MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (RIGGING) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

dokumen-dokumen yang mirip
MATERI PERKULIAHAN RIGGING LANJUT I

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (ANIMATION) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

WORKSHOP BLENDER ESSENTIALS Pengenalan, Modeling dan Animasi Dasar

Membuat Model Sederhana

FORUM BLENDER INDONESIA B.A.R.S (Blender Army Regional Surabaya)

MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER

1 Blender animation club. Book modeling 1

CARA CEPAT MEMBUAT 3D ANIMASI DENGAN BLENDER

EKSPRESI. Buat 7 tulang lainnya dengan nama dan posisi sesuai pada gambar di atas, dan setiap tulang diberi parent DEF-head.

WELCOME TO BLENDER WORLD

P a g e i KATA PENGANTAR

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

Video Membuat Model Karakter Manusia

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

SOFWARE DESAIN ANIMASI BLENDER 3D

Registrasi Image dengan ARC VIEW

Mengatur vertex weight di Blender Oleh: Dody Priyatmono (

BAB III CREATE EDIT OBJECT

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard

BAB 5 Modeling Organik

Arfinisa Pratidina ( ) 3ia07 (Teknik Informatika)

38 M embuat Prabot/Meubel

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

Tutorial Pro/Engineer Wildfire: Basic Sketch

MODUL 4: USER INTERFACE

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

SIMULASI VISUAL. A. Fungsi Simulasi Visual

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

Membuat Animasi Skeleton OGRE Sendiri

Modul ANIMASI 3D KOMPETENSI

Tools untuk Character animation dalam 3DSmax pada awalnya merupakan plugin

BAB 6 EDITING. Mengedit kesalahan dengan fasilitas Advance Editing

4.1.1 Implementasi Rigging kedalam Objek 3D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

Modeling karakter sederhana bagian II

Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai

LATIHAN PRAKTEK AUTOCAD

3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad.

EKSPLORASI GRADIEN MENGGUNAKAN GEOGEBRA

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

Trik Seleksi SAP2000

Model Lampu Sudut. Instruction Shapes-Line-Sircle. PDF created with pdffactory Pro trial version Software 3Dimensi Studio Max 08

PENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 NASKAH PUBLIKASI

Lampiran 1. Dokumentasi Pameran Tugas Akhir

MODUL III. VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Modelling Object Menggunakan MAYA 2009

karena proses belajar sangat penting dan dapat dimulai dari anak-anak yang berusia dini. Bagi anak-anak belajar akan lebih mudah dicerna dengan menggu

PEMBUATAN DOKUMEN. Untuk mengubah ukuran kertas dan orientasi pencetakan dapat dilakukan langkah berikut:

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

BAB III METODOLOGI. pembuatan facial animation untuk karakter-karakter yang ada di dalam film ini.

PERANCANGAN PESAWAT TERBANG DENGAN MENGGUNAKAN 3D BLENDER

BAB 3 Modifikasi Objek 2 dan 3 dimensi

Nuryadin Eko Raharjo M.Pd.

BAB I PENDAHULUAN. dan bahasa yang bermacam-macam dari sabang sampai merauke. Budaya lokal pada sisi

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

- tab kedua : mengatur polar tracking, dengan tujuan membantu menentukan sudut secara otomatis sesuai dengan sudut yang ditentukan.

MODUL SIMULASI DIGITAL. Bahan Ajar Kurikulum 2013 Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Administrasi Perkantoran. Disusun Oleh : Mustova ( )

3. Hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak disebut dengan. a. Film b. Movie c. Animasi d. Cinema e.

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype.

Microsoft Power Point 2003

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai.

Microsoft Word Bagian I

Pengenalan Isyarat Tangan Menggunakan Leap Motion Controller untuk Pertunjukan Boneka Tangan Virtual

Transformasi Geometri Sederhana

Membuat Objek Telepon

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

LAYOUT OBYEK MODUL 3 MENYUSUN, MENATA, MENGATUR, MENGUBAH OBYEK

UV unwraping Texture dan shading

MICROSOFT POWERPOINT

PENDAHULUAN BAGIAN 1

PEMBUATAN DESAIN RUMAH MINIMALIS MENGGUNAKAN BLENDER 2.61

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype.

Langkah awal untuk membuat Pot Bunga yaitu dengan klik tombol SHAPES. Kemudian klik tombol LINE. Pastikan drag type dipilih CORNER

BAB I PENDAHULUAN. Presentasi Dengan Power Point, Hal 1/19

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

POWER POINT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN

Pokok Bahasan Membuat dan Menempatkan Tabel Menempatkan Footnotes Menempatkan Komentar (Comment) Mencetak Dokumen

3.1 Memodifikasi Objek

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

MENGORGANISASIKAN OBJEK GAMBAR

EFEK MODUL 4. Special Effect

Bekasi, Januari 2007

GERAKAN DASAR. I. 10 GERAKAN TANGAN SERANGAN (GTS) hitungan 3, 2, 1,

Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

Modul ke: Aplikasi Komputer. Microsoft Word. Fakultas TEKNIK. Muhammad Rifqi, S.Kom, M.Kom. Program Studi. Ilmu Komputer.

Pertemuan 13 PROJECT ANIMATION OLEH : AGUS NURSIDHI, SPD, MDS.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Mengganti Warna Background Pas Foto dengan Menggunakan

MEMBUAT OBJECT 3D DENGAN EXTRUDE. Sebuah Ducting dengan dimensi seperti pada gambar 1. Langkah kerja pembuatannya:

TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN

LOGO. Semester Genap

WORKSHOP DAN PELATIHAN POWER POINT: SUATU MEDIA PENUNJANG PRESENTASI PEMBELAJARAN DI SMU DALAM RANGKA IMPLEMENTASI KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI

Transkripsi:

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (RIGGING) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE 2012

INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (RIGGING) PART 3: Rigging Penjelasan tentang rigging dapat anda pelajari di modul introduction. 3.1 Menambahkan Rig Tubuh bagian Atas 1 Aplikasikan dulu modifier Mirror pada karakter yang sudah kita buat. Pada saat meng-apply object harus pada posisi Object Mode. 2 Langkah selanjutnya adalah menempatkan 3D Cursor pada bagian perut sebagai acuan pada saat menambahkan Bone. Masuk Edit Mode Pilih vertex pada bagian perut Gunakan Snap (Shift+S) untuk memindahkan 3D Cursor pada vertex terpilih. 3 Setelah 3D Cursor berada di tempat yang diinginkan. Kembali ke Object Mode. Kemudian tambahkan sebuah Bone (Shift+A) 1

4 Bone yang kita tambahkan kadang tidak terlihat karena berada di dalam object. Untuk itu aktifkan mode X- Rays pada properties. 5 Masuk pada Edit Mode. Dari RightView (Numpad3), geser bone yang ada ke bagian tengah. 6 Select Tip pada bone, lalu geser ke atas sampai leher. 2

7 Bagi bone tersebut menjadi 5 bagian dengan Subdivide (W) dengan jumlah perpotongan 4 kali. 8 Lanjutkan dengan mengextrude bone paling atas untuk membentuk leher dan kepala. 9 Beri nama tiap bone dengan memilih tiap bone yang akan di beri nama kemudian ketikkan nama pada menu Properties 3

10 Penamaannya seperti pada gambar di samping. 11 Pada FrontView (Numpad1) Pilih Tip pada Bone Spine4. 12 Lakukan extrude (Shift+E) ke arah samping. 4

13 Kemudian lanjutkan extrude untuk membentuk lengan, telapak tangan dan jari seperti pada gambar. 15 Pada TopView (Numpad7) tambahkan pula bone untuk ibu jari. Dengan mengextrude bone di tangan. Kemudian atur letaknya pada FrontView (Numpad1) 14 Beri nama bone-bone baru tersebut. Karena posisinya berada di kiri karakter maka pada akhir penamaan tambahkan huruf L, untuk membedakan antara bone kiri dan kanan. Jadi penamaannya seperti ini. 5

3.2 Membuat Rig Kaki 1 Pertama pilih root pada bone spine1 2 Kemudian Extrude ke arah samping 3 Extrude lagi ke bawah sampai tumit 6

4 Kemudian jadikan bone pada kaki tersebut menjadi dua bagian dengan menggunakan Subdivide (W) 5 Atur sambungan antar tulang ini pada bagian lutut karakter dari RightView dengan posisi agak maju ke depan seperti pada gambar 6 Masih dari RightView, lanjutkan extrude pada telapak kaki. 7

7 Bagi dua bone ini juga menggunakan Subdivide. Kemudian atur tip dan root nya 8 Tambahkan tulang untuk tumit sebagai kontroller, dengan mengextrude bone kaki. 9 Langkah selanjutnya adalah memberi nama pada bone-bone yang telah di buat. 8

3.3 Mengatur Hubungan Antar Bone 1 Tes tulang dengan melakukan manipulasi rotasi dan grab pada beberapa bone. Masuk ke Pose Mode. Pada saat bone digerakkan maka bone yang merupakan anggota (child) dari bone tersebut akan ikut bergerak. 2 Kemudian coba gerakkan salah satu bone lagi tapi dengan menyalakan mode Auto IK (Inverse Kinematic). Pada mode ini yang bergerak tidak hanya childnya namun semua bone yang menjadi parent bone ini akan ikut bergerak. Kembalikan ke posisi semula (rest position) dengan memilih semua bone kemudian tekan Alt+R dan Alt+G 3 Yang dibutuhkan di sini adalah pada saat kita menggerakkan tangan, bone pada badan tidak perlu ikut bergerak. Untuk itu perlu untuk memutus rantai IK pada tangan. Masuk ke EditMode Pilih Lower_arm.L Matikan mode Connected 9

4 Tes dengan menggerakkan finger2.l Sekarang hanya bone-bone di tangan saja yang ikut bergerak. Kembalikan ke posisi semula. 5 Selanjutnya adalah mengatur bone kaki. Hubungkan Toe.L menjadi Child nya Leg.L Pertama hilangkan tanda centang di Connected supaya letak Toe.L tetap pada tempatnya. 6 Demikian juga pada bone Foot.L, hubungkan pada Leg.L 10

7 Sedangkan untuk bone Leg.L hilangkan hubungan Parent. Sehingga bone ini tidak terhubung dengan bone manapun. Pada box Parent, delete nama yang tertera pada box tersebut. 8 Sedangkan untuk Hip.L jadikan sebagai Child nya Spine1 tetapi Connected biarkan tidak aktif. 9 Masuk ke Pose Mode. Pilih Lower_leg.L kemudian berikan Constraint berupa Inverse Kinematics. 10 Atur menu IK dengan targetnya adalah Armature, Bone yang menjadi target adalah Foot.L Chain Length : 2 11

11 Selanjutnya adalah membuat bone-bone bagian sebelah kanan. Dengan fasilitas yang tersedia di blender kita tinggal mengcopy bagian yang di sebelah kiri dan meletakkan di sebelah kanan. 12 Pertama masuk ke Edit Mode lalu pilih bone-bone yang di sebelah kiri karakter. Sedangkan bone di tengah tidak usah dipilih. 13 Letakkan 3D Cursor di center dengan menu Snap (Shift+S) 14 Atur Pivot point mengacu pada 3D Cursor 15 Selanjutnya adalah menduplikasi bone-bone yang telah kita pilih (Shift+D). Namun jangan melakukan perpindahan apapun 12

16 Agar berpindah ke kanan dengan posisi yang berlawanan. Kita tinggal melakukan Skala pada sumbu X dengan nilai -1. (S>>X>>-1) Maka bone-bone baru akan berada di sebelah kanan. 17 Pada menu Display nyalakan Names. 18 Dapat dilihat nama-nama bone yang di sebelah kanan seperti berikut. Namanya masih rumit karena dari duplikasi bone sebelah kiri. Supaya namanya sesuai dengan posisinya misal Hand.L.000 menjadi Hand.R kita tidak perlu mengubahnya satu persatu. Cukup tekan W lalu pilih Flip Names. 13

19 Selanjutnya hubungkan antara object karakter dengan Armature yang telah kita buat. Pindah ke Pose Mode Kemudian pilih karakter yang telah kita buat Sambil menekan Shift pilih salah satu bone Kemudian tekan Ctrl+P pilih Armatur Deform With Automatic Weights 20 Secara otomatis karakter akan mengikuti bone-bone yang ada pada saat bone digerakkan. 14

21 Namun pada saat di gerakkan ke belakang posisi lutut akan seperti ini. Untuk memperbaiki posisinya kita perlu menambahkan sebuah bone lagi. Kembalikan posisi bone ke posisi semula. Selanjutnya masuk ke Edit Mode 22 Pertama kita buat bone dengan nama Master dengan menduplikasi bone Spine1 Bone ini nantinya kita jadikan sebagai bone utama yang menjadi parent semua bone yang menjadi root. 15

24 Masukkan bone master sebagai Parent pada bone Spine1, Leg_L, dan Leg_R 23 Selanjutnya kita membuat bone yang berfungsi sebagai lutut. Pilih bone di bagian lutut. Aktifkan X-Axis Mirror Kemudian tekan Shift+E maka extrude akan terjadi juga pada bone bagian kanan. Beri nama sebagai Knee_L dan Knee_R Hilangkan centang pada connected 24 Atur juga bone-bone ini agar memiliki Parent bone Master. 25 Pindahkan bone-bone baru di depan seperti pada gambar. 16

26 Masuk ke PoseMode Pilih Lower_leg.L, pada menu constraint masukkan Armature sebagai Pole Target dengan bone Knee.L sebagai acuannya. Dengan sudut 90 0 Demikian juga pada Lower_leg.R atur juga seperti ini namun dengan target bone Knee.R Dengan begini posisi lutut dapat diatur dengan menggerakkan bone Knee. 17

3.4 Memberi Bone Untuk Mata 1 Semua bagian sudah bisa kita gerakkan kecuali bagian mata. Untuk itu perlu juga dibuat bone untuk mata. Pertama kita duplikasi bone Knee. Setelah itu beri nama Eye.L dan Eye.R Atur Parent keduanya ke Head 2 Letakkan bone untuk mata tepat pada bagian mata Masuk ke Object Mode Lalu pilih mata bagian kiri Gunakan Snap (Shift+S) untuk meletakkan 3D Cursor pada mata. Kemudian pilih Armature lalu masuk ke Edit Mode Pilih bone Eye.L Gunakan Snap (Shift+S) pilih Selection to Cursor agar object terpilih berpindah ke 3D Cursor. 3 Atur ukuran bone tersebut. 18

4 Selanjutnya membuat target untuk mengarahkan pandangan mata. Yaitu dengan menggunakan sebuah bone. Untuk memudahkan kita duplikasi dari bone Head. Ubah hubungan Parentnya ke Head lalu beri nama Target 5 Selanjutnya kita membuat agar bone Eye.L dan Eye.R mengikuti posisi Target. Untuk itu kita perlu tambahkan Constraint Track_To pada keduanya. Masuk ke Pose Mode Pilih bone Eye.L Tambahkan Constraint Track_To Atur Target dan Bone seperti pada gambar Berikan Juga pada bone Eye.R Constraint yang sama 19

6 Langkah selanjutnya adalah mengattach object mata pada bone Eye.L dan Eye.R Pilih object yang akan dipasangkan di bone Sambil menekan Shift pilih bone yang dituju Tekan Ctrl+P untuk mengeset Parent pilih Bone sebagai parentnya. 7 Untuk menggerakkan mata sekarang cukup dengan menggerakkan targetnya saja. 8 Karakter siap di gerakkan. 20