BAB III LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. produksi membuat design 3D interior Kantor Cabang Surabaya ALMAS MEDIA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB III LANDASAN TEORI

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Pendahuluan. dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 3 LANDASAN TEORI

ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ILUSTRASI 3D KECELAKAAN KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK POLYGONAL MODELING. Naskah Publikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Sebagai Media Pemasaran Perumahan Adam Regency Pengembang CV. Dua Tangkai TUGAS AKHIR

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

BAB II LANDASAN TEORI

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL BERBASIS DESKOP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE SEAMLESS UNWRAPPING MATERIAL

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pelatihan Sketsa Desain. Manual ke Digital. Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI 3.1 3D Modelling 3D modeling dari suatu objek dapat di lihat sebagai proses lengkap yang dimulai dari mendapatkan data dan berakhir dengan sebuah model 3D yang interaktif dalam sebuah komputer. Kadang pemodelan 3D hanya diartikan sebagai proses konversi sebuah ukuran yang terbayang bayang menjadi jaring-jaring yang berbentuk segitiga (mesh) atau permukaan yang memiliki texture, walaupun hal tersebut harus menggambarkan proses yang kompleks dari rekonstruksi sebuah objek. Pemodelan 3D dibutuhkan di banyak bidang seperti inspection, navigation, object identification, visualization and animation. Membuat sebuah model 3D yang lengkap, detail, akurat dan realistis dari sebuah gambar masih merupakan hal yang sulit, terutama untuk model yang besar dan kompleks. Secara umum pemodelan 3D terdiri dari beberapa proses, antara lain desain, pengukuran secara 3D, kerangka dan pemodelan, pemberian tekstur dan visualisasi (Remondino et all,2006). 10

11 Gambar 3.1 Tipologi pemodelan 3D (Shiode,2001) 3.2 Augmented Reality Augmented-realiy merupakan teknologi yang menggabungkan objek 2D maupun 3D ke dalam sebuah lingkungan real lalu memproyeksikan gabungan benda tersebut secara real-time. Augmented-reality merupakan penggabungan bendabenda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dan real-time, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif (Azuma,1997).

12 Gambar 3.2 Arsitektur Augmented Reality Penggunaan teknologi Augmented-reality sangat luas antara lain dalam bidang kesehatan, manufaktur dan reparasi, hiburan, pelatihan militer, navigasi. 3.3 Blender Blender adalah sebuah software yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan pembuatan konten 3D yang interaktif. Software ini menawarkan fungsi penuh untuk melakukan modelling, rendering, pembuatan animasi, pos produski, dan pembuatan game. Awalnya dikembangkan oleh perusahaan Not a Number (NaN), kemudian dikembangkan sebagai free software yang sumbernya tersedia di bawah GNU GPL. (http://download.blender.org/documentation/html/x57.htm l, 1/6/2012) Seperti software editor pemodelan 3D yang lainnya (3dSMax, Maya, dsb), pada dasarnya Blender pun memiliki fitur-fitur yang serupa. Adapun beberapa fitur dasar untuk editor pemodelan 3D antara lain: 1. Modeling Modeling adalah suatu proses pembentukkan model yang ingin diciptakan. Modeling merupakan tahap awal

13 dari suatu rangkaian proses pembuatan image atau animasi 3D sebelum masuk ke tahap-tahap selanjutnya (Aditya, 2007). 2. Material dan Texturing Material dan texturing adalah tahap pemberian tekstur dan sifat bahan terhadap objek modeling yang telah dibuat. Proses material dan texturing memegang peranan penting dalam membuat suatu objek 3D tampak nyata (Aditya, 2007). 3. Lighting Lighting adalah tahap pemberian cahaya untuk objek 3D yang telah dibuat. Dengan memberikan lighting (pencahayaan), maka objek 3D yang telah dibuat akan terlihat lebih nyata dan realistik. Tanpa pencahayaan, objek 3D akan tampak seperti melayang atau tidak menyentuh permukaan. Hal ini disebabkan karena tidak adanya bayangan, sehingga objek 3D terlihat kaku dan tidak mempunyai kedalaman dimensinya (Aditya, 2007). 4. Kamera Blender menggunakan kamera untuk memberikan pandangan dari kamera untuk obyek 3D. Kamera sendiri dapat dianimasikan (Aditya, 2007). 5. Environment dan Effect Environment dan effect adalah proses pemberian background dan efek-efek tambahan yang akan semakin memperindah tampilan 3D yang dibuat. Suatu karya berupa gambar 3D maupun animasi 3D akan lebih indah dan

14 menarik apabila memiliki background dan efek-efek di dalamnya (Aditya, 2007). 6. Particles Particles adalah suatu fitur dalam blender yang berfungsi untuk membuat berbagai macam efek tambahan yang sifatnya acak dan banyak, misalkan membuat hujan, salju, pecahan, dan sejenisnya (Aditya, 2007). 7. Animasi Setiap komponen objek, elemen, tekstur, dan efek dalam scene dapat dianimasikan. Untuk membuat manimasi 3D yang halus, pada Blender sendiri tersedia fiturfitur tambahan yang harus dipelajari terlebih dahulu. Adapun dasar-dasar yang dimaksudkan antara lain: 1. keyframing 2. animation curves 3. spaces: Ipo Curve Editor, Action, NLA, Timeline 4. pembuatan karakter untuk animasi (http://wiki.blender.org/index.php/doc:2.4/tutorials/an imation/bsod/principles_of_animation/intro#a_little_bit _of_history, 1/6/2012) 8. Rendering Rendering adalah proses pengkalkulasian akhir dari keseluruhan proses dalam pembuatan gambar atau animasi 3D. Rendering akan mengkalkulasikan seluruh elemen material, pencahayaan, efek, dan lainnya sehingga akan menghasilkan output gambar atau animasi yang realistik (Aditya, 2007).

15 3.4 OpenGL ES OpenGL ES merupakan cross-platform API yang menyediakan fungsi-fungsi untuk membuat grafis 2D maupun 3D pada embedded-systems, termasuk console, handphone dan kendaraan. Merupakan bagian dari OpenGL desktop, memungkinkan untuk membuat interface low-level pada antara software dengan graphic acceleration secara flexible. OpenGL ES sendiri terdapat 2 tingkat yaitu OpenGL ES 1.x yang digunakan untuk hardware yang mempunyai fungsi fixed, sedangkan versi yang terbaru adalah OpenGL 2.x yang bisa di gunakan untuk pemgrograman grafis 3D. (http://www.khronos.org/opengles/) Gambar 3.3 Evolusi OpenGL ES (http://www.khronos.org/opengles/) 3.5 Framework Framework adalah sekumpulan perintah/fungsi dasar yang dapat membantu dalam menyelesaikan proses-proses yang lebih kompleks (Rahayu, 2008). Clifton (2003) mengemukakan beberapa manfaat dari penggunaan framework dalam programming, antara lain:

16 1. simplifikasi 2. konsistensi 3. peningkatan fungsionalitas inti 4. pengumpulan proses-proses diskrit menjadi suatu asosiasi logis 3.6 Rajawali Rajawali merupakan merupakan salah satu framework 3D untuk Android yang di buat menggunakan API OpenGL ES 2.0. Rajawali dikembangkan pertama kali oleh Dennis Ippel, yang bekerja sebagai Senior Creative Development di Inggris, pada tahun 2011. Rajawali adalah library yang dapat digunakan untuk merender objek 3D maupun 2D agar dapat ditampilkan di perangkat smart phone berbasis Android. Tujuan dari dibuatnya Rajawali adalah untuk membuat pemrograman menggunakan OpenGL menjadi lebih mudah. Rajawali juga dapat digunakan untuk membuat live wallpaper dan juga membuat aplikasi standalone. Beberapa fitur yang dapat di lakukan menggunakan Rajawali antara lain : a. Import file.obj,.md2,.3ds, dan.fbx b. Point and directional lights c. Fog d. Render material : simple, diffuse, phong, toon, gouraud, bump map, environment cube map, sphere map, masked, particle e. Skybox f. Frustum culling g. Serialisasi objek dan kompresi untuk optimasi

17 h. Membuat custom shaders i. 2D (screen quad) renderer j. (color) object picking k. Membuat Live wallpaper l. Animation clases and interpolators m. Bezier splines, carmull-rom splines n. Particles o. Vertex animation model p. Bentuk dasar seperti cube, sphere, particle, plane dan line q. Efek post-proccessing (sepia,swirl) (http://www.rozengain.com/blog/2011/08/23/announci ng-rajawali-an-opengl-es-2-0-based-3d-frameworkfor-android/) 3.7 Wisata Budaya Wisata adalah perpindahan orang untuk sementara dalam jangka waktu tertentu ke tujuan-tujuan di luar tempat dimana mereka biasa tinggal dan bekerja. Pelaku wisata atau wisatawan pergi ke suatu obyek wisata didasari motivasi yang bersifat rekreatif (motif tamasya dan rekreasi) dan non rekreatif (motif kebudayaan, olahraga, bisnis, spiritual, kesehatan dan interpersonal) (Gunn 1994). Wisata budaya adalah wisata dengan kekayaan budaya sebagai obyek wisata yang ditekankan pada aspek pendidikan dan pengalaman dengan menggabungkan kesenian dan warisan alam, sosial dan sejarah. Obyek wisata budaya merupakan tempat yang diwariskan dari kegiatan manusia di masa lalu dengan cara mengubah nilai-nilai alami yang ada dan

18 disesuaikan dengan kebutuhan mereka sehingga kawasan tersebut menjadi lebih harmonis, menyenangkan dan mempunyai nilai keindahan (Inskeep 1991). Soekadijo (1996) menyatakan, suatu obyek dapat menjadi tujuan wisata budaya karena memiliki atraksi wisata yang terdiri dari sumberdaya kepariwisataan dalam bentuk budaya, yang dapat berupa peninggalanpeninggalan atau tempat-tempat bersejarah (artifact) maupun perikehidupan/adat istiadat yang berlaku di dalam masyarakat (kebudayaan hidup). Sedangkan Gunn (1994) menyatakan bahwa kategori sumberdaya budaya meliputi tapak pra sejarah; tapak sejarah; tempat berbagai etnik dan tempat suatu pengetahuan dan pendidikan; lokasi industri; pusat perbelanjaan dan pusat bisnis; tempat pementasan kesenian, museum dan galeri; tempat hiburan, kesehatan, olahraga dan keagamaan.