Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SISTEM PEMANTAUAN DISTRIBUSI PEMBAYARAN PARKIR MELALUI INTERNET

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pengelolaan keuangan dalam perusahaan merupakan kunci utama kegiatan

BAB I PENDAHULUAN.

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INTEGRATED LAB DI LABORATORIUM SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN INTELIGENT AGENT CHATBOT DENGAN MENGUNAKAN METODE FUZZY STRING MATCHING

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode Perancangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. cara berpikir manusia yang disebut sebagai artificial intelligence atau lebih

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB I PENDAHULUAN. pemerintahan atau perusahaan, misalnya apotek. komputer telah menjadi alat yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

METODOLOGI. Pemahaman masalah dan solusi algoritma. Perencanaan kebutuhan (fitur, input, output, software, hardware)

Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Menular Pada Klinik Umum Kebon Jahe Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ABSTRAK. Kata Kunci : Pengelolaan, Inventaris, Framework CI

BAB I PENDAHULUAN. Keberadaan Pedagang Besar Farmasi sebagai produsen obat-obatan sering

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA DI PT INFOMEDIA SOLUSI HUMANIKA BANDUNG


BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

PERANGKAT LUNAK DISTRIBUSI BARANG TATA USAHA DIPUSAT SUMBER DAYA MINERAL, BATUBARA DAN PANAS BUMI (PSDMBDPB)

BAB I PENDAHULUAN. gabah, dan yang sudah dibuang kulit luarnya disebut beras. Dalam praktek di

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN DI SEKRETARIAT DPRD KOTA BANDUNG

APLIKASI REGISTRASI PEMAKAIAN KIOS PASAR DI PATI BERBASIS WEB PADA DINAS PERDAGANGAN DAN PERINDUSTRIAN KABUPATEN PATI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM INVENTORY MENGGUNAKAN SCHEDULE ALERT VB.NET DENGAN FUNGSI ANTICIPATION STOCK BARANG DI GUDANG PADA TOKO LISTRIK JAYA KOMUNIKA

BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI KAMUS DIGITAL BAHASA INDONESIA - BAHASA ARAB DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING

BAB I PENDAHULUAN. analisis terhadap sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi dimuka bumi.

SISTEM INFORMASI PEMBUATAN SKCK DENGAN PEMODELAN UML

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

Gambar 4.1 Flowchart

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. penunjang Al-Quran untuk memudahkan untuk mempelajarinya, yang bisa

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam segi kebutuhan tempat tinggal, semakin tinggi jumlah penduduk, maka

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian

ABSTRAKSI. Kata kunci : Penggajian, dosen, visual basic 6.0, VB.Net, desktop dan web

BAB I PENDAHULUAN. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kata kunci : pembangunan sistem pembelian dan penjualan, sistem informasi.

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat

BAB I PENDAHULUAN. adalah kamera CCTV (Closed Circuit Television). Perangkat CCTV dapat

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk


BAB II LANDASAN TEORI. mengenai istilah-istilah yang digunakan dalam menyusun laporan skripsi, yaitu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY PADA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG


BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK APLIKASI FORUM DISKUSI DI DISKOMINFO KAB.BANDUNG

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET TRAVEL BERBASIS WEB DAN MOBILE

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : Menentukan kebutuhan data yang digunakan, seperti data makanan, data

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

49 RANCANG BANGUN APLIKASI CHATBOT INFORMASI OBJEK WISATA KOTA BANDUNG DENGAN PENDEKATAN NATURAL LANGUAGE PROCESSING Elisabet Nila S. C. P 1, Irawan Afrianto 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No. 112-116, Bandung 40132 Email : blowibet@gmail.com 1, irawan.afrianto@email.unikom.ac.id 2 ABSTRAK Informasi adalah bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, dimana informasi tersebut diharapkan bisa didapat dengan lebih cepat. Penyampaian informasi diharapkan lebih akurat dan jelas. Berdasarkan hasil wawancara terhadap beberapa pengunjung website pariwisata kota Bandung dapat disimpulkan bahwa untuk mencari informasi alamat tempat wisata, pengunjung harus mencari dan melihat satu per satu data yang ada. Atas dasar masalah tersebut perlu dibuat sebuah aplikasi yang lebih menarik dan interaktif, dimana pengunjung dapat mendapatkan informasi alamat tempat wisata dengan melakukan tanya jawab kepada sistem layaknya sebuah model diskusi. Aplikasi tersebut menggunakan bahasa sehari-hari atau bahasa alami ( natural language) yang merupakan media yang digunakan manusia untuk saling berkomunikasi antar sesama. Pada penelitian ini dilakukan pembangunan sebuah aplikasi chatbot untuk informasi objek wisata kota Bandung. Tujuannya adalah mempermudah pengunjung menemukan informasi yang dibutuhkan, yaitu informasi mengenai alamat tempat-tempat wisata. Aplikasi ini dibangun dengan pendekatan Natural Language Processing. Aplikasi chatbot ini menggunakan medote text mining sebagai media penalarannya. Pemodelan sistem yang digunakan untuk aplikasi ini adalah menggunakan Unified Model Language. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa pengunjung setuju aplikasi chatbot ini dapat memudahkan pengunjung untuk mencari informasi mengenai alamat tempat-tempat wisata yang ada di kota Bandung. Tanya jawab atau percakapan yang terjadi seakan-akan dilakukan oleh dua pribadi manusia yang saling berkomunikasi. Selain itu, dengan menggunakan chatbot pengunjung memperoleh informasi alamat dengan lebih jelas. Kata Kunci: bahasa alami (natural language), kecerdasan buatan, chatbot, nlp (natural language processing), metode text mining, unified model language. 1. PENDAHULUAN Informasi adalah bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, dimana informasi tersebut diharapkan bisa didapat dengan lebih cepat. Alat bantu untuk memperoleh informasi merupakan salah satu kendala yang terjadi hingga saat ini. Pengguna tentunya menginginkan sebuah alat bantu penyedia informasi yang lebih interaktif layaknya model diskusi, yang dapat menggunakan bahasa sehari-hari. Berdasarkan wawancara terhadap salah satu pihak dinas kebudayaan dan pariwisata, objek wisata kota Bandung saat ini dapat dilihat informasinya melalui website www.bandungtourism.com. Pengunjung memperoleh informasi objek wisata dengan cara mengakses website tersebut dan melihat data pada halaman website. Penyampaian informasi tersebut dirasa kurang jelas karena jika hanya dengan melihat tampilan saja, data pun masih belum akurat dan banyak data yang masih kurang rapih. Pengunjung harus mencari dan melihat satu persatu data objek wisata, karena data yang ada pada website tersebut cukup banyak. Teknologi chatbot merupakan salah satu bentuk aplikasi Natural Language Processing, NLP itu sendiri merupakan salah satu bisang ilmu Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) yang mempelajari komunikasi antara manusia dengan komputer melalui bahasa alami [1]. Model komputasi seperti ini berguna untuk memudahkan komunikasi antara manusia dengan komputer dalam hal pencarian informasi, sehingga dapat terjadi suatu interaksi antara keduanya dengan menggunakan bahasa alami. Aplikasi ini dibangun agar pengunjung dapat mencari tahu tentang objek wisata

50 dengan cara tanya jawab kepada chatbot. Pengunjung memasukkan pertanyaan seputar objek wisata berupa teks, kemudian chatbot akan memberikan respon berupa jawaban atas pertanyaan pengunjung. Pendekatan Natural Language Processing pada aplikasi ini menggunakan metode Text Mining. Adapun maksud dan tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Memudahkan seseorang dalam perolehan informasi mengenai objek wisata,kapan dan dimana saja. 2. Memberikan informasi alamat yang jelas seputar objek wisata yang ada di kota Bandung. 3. Informasi alamat yang diberikan chatbot sesuai dengan yang dimaksud pengunjung. 4. Seseorang dapat berinteraksi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari layaknya berkomunikasi dengan manusia juga. 2. MODEL, ANALISIS, DAN DESAIN SISTEM 2.1 Pemodelan perangkat lunak Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan pemodelan perangkat lunak dengan metode waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya system engineering, analysis, design, coding, implementation and testing, dan maintenance [2]. Tahapan-tahapan dalam model waterfall ini dapat dilihat pada gambar berikut: grammar atau aturan berbahasa yang benar, lalu struktur bahasa tersebut digunakan untuk menemukan kata kunci untuk proses menanggapi pembicaraan yang dilakukan oleh pengguna. Arsitektur sistem yang akan dibangun dapat dilihat pada gambar 2. Gambar 2. Arsitektur Sistem 2.2.2 Metode Text Mining Secara garis besar, proses penalaran pada chatbot dengan menggunakan text mining memiliki beberapa proses. Didalam setiap proses memiliki peranan masing-masing untuk mengenali kata [6]. Proses-proses tersebut yaitu : 1. Tokenizing ( Parsing ) 2. Stemming 3. Filtering 4. Tagging, pada sistem ini tidak digunakan tahap tagging. 5. Analyzing, yaitu proses klasifikasi. Pada sistem chatbot tidak menggunakan tahap analyzing karena tidak ada pengkategorian data wisata. Gambar 1. Model Waterfall 2.2 Analisis 2.2.1 Analisis Sistem Chatbot adalah sebuah sistem berbasiskan bahasa alami. Chatbot merupakan salah satu perkembangan dalam pembuatan simulator percakapan mesin dengan manusia. Percakapan yang terjalin antara chatbot dengan pengguna memang masih jauh dari percakapan normal antar manusia [5]. Selain karena kendala terbatasnya kumpulan kosa kata dalam knowledge base chatbot itu sendiri, batasan yang jelas untuk memahami bahasa manusia sepenuhnya juga masih belum ditemukan. Batasan yang digunakan sejauh ini berupa Gambar 3. Flowchart Tokenizing

51 diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Use Case diagram sistem dapat dilihat pada gambar 6. Gambar 6. Use Case Diagram Gambar 4. Flowchart Filtering 2.2.4 Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario.kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence Diagram sistem ini dapat dilihat pada gambar 7. Gambar 5. Flowchart Stemming 2.2.3 Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai [3]. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client. Use case Gambar 7. Sequence Diagram Sistem 2.2.5 Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama [4]. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem. Class diagram sistem ini dapat dilihat pada gambar 8.

52 3. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 3.1 Implementasi 3.1.1 Implementasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimal yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan perangkat keras antara lain terdapat pada Tabel 1 sebagai berikut: Tabel 1. Spesifikasi Perangkat Keras Gambar 8. Class Diagram Sistem 2.3 Diagram Relasi Diagram relasi menggambarkan hubungan antar data, arti data dan batasannya dijelaskan dengan baris dan kolom pada Gambar 9. Gambar 9. Diagram Relasi Sistem 2.4 Desain Desain struktur menu merupakan jalur pemakaian sistem yang mudah dipahami dan mudah digunakan. Perancangan struktur menu admin dan pengunjung dari aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 10 dan 11. No Perangkat keras Spesifikasi 1 Prosessor Dualcore 1.6 Hz 2 VGA 256 Mb 3 Memori 1 Gb 4 Harddisk 100 Gb 5 Monitor 14 6 Koneksi Internet Ya 3.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan perangkat lunak antara lain terdapat pada Tabel 2 sebagai berikut: Tabel 2. Spesifikasi Perangkat Lunak No Perangkat lunak Spesifikasi 1 Sistem Operasi Windows XP 2 Browser Firefox, google chrome, IE 3.1.3 Implementasi Sistem Dari analisa dan perancangan yang telah dilakukan, hasil dari aplikasi yang dibangun dapat terlihat seperti pada Gambar 12. Gambar 12. Tampilan Aplikasi Gambar 10. Struktur Menu Admin Sementara untuk proses komunikasi yang terjadi antara pengguna dan sistem dapat dilihat pada Gambar 13. Gambar 11. Struktur Menu Pengunjung Gambar 13. Proses Komunikasi Sistem

53 3.2 Pengujian Sistem Pengujian dilakukan untuk mencari seberapa akurat jawaban yang mampu diberikan oleh sistem chatbot. Adapun pengujian dilakukan dengan dengan membrikan beberapa pola pertanyaan yang jawabannya seharusnya merujuk satu jawaban seperti pada Tabel 3. Tabel 3. Pengujian Sistem No Pertanyaan Jawaban Sistem 1. Mau tanya donk,,dimana alamat dari warung cepot?? 2. Berada di jalan mana warung cepot? 3. Warung cepot letaknya dimana?? 4. Posisi warung cepot 5. Ada warung apa aja sih di kota bandung? Maaf pertanyaan anda kurang jelas,,silahkan masukkan pertanyaan lain.. Cocok Pertanyaan-pertanyaan input pada Tabel 3., masing-masing memiliki pola yang berlainan meskipun maksud dari semua pertanyaan/kalimat tersebut adalah sama yaitu pengunjung menanyakan alamat dari Warung Cepot. Dengan demikian dapat disimpulkan, chatbot mampu menangani pertanyaan/kalimat dengan pola yang berbeda tersebut sebagai satu kategori yang memiliki arti yang sama. 2. Dengan menggunakan metode text mining sebagai penalaran kalimat, lebih memudahkan dalam pencarian keyword (pattern ). 3. Percakapan dilakukan melalui akses internet sehingga pengguna dapat melakukan percakapan dengan chatbot kapan dan dimana saja. 4. Aplikasi chatbot ini memberikan informasi mengenai objek wisata yang ada di kota Bandung, sehingga pencarian informasi alamat lebih jelas didapat. 4.2. Saran Berikut ini beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut, yaitu sebagai berikut : 1. Kepintaran chatbot ditentukan oleh banyaknya brain file sehingga perbanyak data respons atau jawabannya. 2. Seorang admin harus sering meng-update data pattern/keyword agar pertanyaan-pertanyaan pengunjung memiliki jawaban yang sesuai dengan apa yang dimaksud pengunjung. 3. Agar data wisata lebih tertata rapih, diperlukan klasifikasi atau pengkategorian data wisata. 4. Agar pengunjung dapat mengira chatbot adalah manusia maka diperlukan beberapa tambahan fungsi seperti mengingat nama atau yang lainnya. DAFTAR PUSTAKA [1] Kusumadewi, Sri (2003). Artificial Intelegence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, Yogyakarta. [2] Sommerville, Ian (2009). Software Enguneering Ninth Edition, Pearson. [3] Widodo, dkk (2011). Menggunakan UML, Informatika, Bandung. [4] Hermawan, Julius., (2004). Analisa Desain & Pemrograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET, ANDI, Yogyakarta. [5] Utdirartatmo, Firar (2001). Teknik Kompilasi, J&J Learning, Yogyakarta. [6] Kusrini, luthfi taufiq Emha, (2009), Algoritma Data Mining, Penerbit Andi, Yogyakarta. 4. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi chatbot dengan pendekatan natural language processing ini maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan pendekatan Natural Language Processing pada aplikasi chat bot percakapan yang terjadi layaknya dilakukan antara manusia dengan manusia.

54