STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

dokumen-dokumen yang mirip
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. IV.1 Teknis Media. IV.1.1 Sketsa

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN. untuk pedagang warung kelontong, mereka akan mendapatkan. informasi mengenai bagaimana memberdayakan kembali warung

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III KONSEP PERANCANGAN


Ukuran Isi : 21cm x 28cm, dengan punggung 0.5cm. Jenis Bahan : Kertas Art Paper 210 grm, 230 grm. Buku setelah di hard cover

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB IV TAHAP PRODUKSI

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Evan Hamlet (Tokoh Utama)

Pengolahan gambar dilakukan dengan cara sebagai berikut:

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. logo hotel dan menggunakan foto menu free breakfast sebagai program promosi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

KONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan / Komunitas

2

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV. Materi Kerja Praktek. : Desain Media Promosi (Indonesia Terdidik TIK) Waktu Pengerjaan : 7 Hari (1 Minggu)

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi


BAB 1V TEKNIK PRODUKSI MEDIA. 4.1 Proses Perancangan Buku Cerita Bergambar. 1. Merancang konsep Design

Bab 3 Metode dan Perancangan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP PERANCANGAN


BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM

BAB 4 KONSEP DESAIN. Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain:

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III KONSEP PERANCANGAN VISUAL

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

II Metodologi. 2. Tataran Sistem. a. Cerita. a) Cerita 1

DAFTAR ISI Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Manfaat Perancangan...

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Konsep Karya

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III KONSEP PERANCANGAN

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB V. HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III. LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Penulis Dalam Perusahaan

kemudian untuk isi buku menggunakan Artpaper 150 gram.

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI. menggunakan aplikasi digital Photoshop CS3 dan Adobe Illustrator CS3 demi

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB Ill STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Konsep jenis kegiatan kampanye yang digunakan yaitu Ideologically or

PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Alkitab merupakan pesan dari Allah untuk manusia.alkitab merupakan kumpulan

Transkripsi:

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Didalam suatu perancangan diperlukan strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Dalam perancangan komik matematika tentang pembelajaran angka romawi ini, strategi yang digunakan adalah Strategi komunikasi dan strategi kreatif. III.1.1 Pendekatan Komunikasi III.1.1.1 Pendekatan Verbal Pendekatan komunikasi dilakukan dengan membuat sebuah komik matematika yang lebih membahas tentang pengenalan dan penulisan angka romawi, dengan pertimbangan cerita yang mengambil dari keseharian siswa belajar dan bermain. Komunikasi yang dilakukan dalam pembuatan komik ini adalah untuk memberikan informasi kepada anak khususnya siswa SD, tentang pentingnya mengenal angka romawi dalam kehidupan sehari-hari. Dari komunikasi tersebut, diharapkan siswa akan lebih mengerti, memahami, dan bisa menulis tentang angka romawi tersebut, sehingga siswa dapat mengerti dan mengetahui bilangan angka romawi dalam kehidupan sehari - hari. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia, agar lebih mudah dimengerti oleh target audiens yaitu siswa SD. Pesan dalam komik disampaikan dengan gaya bahasa yang sederhana. Penyampainnya melalui percakapan antar tokoh dengan menggunakan dialog bahasa Indonesia sehari-hari. 17

Pesan juga digambarkan melalui karakter tokoh, gaya berpakaian, dan sikap para tokoh. Selain itu, dalam penulisan percakapan dalam balon-balon kata serta pemilihan huruf melalui cara ini, diharapkan pesan yang disampaikan dapat dicerna dengan mudah oleh siswa SD. III.1.1.2 Pendekatan Visual Dalam pembuatan komik ini, didalam cerita dihadapkan pada gaya komik seperti pada umumnya dengan ukuran yang dibesarkan menjadi ukuran A4, namun masih dalamkonteks yang wajar. Dengan latarbelakang kehidupan masakini dan tidak memperlihatkan adegan kekerasan didalam komiknya, Tujuannya adalah membedakan dengan karakter komik lain, serta penambahan unsur humor dalam cerita sehingga menarik bagi siswa. III.1.2 Strategi Kreatif Dalam suatu perancangan diharapkan dapat memiliki strategi visual, strategi seperti penokohan dan strategi alur cerita. Dalam perancangan komik ini, gambaran dalam komik ini berisi tentang kehidupan pada zaman sekarang yang digambarkan pada pakaian dan aksesoris yang dikalangan siswa SD, yaitu seperti seragam, tas dan lainnya, seperti pada tokoh karakter Roma, Tika, Toni, Ibu Anisa, dan Gian. Dan pada tampilan visual setiap halamanya ditampilkan dengan gambar yang dipenuhi dengan adegan-adegan seperti sedikit humor dari mimik muka karakternya, agar memiliki kesan Kekanakan. III.1.3 Strategi Media III.1.3.1 Media Utama Media yang dibuat adalah buku komik tentang hal yang berkaitan dengan matematika tentang pengenalan dan penulisan angka romawi bagi siswa kelas empat sekolah dasar. Komik ini 18

dibuat dengan menggunakan gaya ilustrasi yang lebih menekankan pada gaya ilustrasi pribadi, agar telihat cirri khas dengan komik matematika lainnya. Yang khusus ditujukan untuk anak-anak. Berikut adalah contohnya : Gambar III. 1 Halaman depan dan belakang komik Rama III.1.3.2 Media Pendukung Media Pendukung yang digunakan, antara lain : 1. Stiker 2. Pembatas Buku 3. Pin Gambar III.2 Gambar Media Pendukung 19

Media pendukung seperti pada gambar III.2, dipilih karena ketiga media tersebut sangat sering dijumpa oleh siswa baik dilingkungan sekolah atau diluar sekolah pada saat belajar atau bermain. III.1.4 Strategi Distribusi Komik ini diterbitkan melalui penerbit PT Elex Media Komputindo. Sebagai pendistribusian langkah awal, karena target sasaranya adalah kelas menengah, jadi komik ini akan masuk toko - toko buku Pusat lalu setelah itu baru masuk ke toko - toko buku khusus buku bacaan dan komik. Pendistribusian komik ini untuk pertama akan dilakukan di kota Bandung khususnya wilayah Bandung Barat, sebelum dicoba kekota besar lainya. Juga sebagai strategi media distribusi yang efektif, komik ini akan disebar melalui pameran pameran pendidikan di Sekolah tertentu, karena muatan dalam komik ini merupakan pendidikan. III.2. Konsep Visual III.2.1 Format Desain Format yang digunakan dalam pembuatan Komik Rama adalah format komik ukuran A4 dengan menggunakan kertas Glossy 180 gram untuk halaman depan dan art paper 120 gram untuk isi komik. Gambar III.3 Format Desain 20

III.2.2 Tata Letak (layout) Untuk layout, menggunakan layout komik pada umumnya dengan arah baca dari kiri ke kanan mengikuti arah baca dari Negara Indonesia. Ilustrasi yang di buat kemudian dilayout ulang per adegan menggunakan software Adobe Illustrator CS5. Setelah di layout ulang, kemudian diberi balon kata yang berisikan dialog dan narasi sesuai dengan skenario untuk memperkuat cerita. Gambar III.4 Tata letak (Layout) III.2.3 Tipografi Cerita yang ditampilkan dalam komik ini adalah cerita jenaka yang tetap mengutamakan pendidikan matematikanya. Untuk memperkuat karakter yang dimunculkan, font yang dipilih untuk judul (headline) adalah font Arial rounded MT Bold yang mempunyai karakter tidak terlalu tegas dan keras, yang dapat terbaca jelas oleh siswa. Dipilih karena karakternya yang sederhana dan disukai anak-anak. 21

Gambar III.5 Font Arial Bounded MT Bold III.2.4 Ilustrasi Awal dari pembuatan komik adalah membuat sketsa dengan menggunakan pensil pada buku gambar. Dari sketsa manual kemudian dipindai menggunakan alat pemindai. Setelah melalui proses pindai, hasil dari proses pindai berupa bentuk jpeg (Join Picture Exspert Group), lalu digambar ulang dengan menggunakan software Adobe Illustrator CS5. Kemudian hasil sketsa dipertegas dengan menaikkan kontras agar hasil sketsa lebih jelas, tanpa menghilangkan sketsa dasar yang dibuat. Gambar III.6 Sketsa karakter 22

Setelah melalui proses tersebut, kemudian hasil sketsa tersebut, tehnik pewarnaan dilakukan, pewarnaan karakter dibuat dari beberapa referensi, seperti gambar dibawah : Gambar III.7 Pewarnaan karakter III.2.5 Warna Warna utama yang digunakan untuk mewarnai tokoh Rama digunakan warna yang diambil dari warna pakaian sekolah dasar yaitu warna putih dan warna merah, berikut adalah warnawarna yang digunakan : Gambar III.8 Keterangan warna 23