BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang di dunia ini memiliki kemampuan dan keterbatasan masingmasing dalam mempelajari dan menguasai

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif, Seperti adanya komputer, perkembangan teknologi saat ini sangat diperlukan dibidang pendidikan. Teknologi informasi yang dikembangkan untuk keperluan pendidikan saat ini sedang mendapat perhatian sangat tinggi. Dalam dunia pendidikan, komputer dapat menjadi media pembelajaran. Dimana pendidikan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut dengan efektif. Multimedia digunakan sebagai media pembelajaran dan interaktif. Dengan pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan lebih menarik, mudah dipahami, serta membantu siswa untuk belajar mandiri. Sampai saat ini media pembelajaran interaktif melalui media belum banyak dibuat oleh guru. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para guru. Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini adalah Macromedia Flash yang cukup rumit untuk para guru sehingga guru pada umumnya hanya menguasai pembelajran saja. Mata pelajaran Biologi adalah mata pelajaran mengenai makhluk hidup. Salah satu makhluk hidup yang hidup di bumi ini adalah manusia. Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer. 1

2 Oleh karena itu, dengan memanfaatkan kemudahan dan kelengkapan media yang ada pada komputer, maka dikembangkanlah perangkat lunak ini, untuk membantu pembelajaran. Disamping itu juga memberi alternatif metode belajar selain buku, yaitu belajar dengan bantuan komputer, yang diharapkan lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan buku biasa. Berdasarkan permasalahan tersebut penulis tertarik untuk merancang sebuah aplikasi multimedia dari pelajaran Biologi menggunakan teknologi multimedia lengkap dengan objek-objeknya seperti teks, gambar, dan animasi sehingga dapat lebih menarik serta mudah dipelajari dan dipahami. Aplikasi tersebut akan menggambarkan tentang pelajaran Biologi. Serta siswa juga dapat memanfaatkan teknologi informasi dalam perkembangan teknologi dan multimedia. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dapat dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash. Maka dari pertimbangan tersebut di atas penulis mencoba membuat aplikasi multimedia dengan judul APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XI. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka didapat masalah-masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana memanfaatkan multimedia Macromedia Flash untuk membuat media pembelajaran mata pelajaran biologi? 2. Bagaimana membuat suatu apliklasi pembelajaran dengan flash yang menarik dan efesien sehingga dapat menimbulkan minat belajar siswa? 3. Bagaimana mengoptimalkan permainan game menjadi sebuah cara untuk belajar Biologi? 1.3. Batasan Masalah Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya, maka diperlukan pembatasan masalah. Adapun batasannya adalah:

3 1. Tutorial yang disampaikan berupa teks, gambar dan animasi dan untuk pemahaman materi khususnya untuk SMA kelas XI. 2. Jenis aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang akan disampaikan adalah berupa tampilan tutorial dan soal-soal untuk menguji pemahaman materi. 3. Aplikasi pembelajaran yang akan dibuat khususnya siswa-siswi sekolah SMA kelas XI. 1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah : 1. Membangun sebuah aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran Biologi. Yang mana disertai animasi yang diharapkan dapat mempermudah mempelajarinya. 2. Dapat merancang permainan game pada aplikasi pembelajaran Biologi 3. Dapat menghubungkan Data Base dengan aplikasi pembelajaran Biologi. 1.5. Manfaat Penelitian Dengan adanya perancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini, manfaat yang diperoleh adalah : 1. Dapat menimbulkan minat belajar siswa-siswi khususnya SMA kelas XI untuk belajar mata pelajaran Biologi melalui media teknologi komputer. 2. Untuk Guru diharapkan sebagai alat media atau alat bantu tambahan pembelajaran Biologi yang selama ini hanya menggunakan buku dan fasilitas laboraturium saja. 1.6. Metodologi Penelitian Pada penulisan skripsi yang berjudul APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XI metodologi penelitian yang digunakan meliputi tiga metode, yaitu Metode Luther, Metode Pengumpulan Data, dan Metode Pengujian Sistem.

4 1.6.1 Penelitian Metode Luther yaitu: Pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia terdiri dari 6 tahapan 1. Konsep Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). 2. Perancangan Perancangan adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program. 3. Pengumpulan bahan Pengumpulan bahan adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan seperti teks, gambar, animasi, suara, tombol navigasi dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan Tahap pembuatan adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan. 5. Pengujian Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6. Distribusi Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

5 1.6.2 Metode Pengumpulan Data 1. Studi Kepustakaan Metode ini untuk mengumpulkan data dengan mencari dan membaca buku yang dapat menunjang penyusunan laporan tugas akhir ini serta mencari data di internet. 2. Wawancara Penulis melakukan wawancara kepada guru yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dalam pembuatan aplikasi ini. 3. Observasi Observasi dilakukan untuk mengetahui metode pengajaran yang dilakukan guru didalam kelas. 4. Kuisioner Kuisioner dibagikan kepada murid-murid untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan murid-murid dalam pelajaran biologi serta mendapat manfaat pada pelajaran tersebut. a. Sistematika Penulisan Penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. BAB I : PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang, tujuan dan manfaat, metodologi penyelesaian masalah, batasan masalah, sistematika penulisan. Bab ini memberikan gamabaran umum mengenai isis dari laporan Tugas Akhir ini. 2. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang uraian secara singkat teori-teori yang diperlukan serta software yang digunakan dalam penuliasan laporan Tugas Akhir ini. 3. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN

6 Bab ini berisi uraian tentang analisa dan tahap-tahap perancangan. 4. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapanpersiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran. 5. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi perangkat lunak pengajaran untuk masa yang akan datang.