PERANCANGAN E-LEARNING CREATOR BERBASIS MODEL MOTIFASI KOMUNITAS. Rosmasari, Zulfari B. Hasanuddin, Zahir Zainuddin ABSTRAK

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Sistem pengolahan data merupakan satu kesatuan kegiatan pengolahan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan sistem E-Auction pada

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB III PEMBAHASAN. Perancangan Antarmuka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan tampilan pada tampilan user.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n I n f o r m a t i k a

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. (user) dan fungsinya, diagram alir sistem, perancangan basis data,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. keras dan perangkat lunak untuk sistem ini adalah sebagai berikut :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Analisa

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN. pada website masih bersimafat statis dan proses update data belum secara online

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. lingkungan implementasi, pengkodean, dan interface dari aplikasi sistem tersebut.

BAB IV. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Akuntansi. Pengelolaan Produksi Bahan Mentah Menggunakan Metode LIFO.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PEMBAHASAN. Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk

BAB V PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. Implementasi dari Sistem Informasi Pengolahan Data Penerimaan DSPB dan

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 RANCANGAN YANG DIUSULKAN. Berikut ini merupakan class diagram di mana menggambarkan hubungan antara

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dioperasikan. Pada tahap ini dijelaskan mengenai, Implementasi Perangkat Lunak,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan penjualan pada butik Be Collection merupakan kegiatan pokok

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN. Sistem yang saat ini digunakan di PT PLN (PERSERO) APJ Majalaya. masih dalam bentuk manual dengan menggunakan Microsoft Word untuk

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM. analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada

1.1 Latar Belakang. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap untuk

ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

c. Rancangan Menu News

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

PERANCANGAN E-LEARNING CREATOR BERBASIS MODEL MOTIFASI KOMUNITAS Designing of Community Motivation Model based E-Earning Creator Rosmasari, Zulfari B. Hasanuddin, Zahir Zainuddin ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu aplikasi yang dapat menghasilkan web e-learning berbasis motivasi komunitas, dan menguji E-learning Creator yang dibuat. Dalam menyelesaikan masalah ini, digunakan metode tinjauan pustaka (Library research) yaitu penelitian yang dilakukan dengan menelaah literatur yang berkaitan dengan objek bahasan, ditambah dengan himpunan bahan kuliah lainnya dalam mendukung data tersebut, dan melakukan uji coba. Aplikasi E-learning Creator yang dihasilkan dari penelitian ini dibuat dengan menggunakan Diagram Usecase, Activity Diagram Usecase, HTML, bahasa pemrograman PHP, JavaScript dan AJAX serta menggunakan MySQL. Pengujian E-learning Creator ini melibatkan 10 orang mahasiswa sebagai penguji. Presentase keberhasilan pemakaian E-learning Creator yaitu 96%. 4%nya merupakan kegagalan dalam mendownload artikel yang disebabkan karena file download tersebut tidak dalam bentuk file winzip sehingga apabila komputer yang digunakan oleh user terdapat aplikasi untuk membaca file tersebut maka file tersebut akan terbuka dan tidak terdownload. Tetapi kegagalan ini telah diperbaiki oleh penulis dengan membuat script untuk membuat file winzip apabila user mendownload file artikel. Kata kunci: E-Learning, Creator, Motivasi Komunitas

ABSTRACT The research aimed at designing an application which could produce the community motivation based E-learning Web, and examining E-learning Creator made. In solving the problem, a library research was used, i.e. the research was carried out by studyng the literature related to the research object, it was added with the collection of the lecture materials in supporting the data, and conducting an experiment. The application of E-learning Creator produced from the research was made by using Usecase diagram, activity of usecase diagram, HTML, PHP, programming languagr, Javascript, AJAX, and MySQL, E-Learning Creator testing involved 10 students as the examiners. The result of the research indicates that the success of percentage of E-Learning Creator use in 96%. 4% represents the failure in downloading the articles. This is caused the download file is not in the form of Winzip file, so that if the computer used by the user has the application to read the file, the file will be opened and will not be downloaded. However, the failure has been repaired by the writer by making a script to provide the Winzip file in the user downloads the article file. Key-word : E-learning, Creator, Community Motivation

1.Pendahuluan Internet sebagai sebuah jaringan universal, dengan berbagai aplikasi yang berjalan di atasnya, memungkinkan untuk penyelenggaraan pendidikan berbasis e- learning, sehingga dengan demikian kesempatan akan membuka peluang bagi lembaga pendidikan untuk memperluas kegiatan belajar bagi siapapun yang memenuhi persyaratan. Dengan menerapkan konsep dasar domain teknologi pengajaran (domain of instructional technology), maka e-learning merupakan suatu peluang atau tantangan bagi lembaga pendidikan untuk mulai mengimplementasi Information Technology (IT) - Based education. Dengan adanya aplikasi pendidikan jarak jauh yang berbasiskan pelaksanaan pendidikan dan latihan akan dapat diatasi, karena semua yang diperlukan ada dan dapat diselesaikan secara online sehingga dapat diakses kapan saja. Dewasa ini, industri e-learning sedang mengalami krisis yang berakibat ke kegagalan penerapan e-learning. Menurut Dubin dan Cross (2003) dalam Effendi (2005), dari sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester Group kepada 40 perusahaan besar menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan atau kursus yang menggunakan konsep e-learning. Ketika konsep e-learning itu diwajibkan kepada mereka, 30% menolak untuk mengikutinya. Sedangkan menurut Delio tahun 2000, orang-orang yang mendaftar untuk mengikuti e-learning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya sampai akhir. Bahasa mudahnya, e-learning adalah sesuatu yang secara teori sangat menarik tetapi ternyata masyarakat tidak terlalu termotivasi untuk memanfaatkannya. Hal ini disebabkan karena penggunanya di haruskan untuk mengikuti proses e-learning dari awal hingga akhir secara online tanpa diberikan kesempatan untuk beristirahat atau berhenti sementara waktu sehingga membuat penggunanya tidak termotivasi untuk menyelesaikannya hingga akhir. Materi dalam e-learning juga terlalu monoton di mana terdapat keterbatasan narasumber yang membuat sempitnya cakupan ilmu pengetahuan. Hal ini di sebabkan karena tidak semua orang dapat menyumbangkan ilmu pengetahuan yang di milikinya ke dalam suatu web e-learning.

Saat ini, cukup banyak perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi web dengan mudah, tetapi belum banyak ditemukan perangkat lunak yang dikhususkan untuk membangun e-learning terlebih lagi e- learning yang berbasis model motivasi komunitas. Kalaupun ada, maka umumnya berupa perangkat lunak komersial dan close souce, sehingga teknologi pembuatannya tidak dapat dipelajari. Ada pula beberapa perangkat lunak yang tersedia bebas dan open source tetapi modelnya bersifat umum. Dari latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka peneliti tertarik untuk merancang e-learning creator berbasis model motivasi komunitas. Sistem e-learning berbasis model motivasi komunitas (community motivation model) menyediakan skema atau struktur strategi untuk mengembangkan, mengelola dan berkolaborasi dalam suatu komunitas terutama bagaimana memenuhi kebutuhan user (user needs) yang berhubungan dengan sistem yang dikembangkan, sehingga kegiatan atau sistem e-learning yang dikembangkan dapat diikuti dengan baik oleh seluruh anggota komunitas e- learning. Diharapkan dengan e-learning berbasis model motivasi komunitas ini, masyarakat dapat termotivasi untuk menggunakan e-learning dalam menimbah ilmu pengetahuan serta memiliki model e-learning yang sesuai dengan kebutuhannya. 2. Rancangan Sistem Sesuai dengan pemaparan maka penulis membuat suatu bentuk Rancangan Secara Umum, Dengan menggunakan program aplikasi ini, maka dapat dihasilkan suatu web e-learning yang berbasiskan motivasi komunitas dimana semua komunitas e-learning dapat saling berkolaborasi antara satu dengan lainnya.

Gambar 2. Rancangan Sistem Rancangan sistem merupakan tahapan kerja yang tersusun secara logis, dimulai dari pengumpulan data-data yang diperlukan guna pelaksanaan perancangan tersebut. Langkah berikutnya adalah menganalisa data yang telah dikumpulkan untuk menentukan batasan-batasan sistem, kemudian merancang sistem dimana perancangan sistem itu meliputi rancangan input, rancangan terinci, dan rancangan output. Untuk menggambarkan bentuk sistem secara umum, digunakan use case diagram. Use case diagram menekankan pada apa saja yang tersedia dalam sistem. Untuk mendukung penelitian ini, sebuah program berbasis web dibuat sebagai media implementasi pembuatan web e-learning. Dari data yang telah dikumpulkan tentang e-learning berbasis model motivasi komunitas, disimpulkan bahwa karakteristik konsep ini yaitu: 1. Seluruh anggota komunitas e-learning dapat saling berkolaborasi antara satu dengan yang lainnya antara lain dengan membuat komentar-komentar dalam setiap artikel yang bermanfaat bagi penulis dan juga pembaca. 2. Materi yang diperlukan tersedia secara bebas, gratis, dan dapat didownload oleh seluruh anggota komunias e-learning.

3. Seluruh anggota komunitas e-learning juga dapat menyumbangkan ilmu pengetahuan yang di milikinya sehingga materi yang terdapat dalam web e-learning tersebut tidak monoton. Penerapan konsep baru ini telah diimplementasikan dalam ilmkomputer.com. Dengan diterapkannya konsep e-learning yang baru ini, maka rendahnya pengguna dan tidak termotivasinya pengguna dalam menggunakan sistem e- learning dapat diatasi. Saat ini, cukup banyak perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi web dengan mudah, tetapi belum banyak ditemukan perangkat lunak yang dikhususkan untuk membangun e-learning, terlebih lagi e- learning yang berbasis model motivasi komunitas. 3. Implementasi system Setelah seluruh tahap perancangan aplikasi selesai dilakukan, tahapan selanjutnya adalah mengimplementasikan sistem tersebut agar dapat digunakan dan diuji kehandalannya. Tahapan implementasi sistem yang dilakukan adalah sebagai berikut: a. Menjalankan halaman web dengan dukungan local server. b. Menguji apakah proses-proses yang terdapat dalam aplikasi berfungsi dengan baik. Untuk proses pengembangan aplikasi digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Intel PENTIUM 1.60 GHz b. DDR2 256MB. c. 15.4 WXGA wide TFT LCD

d. Harddisk Seagate 60GB ATA. e. Keyboard dan mouse PS/2. f. Sistem operasi Microsoft Windows XP Professional with Service Pack 2. g. Macromedia Dreamweaver MX 2004. h. Mozilla Firefox i. XAMPP versi 1.6.3a dengan versi PHP 5.2.3, Apache 2.2.4, MySQL 5.0.45 j. PHPmyadmin 2.10.3. Selama proses pengembangan, aplikasi dapat berjalan dengan baik pada komputer dengan spesifikasi diatas. Untuk implementasi sistem diharapkan menggunakan komputer dengan spesifikasi minimal sebagai berikut: a. PC dengan prosesor Intel Pentium III 667MHz. b. RAM minimal 128MB. c. Video Card yang mampu menangani resolusi layar 1024x768 pixel dengan kedalaman warna minimal 16bit. d. Harddisk dengan kapasitas minimal 4GB. e. Monitor yang mampu menampilkan output layar dengan resolusi 1024x768 pixel. f. Keyboard dan mouse. g. Sistem operasi PC yang mempunyai dukungan internet browsing. h. Aplikasi browser internet yang mampu menampilkan halaman web dengan resolusi 1024x768 pixel. WAMP5 versi 1.4.4.

4. Pengujian Sistem Pengujian Media Output Elearning Creator memberikan layanan membuat web e-learning yang berbasis model motivasi komunitas tanpa harus mengetikkan kode. Gambar 5. Tampilan Awal Proses Instalasi Sebelum menghasilkan web e-learning yang berbasis model motivasi komunitas, Elearning Creator harus diinstal terlebih dahulu. Setelah selesai diinstal, maka web E-learning Creator akan menampilkan konfirmasi akhir dari proses instalasi yang berisi URL, user, dan password admin untuk login ke halaman website. Gambar 6. Konfirmasi Akhir Dari Proses Instalasi

Pengujian Media Input Sebelum menggunakan Elearning Creator, program ini harus terlebih dahulu diinstal. Form instalasi dapat dilihat sebagai berikut: Konigurasi MySql Gambar tersebut diatas, ditampilkan ketika penginstalan Elearning Creator. Form tersebut harus dilengkapi sesuai dengan pengaturan yang ada pada server. Setelah selesai diinstal, maka akan ditampilkan halaman utama website dimana admin harus login terlebih dahulu agar dapat menggunakan Elearning Creator serta mengatur website sesuai yang dikehendakinya. Selain admin, user juga dapat login setelah terlebih dahulu mendaftarkan dirinya untuk dapat masuk dalam website yang telah diatur oleh admin. Tampilan login admin / user dan form registrasi user adalah sebagai berikut: login admin / user dan form registrasi user

5. Hasil Pengujian Pengujian aplikasi ini juga melibatkan 10 orang Koresponden untuk memberikan respondensi secara sukarela. Penelitian dilakukan Di Salah satu SMA dengan tujuan agar siswa dapat ikut berpartisipasi menggunakan E-learning Dengan Tujuan Agar mereka dapat ember Informasi berupa Artikel Atau sharing melalui metode E-learning. Hasil pengujian tersebut dapat dilihat pada tabel berikut. No Pertanyaan Berhasil Gagal 1. Menginstal Elearning Creator 100% 0% 2. Mengisi artikel 100% 0% 3. Menambah komentar pada setiap artikel 100% 0% 4. Mendownload artikel yang disediakan 80% 20% 5. Admin dapat melakukan pengaturan website 100% 0% Rata-rata 96% 4% Tabel hasil pengujian (tabel 2) menjelaskan persentase keberhasilan dan kegagalan dari pengujian aplikasi Elearning Creator. Kegagalan yang ditemukan dari hasil pengujian tersebut yaitu kegagalan dalam mendownload artikel. Kegagalan tersebut sebesar 20% yang disebabkan karena file download tersebut tidak dalam bentuk file winzip sehingga apabila komputer yang digunakan oleh user terdapat aplikasi untuk membaca file tersebut maka file tersebut akan terbuka dan tidak terdownload.

No Pertanyaan Berhasil Gagal 1. Menginstal Elearning Creator 100% 0% 2. Mengisi artikel 100% 0% 3. Menambah komentar pada setiap artikel 100% 0% 4. Mendownload artikel yang disediakan 100% 0% 5. Admin dapat melakukan pengaturan website 100% 0% Rata-rata 100% 0% Tabel 3. Hasil Pengujian II Tabel hasil pengujian (tabel 3) menjelaskan persentase keberhasilan dari pengujian aplikasi Elearning Creator, kegagalan telah diperbaiki oleh penulis dengan membuat script untuk membuat file winzip apabia user mengupload file artikel. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan menggunakan metode black box testing yang dilakukan terhadap program Elearning Creator oleh penulis dan 10 Koresponden, disimpulkan bahwa sistem siap untuk diimplementasikan. Namun demikian, tidak tertutup kemungkinan ada masalah yang timbul ketika sistem digunakan, hal itu dapat disebabkan oleh bug yang tidak terdeteksi pada saat pengujian

6. Penutup A. Kesimpulan Dari hasil rancangan, implementasi, dan pengujian disimpulkan: 1. Aplikasi yang dirancang dapat menghasilkan web e-learning berbasis motivasi komunitas yang memiliki karakteristik seluruh anggota komunitas e-learning dapat saling berkolaborasi antara satu dengan yang lainnya antara lain dengan membuat komentar-komentar dalam setiap artikel yang bermanfaat bagi penulis dan juga pembaca, materi yang diperlukan tersedia secara bebas, gratis, dan dapat didownload oleh seluruh anggota komunias e-learning, dan seluruh anggota komunitas e-learning juga dapat menyumbangkan ilmu pengetahuan yang di milikinya sehingga materi yang terdapat dalam web e-learning tersebut tidak monoton.di Mana E-learning sebelumnya masih banyak yang belum berbasis motivas komunitas. 2. Pengujian yang melibatkan 10 orang mahasiswa sebagai penguji menunjukkan presentase keberhasilan pemakaian Elearning Creator yaitu 96%. 4%nya merupakan kegagalan yang ditemukan dari hasil pengujian tersebut yaitu kegagalan dalam mendownload artikel. Kegagalan tersebut disebabkan karena file download tersebut tidak dalam bentuk file winzip sehingga apabila komputer yang digunakan oleh user terdapat aplikasi untuk membaca file tersebut maka file tersebut akan terbuka dan tidak terdownload. Tetapi kegagalan ini telah diperbaiki oleh penulis dengan membuat script untuk membuat file winzip apabia user mendownload file artikel.

B. Saran Setelah melakukan penelitian ini, saran-saran yang dapat diberikan khususnya kepada peneliti lain yang ingin meneruskan ataupun mengembangkan penelitian ini adalah agar mengulas Elearning Creator dalam ruang lingkup yang lebih luas, seperti dapat menghasilkan beberapa model e-learning yang bermanfaat bagi masyarakat.