Media Interaktif Pembelajaran Sistem Pernapasan Manusia

dokumen-dokumen yang mirip
Media Interaktif Tentang Bahaya Merokok Bagi Pelajar

Pembuatan Media Pembelajaran Gaya dan Tekanan Fisika untuk Siswa SMP Berbasis Flash

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

Alat Bantu Ajar Sistem Pencernaan dan Sistem Pernafasan pada Manusia Berbasis Web

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Media Interaktif Pembelajaran Sistem Pencernaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS. No. TIK Modul / Pokok Bahasan / Materi TIK

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB VII SISTEM PERNAPASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia

Aplikasi Computer Assisted Test (CAT) Pada Penerimaan Mahasiswa Baru

2. METODE PENGUMPULAN

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo

SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 5. SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIALATIHAN SOAL

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi memberikan kemudahan bagi manusia dalam

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tri Yuliani Putri

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PENERAPAN METODE PROBLEM SOLVING PADA SISTEM PENCERNAAN MANUSIA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Dewi Nur Azizah

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF HIJAIYAH PADA TAMAN KANAK-KANAK (TK) PERTIWI KECAMATAN PACITAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

(1)APLIKASI INTERAKTIF BELAJAR MEMBACA BAHASA INDONESIA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN EJAAN BERBASIS HTML5

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Media Interaktif Pembelajaran Sejarah Kepahlawanan Pattimura

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB II LANDASAN TEORI

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang

MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT

Transkripsi:

Media Interaktif Pembelajaran Sistem Manusia Irvan Putra Ganiartha 1, Liliana 2, Kristo Radion 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121 131 Surabaya 60236 Telp. (031) 2983455, Fax. (031) 8417658 E-Mail: littleshonso@yahoo.com 1, lilian@petra.ac.id 2, kristo@petra.ac.id 3 ABSTRAK Pelajaran didalam bidang biologi khususnya pernapasan manusia sering kali menjadi pelajaran yang sulit dan membingungkan karena dalam pelajaran biologi sering kali hanya mengandalkan gambar di dalam buku pelajaran, sedangkan siswa terkadang dapat mengartikan gambar tersebut secara berbeda-beda. Salah satu cara untuk memahami konsep dari biologi tersebut bisa menggunakan aplikasi multimedia. Aplikasi ini akan mengemas pelajaran sistem pernapasan manusia menjadi interaktif dan menarik, dimana pengguna akan terlibat dalam proses pembelajaran. Materi dalam media interaktif ini diantara lain adalah pernapasan dan fase pernapasan, organ-organ pernapasan, mekanisme pernapasan, transportasi gas dalam alveolus dan gangguan dalam pernapasan. Tersedia juga tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna akan materi yang telah dipelajari dari aplikasi ini. Aplikasi dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Simulasi dan animasi didalam aplikasi akan sangat membantu pengguna dalam proses pemahaman materi. Hal itu menimbulkan bertambahnya minat belajar penggunaan aplikasi yang mudah dan user friendly. Kata Kunci: Multimedia, interaktif, adobe flash, sistem pernapasan manusia. ABSTRACT Lessons learned in the field of biology like human breathing often becomes a tough lesson to understand because in biology lessons often rely solely on pictures in the textbooks, while students can sometimes interpret the picture differently. One way to understand the biology of the concept could use multimedia applications these applications would pack the human respiratory system become lessons interactive and engaging, where users will be involved in the learning process. The material in this interactive media among others are breathing and respiratory phase, respiratory organs, respiratory gas transport mechanisms in the alveoli and respiratory disease. There is also a test to measure the level of understanding the user that has been studied from this application. Applications created by using Adobe Flash CS6. Simulation and animation in the application will greatly assist the user in understanding the material. Therefore user s interest in learning is increased, coupled with the easiness of application usage and user friendly. Keywords: Multimedia, interactive, adobe flash, human respiratory system. 1. PENDAHULUAN Biologi sebagai salah satu cabang sains tidak cukup hanya disampaikan dengan membuat modifikasi model pembelajaran, namun sangat penting adanya variasi media pembelajaran yang dapat membuat siswa lebih mudah dalam memahami konsep-konsep biologi. Untuk meningkatkan minat dan efisiensi belajar-mengajar maka pelajaran tersebut harus menarik dan menimbulkan rasa ingin tahu. Tidak hanya dengan membaca buku, melainkan dengan media interaktif seperti flash. Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus untuk membuat aplikasi yang sangat menarik dan interaktif, Tidak hanya interaktif, flash dapat memberikan gambaran atau visualisasi apabila materi kurang jelas. Flash juga dapat disertai dengan animasi agar materi tidak membosankan. 2. DASAR TEORI 2.1 Manusia Setiap individu membutuhkan oksigen. Oksigen di perlukan oleh tubuh untuk proses pembakaran makanan atau untuk oksidasi biologis.[6] Seluruh aktifitas yang dilakukan oleh sel-sel di dalam tubuh membutuhkan oksigen, sehingga suplai oksigen bagi sel-sel harus terpenuhi dan berjalan terus menerus. Dengan demikian Antara tubuh dengan lingkungan berlangsung proses pertukaran gas oksigen dan karbondioksida disebut respirasi. merukapan serangkaian pengambilan oksigen melalui alat pernapasan dan pengeluaran hasil oksidasi berupa karbondioksida dan uap air.[2] Respirasi berlangsung dalam 3 fase, yaitu : Respirasi eksternal merupakan proses pertukaran gas antara atmosfir dengan paru-paru. Oksigen dari atmosfir masuk ke paru-paru dan karbondioksida dari paru-paru dikeluarkan ke atmosfir. Respirasi internal merupakan proses pertukaran gas dari aliran darah ke sel-sel tubuh, dan dari sel-sel tubuh ke aliran darah. Oksigen akan digunakan untuk mengoksidasi zat makanan sehingga dihasilkan energi yang sangat diperlukan tubuh.[3]

2.2 Media Pembelajaran Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Penggunaan media pembelajaran dapat membantu meningkatkan pemahaman dan daya serap siswa terhadap materi pelajaran yang dipelajari. Berikut ini fungsi-fungsi dari penggunaan media pembelajaran: Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan membantu memudahkan mengajar bagi guru. Memberikan pengalaman lebih nyata (yang abstrak dapat menjadi lebih konkrit). Menarik perhatian siswa lebih besar (kegiatan pembelajaran dapat berjalan lebih menyenangkan dan tidak membosankan). Semua indra siswa dapat diaktifkan. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar. Maka dapat diambil kesimpulan manfaat dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar dapat mengarahkan perhatian siswa sehingga menimbulkan motivasi untuk belajar dan materi yang diajarkan akan lebih jelas, cepat dipahami sehingga dapat meningkatkan prestasi siswa.[1] 2.3 Multimedia Multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan katakata sekaligus gambar-gambar yang dimaksud dengan kata disini adalah materinya disajikan dengan bentuk verbal. Multimedia adalah gabungan dari teks, gambar, suara, animasi dan video, beberapa komponen tersebut atau seluruh komponen tersebut dimasukan ke dalam program.[5] Multimedia merupakan kombinasi yang terdiri atas teks, seni grafik, bunyi, animasi dan video yang diterima oleh pengguna melalui komputer.[8] Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research, menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan.[7] 2.4 Adobe Flash Adobe Flash adalah perangkat lunak yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Adobe Flash memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi objek, membuat presentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi.[4] 3. ANALISA DAN DESAIN SISTEM 3.1 Garis Besar Aplikasi Aplikasi untuk mempelajari sistem pernapasan manusia ini memiliki 3 menu utama, yaitu menu belajar, menu gangguan pernapasan dan menu tes. Untuk penjelasan lebih lanjut dapat melihat Gambar 1. Menu Utama Belajar Gangguan Tes Highscore dan Organ Mekanisme Pertukaran Gas Pilihan Ganda Susun Organ Gambar 1. Diagram Hirarki Aplikasi Internal Eksternal Sel Hidung Faring Laring Trakea Bronkus Paru-paru Perut Dada Pertukaran O2 dan CO2 Saluran Dinding Alveolus Selaput Paruparu Sistem Transportasi 3.2 Menu Belajar Pada menu belajar pengguna diwajibkan mengikuti alur yang telah disediakan dari awal hingga akhir, urutan materi yang terdapat didalam aplikasi adalah pernapasan dan organ pernapasan, mekanisme pernapasan dan pertukaran gas. 3.2.1. dan Organ Pada halaman ini terdapat pengertian pernapasan, tipe-tipe pernapasan dan organ yang digunakan dalam sistem pernapasan manusia. 3.2.2. Mekanisme Pada halaman ini terdapat penjelasan dan simulasi mekanisme pernapasan manusia

3.2.3. Pertukaran Gas Pada halaman ini terdapat penjelasan dan simulasi pertukaran gas. 3.3 Menu Gangguan Pada menu gangguan pengguna dapat mengoperasikan 4 tombol, yaitu gangguan pada saluran pernapasan, gangguan pada dinding alveolus, gangguan selaput paru-paru dan gangguan pada sistem transportasi. 3.4 Menu Tes Pada menu tes pengguna dapat memilih 2 jenis tes, yaitu susun organ dan pilihan ganda. Setelah pengguna menyelesaikan tes maka pengguna dapat memasukan nilai kedalam database dan dapat ditampilkan pada halaman highscore. 3.4.1. Susun Organ Pada halaman ini pengguna harus meletakkan posisi organ-organ yang telah diacak oleh sistem. Setelah seluruh organ diletakkan dengan benar, maka tes akan selesai. Saat tes pengguna akan mendapatkan nilai 10 apabila meletakkan diposisi yang benar dan apabila salah maka nilai pengguna akan dikurangi 2. 3.4.2. Pilihan Ganda Pada halaman ini pengguna harus menjawab soal-soal yang terdapat pada sistem. Saat tes pengguna akan mendapatkan nilai 10 apabila benar dan apabila salah maka nilai pengguna akan dikurangi 5. 3.4.3. Highscore Setelah melakukan tes susun organ atau pilihan ganda maka akan muncul kotak highscore. Didalam kotak terdapat nilai dan nama pengguna. Apabila nilai pengguna masuk kedalam 5 skor tertinggi, maka nama pengguna akan masuk ke daftar highscore. 3.6.2. Database Highscore dan Materi Database didalam highscore digunakan untuk menyimpan skor dari pengguna. Untuk lebih detail maka dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Database skor pada MySQL Database materi digunakan untuk menyimpan materi dari aplikasi. Admin dapat mengubah materi yang terdapat pada database. Untuk lebih detail maka dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Database materi pada MySQL 4. PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pengujian Pada Halaman Menu Utama Pengujian ini adalah pengujian terhadap halaman menu utama. Pengujian ini dapat dilihat di Gambar 3 berikut: 3.5 Menu Admin Pada menu ini admin dapat mengubah materi yang terdapat didalam database. Untuk masuk kedalam menu ini dibutuhkan id dan sandi admin. Terdapat kolom judul dan penjelasan untuk merubah data pada database. 3.6 Desain Struktur Data Aplikasi ini menggunakan data berupa teks dan tabel MySQL. 3.6.1. Database Pilihan Ganda Data didalam file teks menggunakan format khusus yaitu soal--- jawaban benar---jawaban salah---jawaban salah---jawaban salah. Karakter --- digunakan untuk mempermudah aplikasi memisahkan antara soal dan jawaban dan memasukkan soal dan jawaban ke dalam array. Contoh database dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2. Contoh Database Pilihan Ganda Gambar 3. Halaman Menu Utama

4.2 Pengujian Pada Halaman Belajar Pengujian ini adalah pengujian terhadap halaman belajar. Pengujian ini dapat dilihat di Gambar 4 berikut: Gambar 5. Halaman Gangguan 4.4 Pengujian Pada Halaman Tes Pengujian ini adalah pengujian terhadap halaman tes. Pengujian ini dapat dilihat di Gambar 6 berikut: Gambar 4. Halaman Belajar 4.3 Pengujian Pada Halaman Gangguan Pengujian ini adalah pengujian terhadap halaman gangguan pernapasan. Pengujian ini dapat dilihat di Gambar 5 berikut: Gambar 6. Halaman Tes

4.5 Pengujian Pada Halaman Admin Pengujian ini adalah pengujian terhadap halaman admin. Pengujian ini dapat dilihat di Gambar 7 berikut: 4.7 Pengujian Aplikasi Terhadap Interaksi Manusia dan Komputer Pengujian dilakukan kepada 5 orang untuk mengetahui apakah interaksi manusia dan komputer sudah baik. Pengujian dapat dilihat di Tabel 4 berikut: Tabel 4. Hasil Pengujian Aplikasi Terhadap Interaksi Manusia dan Komputer Buruk Buruk Baik Baik Total Kecepatan Kinerja 0% 0% 60% 40% 85% Waktu Belajar 0% 0% 40% 60% 90% Tingkat (Rendah) Kesalahan 0% 20% 20% 60% 85% Daya Ingat 0% 0% 60% 40% 85% Kepuasan Subyektif 0% 0% 60% 40% 85% Gambar 7. Gambar Halaman Admin 4.6 Pengujian Aplikasi Terhadap Pengguna Pengujian dilakukan dengan cara memberi survey kepada siswa SMP hingga SMA sebanyak 26 orang. Pengujian dapat dilihat di Tabel 3 berikut: Tabel 3. Hasil Pengujian Aplikasi Terhadap Pengguna Tidak Tidak Total Materi yang disampaikan jelas 0% 3.8% 65.4% 30.8% 81.73% Gambar membuat materi lebih jelas 0% 7.7% 61.5% 30.8% 80.77% Animasi membuat materi lebih jelas 0% 15.4% 34.6% 50% 83.65% Komposisi warna tepat 3.8% 7.7% 61.5% 26.9% 77.88% Bahasa yang digunakan mudah 0% 7.7% 65.4% 26.9% 79.8% dimengerti Simulasi mempermudah 0% 3.8% 42.3% 53.8% 87.5% pemahaman materi Aplikasi membuat semangat belajar 0% 7.7% 57.7% 34.6% 81.73% Tema audio tepat 3.8% 3.8% 76.9% 15.4% 75.96% 5. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan beberapa hal seperti berikut kut: Animasi, gambar dan simulasi mendukung pengguna untuk lebih mudah memahami materi. Aplikasi dapat menarik minat dan semangat belajar pengguna karena adanya gambar, animasi dan simulasi yang bagus serta aplikasi yang interaktif. Penggunaan aplikasi mudah, pengguna membutuhkan waktu belajar yang relatif singkat untuk mengoperasikan aplikasi. Tingkat kepuasan subyektif bagus karena instruksi yang diberikan jelas dan mempermudah pengguna menggunakan aplikasi. 6. REFERENSI [1] Asnawir dan Usman, M. B. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers. [2] Bakhtiar, S. 2011. Biologi untuk SMA dan MA Kelas XI. Jakarta: PT. Sarana Panca Karya Nusa. [3] Gultom, S. 2012. Sistem Organ Tubuh Manusia dan Hewan. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional. [4] Madcoms. 2012. Adobe Flash Professional CS6 untuk Pemula. Jakarta : Andi Publisher. [5] Mayer, R. E. 2009. Multimedia Learning: Second Edition. New York: Cambridge University Press. [6] Sholahuddin, A. 2013. Modul Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas VIII SMP/MTs. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional. [7] Suyanto. 2004. Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Yogyakarta : Andi Offset. [8] Vaughan, T. 2011. Multimedia: Making It Work Eight Edition. McGraw-Hill Osborne Media.