Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pada Sistem Operasi Android

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pada Sistem Operasi Android

INOVASI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING

M-Learning : Alternatif Media Pembelajaran di LPTK

APLIKASI PENGENALAN WAJAH UNTUK VALIDASI PESERTA UJIAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE HAAR CASCADE DAN EIGEN FACE VECTOR

PENGENALAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE (MOBILE LEARNING) MUH TAMIMUDDIN H PPPPTK MATEMATIKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI HYBRID MOBILE APPLICATION BERBASIS MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT PADA ANDROID DAN IOS

ARTIKEL SKRIPSI MOBILE LEARNING ANDROID BERBASIS CLIENT SERVER UNTUK PEMBELAJARAN ILMU PELAYARAN ASTRONOMI SMK PUTRA SAMUDRA YOGYAKARTA.

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan jaman, teknologi juga mengalami. perkembangan yang pesat terutama dalam bidang teknologi informasi dan

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Albertus Radityo Hadi, Maria Irmina Prasetiyowati

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK INDUSTRI DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELKTRONIKA UNY BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN YII FRAMEWORK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN MOBILE LEARNING ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

teknologi informasi menyediakan media website yang dapat diakses oleh mahasiswa maupun dosen untuk memperoleh informasi seputar kegiatan akademik. Keg

PERANCANGAN SISTEM DOKUMENTASI DAN PELAPORAN HELPDESK

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

APLIKASI SISTEM PELACAKAN KINERJA PENGIRIMAN PADA TRUK PENGANGKUT BARANG BERBASIS ANDROID

Uraian Rinci Materi Kuliah Tujuan Instruksional Pert. Khusus (TIK) 1. Mengenalkan pada mahasiswa tentang konsep dasar sistem Memberikan pengetahuan pa

Perancangan Aplikasi Sistem Reservasi Kamar Rawat Inap Rumah Sakit Berbasis Mobile Technology (Studi Kasus RSUD Dr. Haryoto Lumajang) TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

IMPLEMENTASI METODE OOAD PADA PERANCANGAN KAMUS ISTILAH AKUNTANSI BERBASIS MOBILE

PENERAPAN KONSEP SAAS (SOFTWARE AS A SERVICE) PADA APLIKASI PENGGAJIAN

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

BAB I PENDAHULUAN I-1

PEMANTAUAN RUANGAN PADA SAAT TERTENTU BERBASIS TEKNOLOGI SMS DAN MMS

BAB 1 PENDAHULUAN. persiapannya lebih singkat. E-Learning menjawab semua tantangan tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. utama dalam proses pertukaran informasi yang akurat, cepat dan tepat. Untuk

BAB II LANDASAN TEORI

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI */** KODE / SKS : AK / 3 SKS

SISTEM PENCARIAN LOKASI BANK DI KOTA PALEMBANG. Jl. Srijaya Negara, Bukit Besar, Ilir Barat 1, Kota Palembang, Sumatera Selatan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ANDROID "AMIKOM MOBILE" NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang. 1.2 Perumusan masalah

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GRAMMAR IMBUHAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA ASING

RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA

APLIKASI PENGELOLAAN UANG BULANAN BERBASIS MOBILE SKRIPSI. Disusun oleh : ERIDA AYU ARINTA NPM

pelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis

BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. memasukkan, menyimpan, memanggil kembali, mengolah, menganalisa, dan

Rancang Bangun Aplikasi Agen Pulsa Elektronik Bebasis Android (Studi Kasus Distributor Pulsa Maxrefil)

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat penting khususnya di Program Studi Informatika Fakultas Teknik

SISTEM PAKAR BERBASIS MOBILE UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT PADA GINJAL

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE

BAB III LANDASAN TEORI. saling berinteraksi, saling tergantung satu dengan yang lain dan terpadu.

Kata Kunci : Sistem Informasi, Android, Barcode, Desktop, Database

1. BAB I PENDAHULUAN

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ACCESSORIES HANDPHONE BERBASIS WEB DI KONTER PRADANA CELLULAR BUSSINESS

APLIKASI WEB EMBEDDED MICROCONTROLLER UNTUK PENGINFORMASIAN KONDISI LALU LINTAS BERUPA TULISAN MENGGUNAKAN WEB BROWSER MELALUI JARINGAN GPRS

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

Sistem Informasi Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Semarang Berbasis Mobile Application

ABSTRAK. Kata kunci : android, Kristen, renungan, saat teduh

BAB III METODE PENELITIAN

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB (Studi Kasus SMAN 1 Penengahan)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PERANCANGAN DAN REALISASI APLIKASI SOFTPHONE PADA JARINGAN VOIP BERBASIS SIP UNTUK SMARTPHONE ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci: Spam, Android, Pesan, Java, Webservice. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK

Transkripsi:

Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pada Sistem Operasi Android A la Syauqi 1), April Dewi K. 2), Rumalia 3) Fakultas Sains dan Teknologi, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, Jl. Gajayana 50 Malang 1) asakuuki@yahoo.co.id, 2) kaname.fml@gmail.com, 3) vacius_lia@yahoo.co.id Abstrak Teknologi diharapkan menjadi solusi kebutuhan masa depan. Pada saat ini hampir setiap orang memiliki telepon seluler. Teknologi telepon seluler selalu berkembang dari masa ke masa hingga sekarang dimana telepon seluler dapat terkoneksi dengan internet dan mengambil data dari server melalui sistem cloud computing. Salah satu pemanfaatan dari sistem ini adalah untuk pendidikan. Dengan demikian pendidikan dapat diusahakan dapat dinikmati semua orang dimanapun dan kapanpun. Telepon seluler yang terkoneksi dengan internet dapat berperan sebagai pendamping peserta didik untuk belajar, yang sering disebut dengan istilah mobile learning. Namun di sisi lain perangkat mobile learning memiliki keterbatasan sumber daya dan keragaman platform sehingga diperlukan rancangan yang mampu menjamin kompatibilitas. Dari percobaan-percobaan yang telah dilakukan dalam beberapa smartphone android dengan spesifikasi yang berbeda-beda, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun dapat berjalan dengan baik. Keywords: telepon seluler, cloud computing, internet, mobile learning Abstract Technology is expected to be a future solution needs. At present, almost every people has a cellular phone. Mobile phone technology is always evolving from time to time until now where cellular phones can be connected to the Internet and retrieve data from the server over the cloud computing system. One of the utilization of this system is for education. Using this technology education can be done by people everywhere and everytime. Cellular phone that connected to the internet can be as a assistant to the learners to learn, which is called as mobile learning. However mobile learning devices is limited by resources and diversity of the platform. With the result, design to ensure compatibility is required. By experiments have been conducted in several android smartphone with different specifications, it can be concluded that mobile learning application run properly. Keywords: cellular phone, cloud computing, internet, mobile learning I. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi telepon seluler sedemikian cepat dan dapat dirasakan di seluruh dunia. Tidak memandang umur, dari kalangan anak- anak sekitar umur 10 tahun hingga lansia sudah memilikinya. Terutama pada kalangan anak muda tiap tahun jumlah penggunanya terus meningkat. Hampir semua mempunyai telepon seluler, beberapa orang merasa tidak cukup hanya mempunyai sebuah telepon seluler. Perkembangan ini dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan yang disebut mobile learning. Mobile learning merupakan bagian dari pembelajaran elektronik atau lebih di kenal dengan e-learning [1]. Terkait dengan jumlah pengguna perangkat bergerak yang banyak di Indonesia, mobile learning dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk memecahkan permasalahan

dalam bidang pendidikan, terutama masalah pemerataan akses infomasi pendidikan, kualitas konten pembelajaran yang berupa materi pembelajaran dengan bentuk teks ataupun gambar disertai dengan contoh-contoh soal serta peningkatan kualitas pengajar agar lebih baik dalam membuat atau menyampaikan materi pembelajaran dan mengelola kegiatan belajar mengajar. Mobile learning mempermudah belajar dan interaksi antara peserta didik dengan materi pelajaran. Pengembang mobile learning harus mengetahui perbedaan pendekatan-pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para pembelajar. Mobile learning memiliki beberapa kelebihan diantaranya adalah indepensi dalam pembelajaran. Namun di sisis lain, perangkat pembelajaran mobile learning memiliki keterbatasan sumber daya dan keragaman platform sehingga diperlukan rancangan yang mampu menjamin kompalitibilitas dan inteoperabilitas. Paper ini akan membahas desain dan rancangan aplikasi mobile learning berbasis android untuk dunia pendidikan, khususnya di kalangan perguruan tinggi. II. METODE A. Analisa Permasalahan Sistem Dalam sebuah perancangan e-learning berbasis mobile, diperlukan perhatian khusus pada karakteristik penggunan dan keterbatasan device-nya. E-learning yang ada tidak begitu saja diaplikasikan ke lingkungan mobile learning. Beberapa aspek yang menjadi perhatian dalam perancangan aplikasi mobile learning adalah sebagai berikut: [2] 1) Keterbatasan Resource Dibanding dengan perangkat deskop yang didukung oleh hardware yang lebih powerfull, perangkat mobile sangat terbatas dalam hal resource. Hal ini menyebabkan penggunaan resource pada proses komputasi mobile harus dilakukan secara efisien dan seefektif mungkin. Keterbatasan resource disini adalah keterbatasan proses komputasi. 2) Keterbatasan Hardware Keterbatasan hardware yaitu pada pemakaian baterai dan keterbatasan memori. Penghematan baterai pada penggunaan smartphone android dilakukan dengan meminimasi gambar dan animasi. Tampilan lebih banyak menggunakan teks dan button. Tampilan gambar hanya ditampilkan secara sederhana dan seperlunya saja. Untuk menghemat memori maka aplikasi mengalokasikan memori seoptimal dan seefisien mungkin, sedangkan untuk mengatasi keterbatasan proses komputasi maka perangkat lunak akan melakukan komputasi dan menggunakan thread seminimum mungkin. 3) Keterbatasan Jaringan Untuk mengurangi penggunaan internet secara terus menerus, maka aplikasi ini harus mampu memberi dukungan opererasi secara offline sehingga tidak harus terhubung secara terusmenerus dengan server. 4) Device yang pervasif Perangkat bergerak memiliki bentuk kecil, mudah dibawa kemana- mana, dan dapat berpindah tangan sehingga dibutuhkan solusi untuk persoalan sosial maupun pesoalan teknis ini. Diperlukan adanya mekanisme proteksi on-device untuk melindungi data sensitive. 5) Skema integrasi Banyak aplikasi nirkabel bergerak yang membutuhkan integrasi dengan banyak sistem backend atau middleware berbeda. Saat ini terdapat beberapa teknologi yang dapat digunakan, diantaranya adalah protokol biner proprietary, Framework RPC, messaging serta xml web sercive. Masing- masing teknologi ini memiliki kekurangan dan kelebihan.

6) Kenyamanan pengguna Merancang aplikasi yang mudah digunakan adalah tantangan besar bagi pengembang. Beberapa hal yang perlu diperhatikan. Tampilan yang menarik, tidak membosankan, tidak terlalu padat, dan pemanfaatan thread untuk proses yang lama, prefensi pengguna dan penyediaan deployment descriptor untuk kemudahan instalasi. B. Analisa Sistem Pembuatan sistem mobile learning diarahkan pada dua sisi yaitu sebagai berikut : - Pembuatan mobile learning provider yang merupakan sebuah aplikasi layanan mobile learning berbasisi web di sisi server, - Pembuatan mobile learning client yang merupakan aplikasi mobile di sisi client yang dapat mengakses layanan mobile learning provider. 1) Data Flow Diagram (DFD) Untuk pengembangan sistem digunakan data flow diagram (DFD) [3] sebagai media untuk menjelaskan semua alur data beserta proses- proses yang terdapat di dalam sistem. Berikut ini context diagram dari aplikasi mobile learning. DFD level 0 dan sub- sub prosesnya. a) Context Diagram Dalam diagram konteks terdapat dua entitas luar yang berhubungan dengan sistem yaitu dosen dan mahasiswa, mahasiswa adalah pengguna aplikasi mobile learning untuk pembelajaran, sedangkan dosen sebagai evaluator atau pendamping mahasiswa apa sistem perkuliahan virtual. Diagram konteks mobile learning dapat dilihat pada gambar 1 berikut: Gambar 1. Diagram konteks mobile learning b) DFD Level 0 Pada data Flow Diagram level 0 ini, semua aktifitas baik dosen, mahasiswa maupun administrator terlihat jelas, bagaimana dosen meng-upload materi dan tugas serta administrator yang juga membantu mengupload kuis dan maintenance server. Gambar 2 menunjukkan DFD level 0 dari mobile learning digunakan: Gambar 2. DFD Level 0 Aplikasi Mobile Learning

2) Entity Relation Diagram (ERD) Entity relation diagram (ERD) menunjukkan struktur keseluruhan kebutuhan data serta hubungan data- data yang digunakan dalam sistem. Dalam ERD, data tersebut digambarkan dengan menggunakan sistem entitas yang saling terkait. Entity-relationship (ER) diagram (ERD) menyediakan cara untuk mendokumentasikan entitas dalam database bersama dengan atribut-atributnya. Ada beberapa metode utama untuk menggambar diagram ER yaitu: model Chen (nama pencetus pemodelan ER, Dr Peter Chen PS), Information Engineering (IE, atau crows feet ), dan Unified Modeling Language (UML) [4]. Berikut ini adalah gambar dari ERD dari mobile learning: Gambar 3. ERD Aplikasi Mobile Learning III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Rancangan Kerja Sistem Pengembangan sistem mobile diarahkan pada dua sisi yaitu sebagai berikut: a) Mengembangkan mobile server yang merupakan sebuah aplikasi layanan mobile berbasis web di sisi server. b) Mengembangkan mobile client yang merupakan aplikasi mobile di sisi client yang dapat mengakses layanan mobile server. Gambaran 4 menunjukkan arsitektur sistem aplikasi mobile learning. Gambar 4. Arsitektur Sistem Aplikasi Mobile Learning

Dari gambar arsitektur sistem aplikasi mobile learning di atas dapat di lihat bahwa sistem yang akan dikembangkan dibagi menjadi 3 (tiga bagian) sebagai berikut: a) Bagian admin yang berwenang untuk mengatur konten serta user dengan hak aksesnya. b) Bagian server yang terdiri dari beberapa 3 (tiga) bagian: - Database yang digunakan untuk menyimpan konten dari mobile learning - Aplikasi berbasis web untuk mengatur (manajemen) konten mobile learning. - Aplikasi server untuk menerima request dan memberi respon client. c) Aplikasi client (aplikasi mobile learning) yang dikembangkan berbasis symbian yang akan berhadapan langsung dengan client. B. Cara Kerja Sistem Sistem yang akan dibuat terbagi menjadi dua buah sub sistem yaitu sistem yang berjalan pada sisi server dan yaitu sistem yang berjalan pada sisi client. Server merupakan sub sistem yang dijalankan pada web server yang menyediakan layanan mobile yang dapat diakses dan dijalankan oleh sub sistem lain, yaitu mobile learning. Berikut ini adalah gambaran dengan flowchart sistem client dan server dalam aplikasi mobile learning: Gambar 5. Flowchart aktivitas server Gambar 6. Flowchart aktivitas client C. Desain Interface Hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain sebuah sistem adalah rancangan tersebut harus dapat memudahkan user dalam menggunakan sistem aplikasi yang dibuat. Sehingga perlu diperhatikan dalam mengatur letak button, textfield, menu, ataupun komponen visual yang lain sehingga tidak membingungkan user dalam pemakaian. Pada gambar 7 ditunjukkan hasil dari perancangan desain interface yang telah diimplementasikan dalam menu utama: Gambar 7. Tampilan interface mobile learning

D. Hasil Dari beberapa percobaan yang telah dilakukan di beberapa smartphone bersistem operasi android maka diperoleh hasil seperti pada tabel 1: Tabel 1. Proses uji coba terhadap beberapa Smartphone ber Sistem Operasi Android No. Jenis Smartphone Keterangan 1. Samsung Galaxy Tab Berjalan baik 2. Samsung Galaxy Wonder Berjalan baik 3. Samsung Galaxy Ace Berjalan baik 4. Samsung Galaxy Gio Berjalan baik 5. Samsung Galaxy Mini Berjalan baik 6. Samsung Galaxy Young Berjalan baik 7. Sony Ericssion Xperia Mini Pro Berjalan baik 8. Sony Ericssion Xperia Berjalan baik IV. KESIMPULAN Dari pembahasan pada bagian sebelumya dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Mobile learning merupakan pembelajaran yang cukup prospektif untuk diimplementasikan 2. Kendala pengembangan aplikasi mobile learning adalah keterbatasan sumberdaya dan keragaman platform sehingga perlu rancangan yang mampu mengatasi kendala ini. 3. Dari percobaan-percobaan yang telah dilakukan dalam beberapa smartphone android dengan spesifikasi yang berbeda-beda, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning yang dibangun dapat berjalan dengan baik. V. REFERENSI [1] Georgiev Tsvetozar, Georgieva Evgenia and Smrikarov Angel M-Learning - a New Stage of E-Learning [Journal]. - 2004. [2] Yuan, M.J., 2003. Enterprise J2ME: Developing Mobile Java Applications. New Jersey: Prentice Hall. [3] Ambler, S.W., 2004. The Object Primer Third Edition Agile Model-Driven Development with UML 2.0. Cambridge: Cambridge University Press. [4] Harrington, J.L., 2009. Relational Database Design and Implementation. 3rd ed. Burlington: Morgan Kaufmann. [5] Safaat Nazrudin Android, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android [Book]. - Bandung : Informatika, 2011. [6] Sholiq, 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. [7] Gatot Santoso, Adhi Susanto, Marshal Budi Wardani, 2009. Perancangan Konten M- Learning Dengan Sistem Live Multimedia Berbasis Selular. [8] Patchler, Norbert, 2010. Mobile Learning, Structure, Agency, Practice. London : Springer [9] Kendal, 2003. Analisis dan Perancangan Sistem Jilid 1 Edisi Kelima. Jakarta : PT. Prehanlindo.