BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN BERSAMA BINATANG DENGAN ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

MOUSE SKILL GAME Oleh : Sulistyadi

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

I. PENDAHULUAN. fenomena alam ( Natural Philosophy). Hal ini berarti sains yang merupakan hasil

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Kelas IV SDN Banjarsugihan II Menggunakan Blender 3D

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

INF. Jurnal llmiah Bidang Teknologi lnformasi dan Komunikasi VOLUME 1 SURABAYA JANUARI-JUNI ISSN

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI ANAK UNTUK MENGENAL BENTUK DAN WARNA BENDA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN.

Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE KATA ISTILAH TEKNIK INFORMATIKA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. memahami materi dengan baik dikarenakan media pembelajaran terdapat beberapa

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Game edukasi adalah salah satu bagian dari permainan yang serius.

2 Berdasarkan hasil penelitian penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game edukasi dapat menunjang proses pendidikan (Marsh, dkk, 2005; Clark, 2006). Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Clark, 2006). Secara umum, game edukasi telah banyak dikembangkan namun tidak banyak game edukasi untuk perguruan tinggi dan praktisi. Game edukasi yang dibuat biasanya bersifat non-simulasi dan ditujukan untuk anak-anak. Ada beberapa game pada segmen perguruan tinggi dan praktisi, misalnya bussiness game, namun kebanyakan game pada segmen tersebut mengangkat permasalahan untuk tingkat strategis. Tidak banyak ditemui game edukasi yang mengangkat permasalahan di tingkat operasional. Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata Macromedia Flash berkembang pesat hingga dapat dimanfaatkan sebagai software multi media yang luar biasa. Bahkan Macromedia Flash dengan action script-nya dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan efektif.

3 Pemrograman komputer pada umumnya akan sulit dipahami oleh seseorang yang awam terhadap sebuah bahasa pemrograman. Disisi lain membuat game merupakan salah satu penerapan dari ilmu pemrograman komputer. Namun kita tidak perlu berkecil hati, karena Macromedia flash dan action script-nya sangat mudah untuk dipelajari dan melalui buku ini saya berusaha membagi sedikit pengetahuan saya tentang membuat game dengan Macromedia flash. (Wandah W: 2009). Penelitian ini juga penulis ajukan sebagai tugas akhir penulis dan sebagai salah satu syarat mencapai gelar diploma. Dan penulis juga berharap game edukasi anak yang dibuat dapat bermanfaat untuk anak-anak di Indonesia. 1.2 Identifikasi Masalah Beberapa masalah yang penulis temukan adalah: 1. Cara belajar konvensional kurang menarik minat anak usia 8 tahun untuk belajar 2. Minimnya aplikasi-aplikasi yang dapat membangun karakter yang baik bagi anak dalam belajar dan membentuk etika dasar sejak usia dini Penulis berharap dengan aplikasi ini dapat memacu semangat anak dalam belajar serta membangun karakter yang baik bagi anak usia dini.

4 1.3 Batasan Masalah Batasan Masalah dari tugas akhir ini adalah membahas mengenai beberapa permainan sambil belajar seperti mengenal simbol, berhitung, mencocokkan gambar dan acak kata. Materi yang dijadikan sebagai soal pada aplikasi permainan ini adalah materi pelajaran anak usia 8 tahun atau setara dengan Sekolah Dasar (SD) kelas III. Aplikasi game ini dibangun dibawah sistem operasi Windows Vista, yang mencakup aplikasi Macromedia Flash 8. Selain itu, aplikasi game edukasi ini juga didukung bahasa pemrograman ActionScript 1.0 dan Action Script 2.0. 1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana perancangan game edukasi dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Tujuan dari penelitian tugas akhir antara lain adalah: 1. Membuat game edukasi yang implementasinya untuk anak dalam belajar. 2. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan game edukasi. 3. Mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika.

5 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah : 1. Menentukan game-game yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi. 2. Merancang desain masing-masing game yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi game edukasi ini. 3. Mendesain fungsi-fungsi kontrol pada aplikasi game edukasi. 4. Uji sistem. 1.6 Sistematika Penulisan Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 5 bab, yaitu : BAB 1 : PENDAHULUAN Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan landasan teori yang meliputi pengertian aplikasi, game dan edukasi, serta beberapa penjelasan mengenai aplikasi yang digunakan.

6 BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisikan tentang perancangan aplikasi game edukasi tersebut, dimulai dari langkah awal menjalankan aplikasi Macromedia Flash 8 hingga sampai menjalankan aplikasi yang telah dirancang. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan tentang implementasi aplikasi yang telah dirancang. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan bab yang mencakup kesimpulan dan saran.