MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI MESIN BOLTZMAN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI BRAIN STATE IN A BOX BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA METODE PERT BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REGION BASED-SEGMENTATION PADA MATA KULIAH COMPUTER VISION BERBASIS WEB MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENOBERBASIS MULTIMEDIA

ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS

MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DETERMINAN REDUKSI MINOR EKSPANSI KOFAKTOR DAN ADJOIN

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

APLIKASI BANTU PENGOLAHAN NILAI INDEKS KINERJA DOSEN (Studi Kasus Fakultas Teknologi Industri UAD)

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 1 Nomor 1, Juni 2013

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PROSES KONVERSI PADA FINATE AUTOMATA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN GOAL PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN TEORI BAHASA AUTOMATA PADA MATERI PUSH DOWN AUTOMATA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

TUNTUNAN SHALAT NAWAFIL BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN POLA DAUN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF LEARNING VECTOR QUANTIFICATION UNTUK PENENTUAN TANAMAN OBAT

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SISTEM MANAJEMEN LOSMEN BERBASIS WEBSITE

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PENGENALAN MONUMEN YOGYA KEMBALI YOGYAKARTA

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN POTENSI SMA/SMK BERBASIS WEB (Studi Kasus : Kabupaten Kebumen)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN TOOL UNTUK JARINGAN SYARAF TIRUAN (JST) MODEL PERCEPTRON

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data mahasiswa baru Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Jaya kampus II Bekasi pada periode tahun 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

SISTEM ADMINISTRASI KOPERASI SIMPAN PINJAM KOPKAR SEJAHTERA UPY MENGGUNAKAN MULTI INTERFACE. Oleh: MUHAMMAD NASHIR 1 AHMAD RIYADI 2 ABSTRAK

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Surakarta merupakan salah satu dari beberapa instansi

SISTEM PENGENALAN KARAKTER DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON


PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya air yang digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VISUALISASI ALGORITMA CHIPER BLOCK CHAINING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE ANDROID

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

APLIKASI PENTERJEMAH BAHASA INDONESIA KE BAHASA BANJAR DISERTAI ANASLISIS SINTAKSIS

PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN CENGKEH BERBASIS WEBSITE

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Handoko Dwi Cahyo (07018207), 2 Ardi Pujiyanta (0529056601), 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta 55164 1 Email: 2 Email: ardipujiyanta@tif.uad.ac.id ABSTRAK Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Masalah yang sering dihadapi oleh peserta didik khususnya mahasiswa yang mengambil mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan adalah masih banyak mahasiswa yang belum dapat memahami dengan baik tentang materi kohonen, hal ini dilihat dari kuisioner pertanyaan tentang materi kohonen kepada 20 mahasiswa yang mengambil mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan, 82,5% menyebutkan bahwa materi kohonen dirasa sulit untuk dipahami. Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperlukannya pembuatan multimedia pembelajaran sebagai alat bantu untuk mempelajari materi kohonen bagi mahasiswa dan untuk membantu pengajaran bagi dosen. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan untuk Metode Kohonen. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode observasi,dan metode wawancara. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan khususnya materi Metode Kohonen bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan, bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan di kelas. Kata Kunci : Jaringan Saraf Tiruan, Metode Kohonen, Multimedia, Pembelajaran Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan 51

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik khususnya mahasiswa adalah masih cukup banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri mahasiswa maupun faktorfaktor yang berada diluar diri mahasiswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak kampus dan sebagainya. Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan sistem pendidikan perkuliahan yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi. Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi peserta didik, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana mahasiswa untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan. Seperti dalam matakuliah Jaringan Saraf Tiruan, dari sekian banyak materi yang diberikan, ada beberapa topik materi yang dirasa sulit bagi dosen atau pengajar dalam menyampaikan materi agar penyampainya dapat dipahami dengan baik oleh mahasiswanya, masalah tersebut yakni masalah implementasi metode Kohonen. Metode kohonen merupakan salah satu metode dari jaringan saraf tiruan yang digunakan untuk membagi pola masukkan ke dalam beberapa kelompok (cluster). Masukan disini berupa pola, jumlah kelompok maksimum, jari-jari sekitar titik, serta laju pemahaman(dan koefesien penurunanya). Proses belajar mengajar yang tradisional dengan kaidah lisan dan tulisan sering mempersulit peserta didik dalam menterjemahkan suatu konsep yang sukar dan kompleks. Kegagalan dalam menterjemahkan suatu konsep akan menimbulkan kesulitan oleh peserta didik. Pada perkembangan teknologi saat ini, computer mendapatkan perhatian yang sangat besar dalam kegiatan pembelajaran/instruksional (CAI atau Computer Assited Instruction), dengan kecepatan penguasaan materi yang dapat diatur sendiri oleh pemakainya. Dengan adanya komputer dapat dikembangkan suatu aplikasi sebagai alat instruksional yang secara langung dapat digunakan dalam proses belajar, bisa bersifat sebagai pengganti buku, tergantung aplikasi CAI yang digunakan. Dari hasil wawancara dengan dosen pegampu mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan menyebutkan bahwa materi Kohonen merupakan salah satu dari keseluruhan materi pada Jaringan Saraf Tiruan yang belum dapat dipahami secara optimal oleh Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan 52

mahasiswanya. Hal ini dapat dilihat dari hasil kuis untuk materi metode Kohonen dan praktikum ke-7 mengenai metode Kohonen, masih banyak mahasiswa yang belum mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Dari hasil kuisioner dengan 20 mahasiswa yang pernah mengambil mata kuliah jaringan saraf tiruan, 82.5% menyebutkan bahwa meteri kohonen ini merupakan salah satu materi yang sulit untuk dipahami sebab materi ini banyak mempunyai konsep abstrak, hal ini disebabkan karena sistem pembelajarannya masih bersifat klasikal dalam artian hanya sebatas menggunakan diktat, buku, slide show power point dan keterangan-keterangan tambahan maupun simulasi yang digambarkan secara manual di papan tulis. Hal ini mengakibatkan pembelajaran menjadi kurang menarik, tidak praktis dan membosankan, sehingga perlu dilakukan cara lain agar pembelajaran menjadi menarik agar mahasiswa menjadi lebih mudah menerima materi yang disampaikan. Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka akan dibuat Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan Metode Kohonen Berbasis Multimedia yang merupakan media pembelajaran interaktif mengenai penjabaran tentang materi metode Kohonen. Tujuannya ialah untuk mempermudah dosen dan mahasiswa dalam pemberian dan pemahaman mengenai metode Kohonen pada mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan. 1.2 Batasan Masalah Agar masalah yang diambil tidak terlalu luas maka penulis memberikan batasan masalah. Pembatasan masalah bertujuan untuk mempermudah penelitian yang dilakukan dan mempertegas ruang lingkup penelitian agar tidak menyimpang dari pokok permasalahan. Batasan pada penelitian adalah materi yang ditampilkan dan dibahas hanya pada sub bab pokok bahasan tentang metode Kohonen berdasarkan Satuan Acara Perkuliahan (SAP) mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan di Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan. 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan batasan masalah dan identifikasi masalah diatas maka penulis akan mengkaji tentang: Bagaimana merancang dan membuat sebuah implementasi multimedia pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan pada materi metode Kohonen. 1.4 Tujuan Penelitian Sesuai dengan rumusan masalah yang telah diuraikan di atas maka penelitian ini mempunyai tujuan yang akan dicapai yaitu: 1) Dihasilkannya sebuah perangkat lunak sebagai alat bantu untuk mempelajari Jaringan Saraf Tiruan khususnya materi metode Kohonen untuk digunakan oleh mahasiswa dan untuk membantu pengajaran bagi dosen. 2) Memudahkan mahasiswa di dalam membayangkan proses-proses perhitungan metode Kohonen. 3) Sebagai alternatif lain dalam mempelajari teori metode Kohonen selain dari buku, diktat dan slide power point. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian ini dapat dijadikan sarana belajar yang akan mempermudah mahasiswa dalam memahami materi-materi Jaringan Saraf Tiruan Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan 53

khususnya materi metode Kohonen. Dan membantu dosen dalam memberikan pengajaran tentang materi metode Kohonen. 2. KAJIAN PUSTAKA Hasil penelitian terdahulu yang dilakukam oleh Fitri Rahmawati [7] tentang Aplikasi Multimedia Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan Pada Materi Perceptron. Penelitian ini membahas mengenai aplikasi multimedia pembelajaran jaringan saraf tiruan materi perceptron sebagai alat bantu ajar di jurusan Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan. Pada aplikasi ini pembahasan materi yang disampaikan hanyalah sebatas materi perceptron. Dalam aplikasi ini penyampaian materi tentang materi perceptron sudah baik penyampaian materi sudah disertakan narasi yang menjelaskan tentang materi yang disampaikan dengan penggabungan gambar, teks, suara, serta menampilkan animasi dan simulasi tentang materi tersebut. Dalam aplikasi ini juga sudah terdapat contoh soal-soal penyelesaian dari materi metode perceptron dan sudah tersedianya evaluasi bagi mahasiswa. Kekurangan pada penelitian ini belum terdapat alokasi waktu yang menjadi patokan untuk mempelajari materi perceptron. Berdasarkan penelitian diatas, maka dilakukan penelitian lebih lanjut dengan judul Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan Metode Kohonen Berbasis Multimedia, dengan studi kasus mahasiswa yang mengambil mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan di Universitas Ahmad Dahlan (UAD), dengan harapan dapat mempermudah dalam pemahaman konsep materi yang diberikan oleh dosen. Penelitian ini juga dilakukan untuk mengembangkan kekurangan dari penelitian sebelumnya yaitu belum adanya alokasi waktu yang menjadi patokan untuk mempelajari materi perceptron dan untuk menambah referensi tetang media bantu pembelajaran interaktif khususnya tentang materi Jaringan Saraf Tiruan yang mampu menghasilkan sistematika pembelajaran yang memenuhi target pencapaian indikator kurikulum yang berlaku dan mudah dipahami oleh mahasiswa. Dalam implementasi pembelajaran ini menampilkan sesi tutorial materi, contoh soal, serta animasi objek pada materi yang dibahas sehingga mampu memperjelas pemahaman mahasiswa. 3. METODE PENELITIAN Subjek penelitian yang akan dibahas pada tugas akhir ini adalah Pembuatan Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan Metode Kohonen Berbasis Multimedia. Desain sistem yang dibuat ini diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam kegiatan belajar dan dosen dalam pemberian materi menggunakan simulasi dalam bentuk aplikasi yang berbasis multimedia. Pada aplikasi ini menyajikan tentang: 1) Tutorial dalam bentuk materi dan animasi yang mendukung materi untuk memberi pelajaran Jaringan Saraf Tiruan khususnya metode Kohonen. 2) Pemberian materi dan rumus-rumus Kohonen untuk suatu masalah. 3) Penggambaran berupa animasi objek dari materi yang terkait. Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan 54

4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Kebutuhan Sistem 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Kegiatan ini merupakan kegitan analisis terhadap kebutuhan-kebutuhan mahasiswa dan dosen pengampu dalam membangun sistem. Sistem yang dibangun dalam penelitian ini adalah program media pembelajaran mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan materi Metode Kohonen berbasis multimedia. 4.1.2 Analisis spesifikasi perangkat lunak Analisis spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan meliputi : 1) Menu intro, bagian ini berisi pembukaan untuk menuju ke menu utama. 2) Menu utama, bagian ini terdiri dari menu yaitu menu pengantar, menu tokoh, menu materi, menu latihan, menu evaluasi dan menu profil 3) Menu pengantar yang terdiri dari 2 sub menu yaitu petunjuk penggunaan aplikasi dan kompetensi, pada bagian ini berisi tentang tujuan pembelajaran mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan dan target yang ingin dicapai dalam pembelajaran ini serta berdasarkan SAP mata kuliah Jaringan Saraf Tiruan khususnya metode Kohonen yang diajarkan di jurusan teknik informatika Universitas Ahmad Dahlan.. 4) Menu materi yang terdiri dari Submenu pengantar materi, arsitektur kohonen, algoritma kohonen, pelatihan kohonen dan studi kasus tentang penyelesaian dari metode kohonen. 5) Menu Simulasi yang berisi soal latihan interaktif yang menyangkut materi kohonen pada simulasi ini akan membantu mahasiswa untuk memahami materi. 6) Menu evaluasi, berisi soal-soal untuk menguji mahasiswa dalam kemampuannya memahami materi. Jenis evaluasi adalah pilihan ganda dengan urutan soal diatur secara acak. 7) Menu profil yang berisi biodata programmer. 4.2 Perancangan Sistem 4.2.1 Perancangan Konsep Dalam merancang konsep perangkat lunak, informasi yang sampai harus mempunyai tujuan yang jelas yakni untuk mempermudah mahasiswa, dimana mahasiswa mampu memilih sendiri materi yang diinginkannya, sehingga proses pemahamannya lebih mudah karena sesuai dengan keinginan. Adapun informasi yang akan disampaikan mengenai materi metode Kohonen, dimana dalam pembuatan aplikasinya melibatkan elemen-elemen multimedia yang meliputi gambaar, teks, suara dan animasi. 4.2.2 Perancangan Menu Dalam suatu program aplikasi, sistem menu merupakan bagian yang sangat penting untuk menunjukan kemampuan dan fasilitas bagi user. Menu-menu yang sediakan meliputi menu pokok dari metode Kohonen seperti yang terlihat pada gambar 1 dibawah ini. Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan 55

1.1.2 4.3 Implementasi.1.2.3.4.5 Gambar 1. Rancangan Menu Berikut ini adalah implementasi akhir dalam pembuatan media pembelajaran jaringan saraf tiruan metode kohonen berbasis multimedia. Dalam implementasi ini akan menjelaskan dan menampilkan gambar dari aplikasi yang telah dibuat dan juga di sertakan potongan listing programnya. 4.3.1 Tampilan Menu Utama Untuk tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 2 di bawah ini. Gambar 2. Tampilan Menu Utama 4.3.2 Tampilan Materi Untuk tampilan materi dapat dilihat pada gambar 3 di bawah ini. Gambar 3. Tampilan materi Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan 56

4.3.3 Tampilan Simulasi Untuk tampilan simulasi dapat dilihat pada gambar 4 di bawah ini. 4.3.4 Tampilan Evaluasi Gambar 4. Tampilan Simulasi Untuk tampilan Evaluasi dapat dilihat pada gambr 5 di bawah ini. Gambar 5. Tampilan Evaluasi 4.4 Hasil Pengujian Sistem Sistem ini menggunakan dua jenis pengujian yaitu: 4.4.1 Black Box Test Pengujian dengan cara Black Box Test adalah pengujian dari aplikasi media pembelajaran jaringan saraf tiruan untuk metode kohonen. Pengujian ini dilakukan oleh Bapak Ir. Ardi Pujiyanta, M.T dosen mata kuliah jaringan saraf tiruan di Universitas Ahmad Dahlan jurusan Teknik Informatika, dengan menjawab daftar kuisioner mengenai program yang dihasilkan dengan memberi tanda cek ( ) dari beberapa alternatif jawaban. Berdasarkan hasil pengujian di atas didapat presentasi penilaian terhadap sistem aplikasi yaitu, Ya = 7/7 x 100% = 100%, Tidak = 0/7 x 100% = 0%. Dari hasil uji presentasi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa materi yang disampaikan sudah sesuai, khususnya materi tentang metode kohonen. Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan 57

4.4.2 Alfa Test Alpha test adalah pengujian program dengan cara menyebarkan angket pertanyaan kepada beberapa responden atau user serta diminta untuk mencoba sistem secara langsung. Kemudian user memberikan penilaian terhadap program yang dijalankan. User yang melakukan test dalam metode ini adalah mahasiswa Universitas Ahmad Dahlan jurusan Teknik Informatika yang telah menempuh mata kuliah jaringan saraf tiruan yang berjumlah 10 orang mahasiswa. Berdasarkan hasil pengujian alfa test diatas, dapat diperoleh persentasi penilaian terhadap sistem yaitu SS (sangat setuju) = 48/100 x 100% = 48%, S (setuju) = 52/100 x 100% = 52%, KS (kurang setuju) = 0/100 x 100% = 0%, TS (tidak setuju) = 0/100 x 100% = 0%. Dari hasil penilaian terhadap sistem tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa sistem layak dipergunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa, serta sebagai alat pendukung proses pembelajaran. 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1) Telah dibuat aplikasi program bantu pembelajaran yang interaktif sebagai sarana belajar jaringan saraf tiruan khusunya metode kohonen. 2) Telah dilakukan uji coba program yang menunjukan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik. 5.2 SARAN Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1) Kedepannya aplikasi ini diharapakan dapat dikembangkan dengan berbasis web sehingga tidak hanya dipakai individu tetapi dapat digunakan secara umum. 2) Aplikasi ini masih merupakan aplikasi komputer lokal, dan perlu dikembangkan menjadi aplikasi client/server. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Arfiani, Ika., 2010, Implementasi Multimedia sebagai Alat Bantu Pembelajaran Materi Geometri Pencitraan pada Mata Kuliah Computer Vision, Skripsi S1 Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. [2] Binanto, Iwan., 2010, Multimedia Digital : Dasar Teori dan Pengembangannya, Andi Publisher, Yogyakarta. [3] Fausett, Lauren., 1994, Fundamentals of Neural Network (Architectures, Algorithms, and Applications), Florida Institute of Technology, Florida [4] Kusumadewi, Sri., 2003, Artificial intelligence(teknik dan aplikasinya), Graha Ilmu, Yogyakarta. [5] Kristanto, Ardi., 2004, Jaringan Saraf Tiruan (Konsep Dasar, Algoritma dan Aplikasinya, Gava Media, Yogyakarta.) Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan 58

[6] Pujiyanta, Ardi., 2011, Teori dan Aplikasi Jaringan Saraf Tiruan, Ardana Media, Yogyakarta. [7] Rahmawati, Fitri., 2011, Aplikasi Multimedia Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan Pada Materi Perceptron, Skripsi S1 Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. [8] Sanjaya, Wina., 2008, Perancangan dan Desain Sistem Pembelajaran, Prenada Media Group, Jakarta. [9] Santosa P. Insap, Ir., M.Sc.,1997, Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan Praktek, Yogyakata, ANDI OFFSET [10] Suyanto, M., 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Alat Bersaing. Andi, Yogyakarta. [11] Winarmo,M.Pd., Md. Abdullah-Al-Mamun Patwary,M.Ed., Abu Yasid,M.Pd., Sri Endah Setia Rini,M.Pd. dan Siti Alimah,M.Pd., 2009, Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, Yogyakarta, Genius Prima Media. [12] http://milaniawahe.blogspot.com/2008/11/pengertian-dasar-multimedia.html, jumat 1 juli 2011 [13] http://chievan.blogspot.com/2010/03/elemen-elemen-multimedia.html, jumat 1 juli 2011 [14] http://grafmedia.wordpress.com/2009/09/21/multimedia/, jumat 1 juli 2011 Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan 59