. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

dokumen-dokumen yang mirip
2. Roadhow Berupa pemberian materi ringan denganbahsa yang mudah dimengerti anak-anak di Sekolah Dasar Hari Sabtu WIB

SILABUS MATAKULIAH FM-UDINUS-BM-08-04/R0. Silabus Visual Storytelling Hal: 1 dari 5. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012

SILABUS MATAKULIAH. Pokok Bahasan/Materi

BAB V PENUTUP. menarik yaitu unggah-ungguh. Yang ternyata unggah-ungguh mencerminkan nilainilai

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

P-ISSN: X E-ISSN:

A. SILABUS. Status Matakuliah Prasyarat - 2. STANDAR KOMPETENSI: Tim Penyusun. Disetujui, Koordinator Anggota : : Aldi Yunaladi, M. Sn.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V PENUTUP UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

DAFTAR PUSTAKA. Ali, Mohammd, dan Mohammad Asrori. Perkembangan Remaja: Perkembangan Peserta Didik, cetakan ke-7. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2011.

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa baru yang diterima pada program studi Desain Komunikasi Visual

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB V PENUTUP UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

Gambar 8: Desain karakter dalam komik Al Amin novel grafis manajemen kepemimpinan Nabi Muhammad.

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK REGULASI MAHASISWA BINA NUSANTARA

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar merupakan proses interaksi antara guru dan siswa,

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB III METODE PENCIPTAAN

DAFTAR PUSTAKA. Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

FORMULIR RANCANGAN PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI DESAIN PRODUK FAKULTAS TEKNIK PERENCANAAN DAN DESAIN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Desti Fatin Fauziyyah, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP

Jurnal SAP Vol. 1 No. 1 Agustus 2016 ISSN: X

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK LAKSAMANA CHENG HO DI INDONESIA

LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER

BAB I PENDAHULUAN. Film animasi di Indonesia sudah berkembang dengan baik. Aloysius dalam

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi. Gilbert Jansen

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SMP

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

PENGARUH MEDIA GAMBAR DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS III SDN DI PENENGAHAN LAMPUNG SELATAN. Sudarmaji Dosen STKIP PGRI Bandar Lampung

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

CONTOH BAB I PENDAHULUAN

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

SKRIPSI OLEH: CINDY RAHAYU NIM

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa merupakan salah satu kebutuhan manusia, sehingga memegang. pada keterampilan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis.

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

PENELUSURAN MINAT-BAKAT UNTUK SISWA SMA DI YOGYAKARTA

BAB V PENUTUP. A. Kesimpulan. Dari beragam bentuk dan kisah-kisah pahlawan super yang sudah menjadi

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran sejarah akan meningkatkan kohesi (ikatan) sosial, dan hal tersebut

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan B. Saran

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran KONTRAK KULIAH DAN PREVIEW MATERI

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Jurnal SAP Vol. 1 No. 1 Agustus 2016 ISSN: X PENGARUH MINAT MEMBACA DAN PENGUASAAN KOSAKATA TERHADAP KETERAMPILAN BERPIDATO

JURNAL PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

Contoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. Pada bab ini membahas tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Siti Sutiawati, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

DAFTAR PUSTAKA. Kumar, Vinay Robbins and cotran Pathologic basis of disease, 8 th ed.. Philadelpia : Saunders Elsevier.

Jurnal Imajinasi Vol. XI No. 1 Januari Jurnal Imajinasi.

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN. kesulitan menuangkan ide-ide dalam bentuk tulisan. Bisa karena terbiasa. terkungkung dalam keterbelakangan dan kebodohan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Transkripsi:

. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan 1. Masyarakat yang baik adalah masyarakat yang mau mempelajari sejarah dan mengambil pelajaran dari peristiwa di masa lalu sebagai acuan bertindak di masa mendatang. Oleh karena itu perlu adanya ungkapan sejarah itu menarik dan menantang untuk membangun minat masyarakat untuk peduli dan bangga atas sejarah bangsa Indonesia pada khusunya. 2. Untuk meningkatkan gairah belajar siswa hendaknya pendidik harus bisa mencari alternatif dalam mengajar, salah satunya dengan menggunakan pendekatan yang disukai anak yaitu komik, gambar dan permainan 3. Adanya penjelasan visual mengenai materi ajar dapat membantu siswa agar lebih cepat memahami materi yang diajarkan 4. Banyak sekali media pembelajaran baru yang bisa digunakan untuk sarana pendidikan, yaitu melalui komik, game edukasi, ataupun film pendidikan. 5. Komik dengan gaya kartun/humor cocok digunakan dalam komik edukasi, karena lebih memberikan kesan santai dan 161

162 fun. Sehingga mengurangi kemungkinan munculnya kebosanan. 6. Sebagian besar anak-anak kelas V SD menyukai cerita-cerita yang bertemakan perjalanan dan petualangan, sehingga tema-tema tersebut dapat dijadikan daya tarik dalam pembuatan media pembelajaran yang baru 7. Komik adalah karya grafis yang cukup kompleks, memadukan cerita dan gambar. Keduanya harus berjalan seimbang agar komik dapat dinikmati dengan maksimal. Namun yang harus diperhatikan dalam komik pendidikan, materi yang disampaikan haruslah proporsional tanpa harus dipaksakan yang dapat menyebabkan cerita menjadi kacau. 8. Dalam membuat komik edukasi yang berbasis kurikulum yang harus diperhatikan adalah benang merah antara isi cerita dengan kurikulum yang diajarkan. Oleh karena itu penulis harus dapat mengkaji inti dari materi yang akan diberikan dan disesuaikan dengan cerita yang akan disampaikan 9. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa tentang materi yang diberikan, hendaknya diakhir atau di sela-sela komik atau media pendidikan lain diberi post tes yang dapat mengukur pemahaman siswa

163 6.2. Saran 1. Diharapkan di masa mendatang banyak media-media pendidikan baru yang dapat menumbuhkan minat siswa terhadap pelajaran sehingga bagi siswa belajar terasa lebih menyenangkan 2. Masih banyak bidang lokal yang dapat digali sebagai acauan penelitian dan perancangan dalam perkuliahan, seperti kebudayaan, kesenian dan sosial, dan sejarah. 3. Perancangan komik yang bertemakan sejarah memerlukan referensi yang cukup banyak, terlebih lagi apabila difungsikan sebagai komik edukasi. Lebih baik lagi apabila ada pakar pendidikan terutama di bidang sejarah yang dapat dimintai pertimbangan sehingga komik lebih akurat dan lebih dapat dipertanggungjawabkan baik dalam segi pendidikan maupun dalam urusan sejarah. 4. Untuk segi cerita, harus memperhatikan alur dan interaksi tokoh. Kemunculan dan karakter tokoh harus diperkuat agar siswa tidak bosan dalam membaca komik sejarah 5. Perlu dikembangkan game-game yang dapat menjadi bahan evaluasi pembelajaran 6. Tingkat kesulitaname-game evaluasi tersebut hendaknya disesuaikan dengan kemampuan siswa

164 Halaman ini sengaja dikosongkan

DAFTAR PUSTAKA Ayahbunda, Jakarta, September No.263, 2002 Brotoatmojo. Dwi Koendoro, Yuk Bikin Komik. Bandung; DAR! Mizan. 2007. Desmita, Psikologi Perkembangan. Bandung; Rosda Karya. 2005 Eisner. Will, Comics & Sequential Art. Cincinnati Ohio, USA; North Light Books. 1985. Heru Dwi Waluyanto, Komik Sebagai Media Komunikasi Visual Pembelajaran. Surabaya; Jurnal NIRMANA Vol. 7, No. 1, Januari 2005: 45 55. 2005 Hurlock, E.B.. Perkembangan Anak. Alih Bahasa: Meitasari Tjandrasa dan Muslichah Zarkasih. Jakarta: Erlangga. 2000 Marx. Christy, Writing for Animation, Comics and Games. Burlington, USA; Elsevier Focal Press. 2007 Masdiono. Toni, 14 Jurus membuat Komik. Jakarta ;Creativ Media. 1998. McCloud. Scott, Making Comic Membuat Komik. Jakarta; Kepustakaan Populer Gramedia,. 2001. McCloud. Scott, Understanding Comics Memahami Komik. Jakarta; Kepustakaan Populer Gramedia,. 2001. Muliyardi. (2002) Penggunaan Komik dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Dalam Jurnal Matematika atau Pembelajarannya. Tahun VIII. Edisi Khusus. Juli 2002. xv

xvi Proseding Konferensi Nasional Matematika XI, UM, Malang, 22 25 Juli 2002. Munandar S.C.U. Memupuk Minat Baca, Jakarta : IKAPI 1996 Rothlein, L. & Anita Meyer Meinbach. The Literature Connection. Illinois: Scott, Foresman and Company. 1991 Sartono Kartodirdjo, Marwati Djoened Poesponegoro, Nugroho Notosusanto. Sejarah Nasional Indonesia jilid II dan III Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1976 Drs. Sidi Gazalba,, Pengantar Sejarah Sebagai Ilmu, Jakarta. 1966 Soejanto Sandjaja, Pengaruh keterlibatan orangtua terhadap minat membaca anak ditinjau dari pendekatan stres lingkungan, Bandung, 1999 Tatsu Maki, How to Draw and Create Manga, Nexx Media Inc, Jakarta 2002 Yohanse Surya Ph.D; seminar Menggagas Buku Pelajaran yang Mencerdaskan, 15 agustus 2006 LAMPIRAN

1. Daftar nilai kelas V Sekolah Dasar 2. Survey I : Minat Terhadap Sejarah 3. Rekapitulasi Survey I : Minat Terhadap Sejarah 4. Survey II : Awareness Terhadap Kerajaan Pelajaran Sejarah 5. Rekapitulasi Survey II : Awareness Terhadap Pelajaran Sejarah 6. Survey III : Kriteria Desain 7. Rekapitulasi Survey III : Kriteria Desain 8. Siswa SD Kelas V 9. Sketsa desain Karakter xvii

1 BIODATA PENULIS Penulis dilahirkan pada tanggal 27 April 1986, merupakan anak tertua dari 2 bersaudara, Pendidikan formal pertama adalah TK.Dharma Wanita, SDN Rungkut Menanggal II Surabaya, SLTPN 12 Surabaya, SMUN 16 Surabaya. Setelah lulus dari sekolah tingkat menengah pada tahun 2004, penulis mengikuti ujian masuk desain (UMDES) diterima di jursan Desain Komunikasi Visual ITS Surabaya di tahun yang sama dan terdaftar dengan NRP 3403109058. Selama menempuh pendidikan sebagai mahasiswa, penulis juga aktif di Unit Kegiatan Mahasiswa Tiyang Alit dan aktif mengituti organisasi di luar kampus. Sebagai seorang desainer, penulis menyukai hal-hal yang berbau animasi dan multimedia. Terbukti penulis pernah mendapatkan juara II lomba Film Pendek PEKSIMINAS 2008 di Jambi. Ilustrasi dan dunia pendidikan juga menjadi perhatian penulis. Untuk itulah, penulis mempersembahkan tugas akhir ini sebagai bentuk kepedulian penulis terhadap dunia pendidikan di Indonesia