BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development), yang dimaksud dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen semu (quasi experiment). Menurut Suryabrata (2010 : 92) tujuan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. metode penelitian dan pengembangan (research and development). Borg and

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

Tim Uji Jumlah Karateristik sampel Proses dan orientasi produk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa

BAB III METODE PENELITIAN

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2010), metode penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. pendidikan (educational research and development) menggunakan 4D

III. METODE PENELITIAN. LKS berbasis keterampilan generik sains pada materi laju reaksi untuk SMA

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Metode penelitian yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode pre experimental (Sugiyono, 2009).

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

III. METODE PENELITIAN. LKS kimia model inkuiri terpimpin pada materi pokok kelarutan dan hasil kali

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan pendidikan nasional adalah berkembangnya potensi peserta didik agar

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

BAB III METODE PENELITIAN. Keterampilan laboratorium dan kemampuan generik sains sangat penting

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Menurut Borg and Gall (2003),

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar workshop tentang

BAB III METODE PENELITIAN. Berpikir kritis mencakup sejumlah keterampilan kognitif dan disposisi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan metode Pra eksperimen, dengan desain penelitian one group

BAB II LANDASAN TEORI...

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan. Model pengembangan yang dipakai adalah modal Four-D yang

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan yang telah dirumuskan dalam

BAB III METODE PENELITIAN A.

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

1. BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

III. METODOLOGI PENELITIAN. atau Research and Development (R&D). Penelitian ini digunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek

Transkripsi:

34 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media, metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Penelitian pengembangan merupakan suatu proses untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang akan digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Penelitian pengembangan adalah upaya untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk berupa materi, media, alat dan/atau strategi pembelajaran, digunakan mengatasi di kelas/laboratorium, dan bukan untuk menguji teori. Menurut Borg and Gall dalam Sudarna (2011:49), yang dimaksud dengan metode penelitian dan pengembangan adalah a process used develop and validate educational product. Sedangkan menurut Sugiyono (2009:297), metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Adapun kemudian metode ini dikolaborasikan dengan metode eksperimen pada tahap tertentu, karena diperlukan pengujian mengenai peningkatan pemahaman siswa yang menggunakan media. Penelitian Research and Development ini dimanfaatkan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis video sebagai

35 upaya meningkatkan pemahaman peserta didik dalam proses pembelajaran di sekolah menengah kejuruan. B. Prosedur Penelitian Tahapan yang akan dilakukan pada penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis video ini adalah dengan menggunakan tahapan sederhana. Sugiyono (2011:434) dalam bukunya Metode Penelitian Pendidikan menggambarkan proses penelitian pengembangan adalah sebagai berikut: 1. TAHAP STUDY PENDAHULUAN Studi Literatur Studi Lapangan tentang bentuk Pembelajaran Mata Pelajaran yang terjadi Deskripsi dan analisis Temuan (Model Faktual) 2. TAHAP STUDY PENGEMBANGAN Uji Coba Terbatas Temuan Draft Desain Media Pemb. Berbasis Video Evaluasi dan Perbaikan Penyusunan perangkat Media Pemb. Berbasis Video Uji Coba Lebih Luas Evaluasi dan Penyempurnaan 3. TAHAP EVALUASI Produk Final 1. Implementasi Produk 2. Post test Gambar 3.1 Skematik Tahap-tahap Penelitian Research and Development (Sugiyono, 2011:434)

36 Tahapan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis video untuk meningkatkan kemampuan pemahaman peserta didik mengenai memelihara transmisi ini menggunakan prosedur dalam tiga tahap, yaitu: 1. Tahap studi pendahuluan, merupakan tahap prasurvey (tahap awal), dimana kegiatan yang dilakukan adalah sebagai berikut : a. mengkaji teori-teori yang berkaitan dengan pembelajaran dengan penggunaan media berbasis video, b. mengkaji hasil-hasil penelitian terdahulu yang berkaitan erat dengan pembelajaran dengan penggunaan media berbasis video, c. melakukan studi lapangan untuk mengetahui gambaran umum berkaitan dengan kurikulum yang digunakan, proses pembelajaran yang sedang berlangsung, sarana, dan fasilitas pembelajaran yang mendukung. 2. Tahap studi pengembangan, kegiatan yang dilakukan pada tahap kedua ini adalah meliputi: a. perencanaan media, seperti : pengembangan materi, penyusunan flowchart dan storyboard; b. pengembangan draft awal, c. uji coba terbatas, d. evaluasi dan perbaikan, e. uji coba lebih luas, f. evaluasi dan penyempurnaan. 3. Tahap evaluasi, pada tahap ini dilakukan: a. pre test,

37 b. implementasi produk, c. post test, d. perolehan produk final. C. Metode Pengembangan Sistem 1. Metode Prototype Menurut Pressman (2012:50), dalam melakukan perancangan sistem yang akan dikembangkan dapat mengunakan metode prototype. Metode ini cocok digunakan untuk mengembangkan sebuah perangkat yang akan dikembangkan kembali. Metode ini dimulai dengan pengumpulan kebutuhan pengguna, dalam hal ini pengguna dari perangkat yang dikembangkan adalah peserta didik. Kemudian membuat sebuah rancangan kilat yang selanjutnya akan dievaluasi kembali sebelum diproduksi secara benar. Prototype bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dievaluasi dan dimodifikasi kembali. Segala perubahan dapat terjadi pada saat prototype dibuat untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk lebih memahami kebutuhan pengguna secara lebih baik. Berikut adalah tahapan dalam metode prototype : a. Komunikasi dan pengumpulan data awal, yaitu analisis terhadap kebutuhan pengguna (dalam hal ini adalah peserta didik) b. Quick design (desain cepat), yaitu pembuatan desain secara umum untuk selanjutnya dikembangkan kembali.

38 c. Pembentukan prototype, yaitu pembuatan perangkat prototype termasuk pengujian dan penyempurnaan. d. Evaluasi terhadap prototype, yaitu mengevaluasi prototype dan memperhalus analisis terhadap kebutuhan pengguna. e. Perbaikan prototype, yaitu pembuatan tipe yang sebenarnya berdasarkan hasil dari evaluasi prototype. f. Produksi akhir, yaitu memproduksi perangkat secara benar sehingga dapat digunakan oleh pengguna. Gambar 3.2 Paradigma Pembuatan Prototype (Pressman, 2012:51)

39 2. Software yang Digunakan Media yang dikembangkan dalam penelitian ini ditujukan kepada peserta didik sebagai pengguna. Media tersebut mengandung video, gambar, dan audio yang terintegrasi dengan bantuan software. Software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis video ini adalah Ulead Video Studio 11. Ulead Video Studio 11 merupakan software yang dapat mengedit, menambahkan, dan mengintegrasikan video dengan file lain seperti audio dan gambar. Software ini mudah digunakan karena menu-menu yang ada pada software ini sangat mudah untuk dicoba. D. Desain Media Pembelajaran Berbasis Video Media pembelajaran berbasis video yang baik harus mengikuti kriteriakriteria tertentu. Menurut Riyana (2007:11), pengembangan video pembelajaran harus mempertimbangkan beberapa kriteria sebagai berikut: 1. Tipe Materi, pada setiap materi pembelajaran tidak semuanya dapat dijelaskan secara baik dengan menggunakan media video, misalnya materi yang berupa teknis merakit mesin kendaraan bermotor. 2. Durasi Waktu, media video berbeda dengan film pada umumnya yang berdurasi rata-rata 2 jam dan maksimal 3,5 jam. Media pembelajaran menggunakan video haruslah memiliki durasi antara 15-40 menit, karena hal ini dikaitkan dengan kemampuan daya ingat manusia dan kekuatan berkonsentrasi cukup terbatas antara 15-20 menit. Apabila terlalu lama konsentrasi manusia cenderung terganggu dan mengalami kelelahan. Maka dari itu, selebihnya waktu diisi dengan review dari guru dan siswa.

40 3. Format Sajian Video, media video pembelajaran mengutamakan kejelasan dan penguasaan materi yang disesuaikan dengan kurikulum yang ada. Format video yang cocok untuk pembelajaran diantaranya: naratif, wawancara, presenter, dan format gabungan. 4. Ketentuan Teknis, media video tidak terlepas dari aspek teknis yaitu efek kamera, teknis pengambilan gambar, teknik pencahayaan, editing dan suara. Media pembelajaran yang baik adalah yang lebih menekankan pada kejelasan pesan. 5. Penggunaan Musik dan Sound Effect, musik dan sound effect menjadi bagian penting dalam sajian video. Video akan lebih menarik dan bermakna jika sajian sound mendukung dan tepat. Beberapa ketentuan tentang musik dan sound effect adalah sebagai berikut: musik untuk pengiring suara sebaiknya dengan intensitas volume yang lemah (soft) sehingga tidak mengganggu sajian visual dan narrator, musik yang digunakan sebagai background sebaiknya musik instrumen, jangan menggunakan musik dengan lagu yang popular. Hal ini akan mengakibatkan buyarnya konsentrasi siswa yang lebih terfokus pada suara alunan lagu, menggunakan sound effect untuk menambah suasana dan melengkapi sajian visual dan menambah kesan lebih baik. E. Uji Coba Produk Uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian pengembangan. Tahap ini dilakukan setelah desain produk selesai. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat layak digunakan atau tidak yang dilihat dari kesesuaian dengan pengguna untuk menyelesaikan

41 masalah pembelajaran. Uji coba dilakukan untuk melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan. Produk yang baik memenuhi dua kriteria, yaitu kriteria pembelajaran (instructional criteria) dan kriteria penampilan (presentation criteria). Adapun tahapan dalam uji coba produk adalah sebagai berikut: 1. Uji ahli atau validasi, dilakukan dengan responden para ahli perancangan, media, dan bidang studi. Kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk awal, memberikan masukan untuk perbaikan. Proses validasi disebut Expert Judgement. 2. Analisis konseptual 3. Revisi I 4. Uji coba kelompok kecil atau uji terbatas dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai pengguna produk. 5. Revisi II 6. Produk akhir F. Lokasi dan Subyek Penelitian Penelitian untuk uji coba terbatas dilakukan di SMK Negeri 8 Bandung bertempat di jalan Kliningan No. 31 Bandung. Penelitian uji coba terbatas dilakukan pada peserta didik kelas XI pada program keahlian teknik kendaraan ringan di SMK Negeri 8 Bandung.

42 Tahapan Uji coba Awal, Uji Ahli Utama, Kelompok Jumlah sampel 3 orang 30 orang (1 kelas) Tabel 3.1 Subyek Penelitian Karateristik Sampel Tenaga ahli: perancangan, media, dan bidang studi Pemakai produk: siswa, jumlah terbatas (1 kelas) Proses, Orientasi, dan Hasil Uji coba (Expert Judgement), kuesioner, interview, draf awal produk; kesesuaian substasi, metodologi, ketepatan media. Kesesuaian produk dengan pemakai G. Instrumen Penelitian Sugiyono (2011:148) menyatakan bahwa instrumen penelitian adalah adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Adapun instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Penyebaran Angket, dipergunakan untuk memperoleh informasi yang mengarah pada dua aspek, yaitu : a. Aspek media, meliputi: kejelasan susunan dalam program, keterbacaan teks, kualitas tampilan gambar, pemakaian suara narasi, penggunaan suara musik sebagai ilustrasi. b. Aspek instruksional seperti misalnya: standar kompetensi yang akan dicapai, kemudahan memahami materi, keluasan dan kedalaman materi, kemudahan memahami kalimat yang digunakan, ketepatan urutan penyajian. 2. Observasi, dipergunakan untuk memperoleh data tentang pelaksanaan pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan pemahaman pada pembelajaran memelihara transmisi dengan menggunakan media

43 pembelajaran berbasis video. 3. Tes, dipergunakan untuk mengumpulkan data kemampuan pemahaman siswa dalam mengikuti pembelajaran sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis video. Tes ini terdiri dari dua macam, yaitu : pre test, yang diberikan sebelum mendapatkan perlakuan, dan post test, yang diberikan setelah mendapatkan perlakuan. H. Teknik Analisis Data Pengolahan data merupakan bagian penting dalam metode ilmiah, karena dengan mengolah data, data tersebut dapat memberi arti yang berguna bagi pemecahan masalah penelitian. Data yang diperoleh adalah berupa skor yang didapat dari tes awal dan tes akhir. Analisis data yang dilakukan setelah data-data yang diperlukan terkumpul, secara garis besar, teknik analisis data menurut Arikunto (2006:235) meliputi langkah-langkah sebagai berikut: 1. Persiapan, kegiatan yang dilakukan pada persiapan ini adalah: a. Mengecek nama dan jumlah responden yang akan dites. b. Mengecek kelengkapan data, artinya memeriksa isi dari soal tes yang akan diberikan. c. Menyebarkan soal tes kepada responden d. Memeriksa jumlah lembar jawaban tes yang telah diisi responden. 2. Tabulasi a. Memberikan skor (scoring) pada setiap item jawaban yang telah dijawab responden.

44 b. Menjumlah skor yang didapat. 3. Penerapan data-data sesuai dengan pendekatan penelitian Penelitian ini lebih mengarah pada pengembangan produk berupa media pembelajaran berbasis video. Oleh karena itu pada penelitian ini tidak diperlukan adanya uji hipotesis dan hanya menghitung peningkatan (gain) kemampuan pemahaman peserta didik yang diperlukan sebagai revisi pada tahap implementasi sebelum produk tersebut diproduksi secara masal. Data yang diperoleh melalui angket dan observasi akan diuraikan secara deskriptif naratif. Analisis ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh dari angket berupa deskriptif persentase. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase adalah sebagai berikut : persentase = Σ (jawaban x bobot tiap pilihan) n x bobot tertinggi x 100 % (Sudjana, 2004) Keterangan : = jumlah n = jumlah seluruh item angket Sebagai ketentuan dalam memberikan makna dan pengambilan keputusan, maka digunakan ketetapan sebagai berikut. Tabel 3.2 Konversi Tingkat Pencapaian Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 90% - 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75% - 89% Baik Tidak perlu direvisi 65% - 74% Cukup Direvisi 55% - 64% Kurang Direvisi 0 54% Sangat Kurang Direvisi (Sudjana, 2004)

45 Menyatakan gain (peningkatan) dalam hasil proses pembelajaran tidaklah mudah, dengan menggunakan gain absolut (selisih antara skor pre test dan post test) kurang dapat menjelaskan mana sebenarnya yang dikatakan gain tinggi dan mana yang dikatakan gain rendah. Misalnya, siswa yang memiliki gain 2 dari 4 ke 6 dan siswa yang memiliki gain 2 dari 6 ke 8 dari suatu soal dengan nilai maksimal 10. Gain absolut menyatakan bahwa kedua siswa memiliki gain yang sama. Secara logis seharusnya siswa kedua memiliki gain yang lebih tinggi dari siswa pertama. Hal ini karena usaha untuk meningkatkan dari 6 ke 8 akan lebih berat dari pada meningkatkan 4 ke 6. Menyikapi kondisi bahwa siswa yang memiliki gain absolut sama, belum tentu memiliki N-gain prestasi belajar yang sama. Hake (1999) mengembangkan sebuah alternatif untuk menjelaskan gain yang disebut gain ternormalisasi (normalize gain). Kelebihan penggunaan media pembelajaran berbasis video terhadap peningkatan kemampuan pemahaman ditinjau berdasarkan perbandingan nilai gain yang dinormalisasi (N-Gain). Gain yang dinormalisasi (N-Gain) dapat dihitung dengan persamaan : g = S post S pre S maks S pre (Hake, 1999) Persamaan tersebut menjelaskan bahwa g adalah gain yang dinormalisasi (N-gain), S maks adalah skor maksimum (ideal) dari tes awal dan tes akhir, S post adalah skor tes akhir, sedangkan S pre adalah skor tes awal. Tinggi rendahnya gain yang dinormalisasi (N-gain) dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

46 Tabel 3.3 Klasifikasi Nilai N-Gain N-Gain Kategori g 0,7 Tinggi 0,3 g < 0,7 Sedang g < 0,3 rendah (Hake, 1999)