasi Tool yang berfungsi untuk membentuk garis lurus dalam stage (V) (A) (Q) (F) (N) Laso Tool Text Tool Tool yang berfungsi untuk menyeleksi benda secara kasar Tool yang berfungsi untuk membuat tulisan dalam stage (L) (T) Oval Tool Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk lingkaran (O) Rectangle Tool Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk kotak. Rectangle Tool juga memiliki sub tool, yakni Polystar Tool yang berfungsi membuat bermacam bentuk segi. Klik tanda (R)

21 Pencil Tool Pen Tool Brush Tool Ink bottle Tool Paint bucket Tool panah kecil disamping Rectangle Tool maka akan terbuka pilihan tersebut Pencil Tool berfungsi untuk membuat goresan yang seperti pensil. setiap goresan akan menjadi type stroke Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk lengkungan(path), dapat di gunakan juga untuk tracing. Berfungsi untuk membuat goresan seperti kuas(brush) yang merupakan type fill. Tool ini berfungsi untuk menerapkan warna yang sedang aktif ke dalam garis tepi (stroke) sebuah objek. Tool ini berfungsi untuk menerapkan warna yang sedang aktif ke dalam daerah dalam yang tertutup (fill) sebuah objek. (Y) (P) (B) (S) (K) Eye dropper Berfungsi untuk mengambil sampel warna (I) Eraser Penghapus objek (E) Hand Tool Hand Tool berfungsi untuk menggeser stage sejauh pergeseran drag mouse (menahan klik kiri mouse). (H) Zoom Tool Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil stage, saat zoom tool di klik, maka akan muncul option pada modifiers, pilih salah satu icon untuk memperbesar atau memperkecil stage. (M,Z)

22 3.3.7 Action Script Action Script dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi menggunakan flash, keuntungannya adalah untuk sistem navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif. Dengan action script kita bisa mengontrol gerakan yang kita buat. Contoh pengunaan action script dalam sebuah tombol: Gambar 3.12 Contoh penggunaan Action Script 3.4 Storyboard Storyboard adalah suatu istilah untuk alur atau jalan cerita dalam sebuah cerita pendek, novel atau film sehingga karya tersebut akan terarah. Di dalam dunia animasi alur semacam itu sering disebut storyboard. Secara bahasa storyboard berarti papan cerita atau papan kisah, tetapi secara praktis kita bisa mendefinisikan storyboard sama dengan definisi alur. Bentuk storyboard adalah gambar-gambar berurutan yang nantinya menjadi satu kesatuan dari gerak animasi.

23 3.5 Bagan Alir Program (Flowchart Program) Bagan alir program merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Simbol-simbol yang digunakan dalam bagan arus program antara lain sebagai berikut: Table 3.2 Daftar Simbol-Simbol Bagan Alir Program Simbol keterangan Input/Output Simbol yang digunakan untuk mewakili data input atau output Proses Digunakan untuk mewakili suatu proses Keputusan Digunakan untuk suatu penyelesaian kondisi di dalam program. Titik terminal Digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir suatu proses Garis alir Menunjukkan arus proses. 3.6 Aksara Jawa Aksara jawa berasal dari huruf Pallawa, India. Seiring perkembangan budaya di Indonesia, terjadilah evolusi bentuk aksara Jawa. Aksara Jawa nglegena adalah aksara yang belum mendapat sandhangan atau belum disandhangi. Jumlah aksara Jawa nglegena ada 20 huruf, disebut carakan. Pada huruf latin dinamakan Abjad atau Alphabed. Aksara nglegena jika ditulis dengan huruf Latin terdiri dua huruf. Maka sudah menjadi suku kata. Itulah sebabnya walaupun belum diberi sandhangan dapat untuk menuliskan kata-kara Jawa sederhana. Carakan ditulis 4 baris, setiap baris merupakan kalimat yang mengandung cerita.