LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DI KOTA KUDUS BERBASIS WEB RESPONSIF

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NASIONAL PATI. Oleh : CATUR PRASETYO

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENILAIAN KEHADIRAN SISWA BERBASIS SMS GATEWAY SMA MUHAMMADIYAH MAYONG. Oleh : Devi Nova Riza

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR PENDIAGNOSA PENYAKIT SYARAF PUSAT. Oleh : Adistia Pradika Saputra

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI MAN 1 KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : PRIYO NORCAHYANTO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

SKRIPSI SISTEM PENENTUAN HARTA WARIS BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS KNOWLEDGE BASE SYSTEM. Oleh : GANANG ALAN MURPI

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

LAPORAN SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI SCOUTING EDUCATION OF BOYMAN BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : AHMAD WINDI SETIAWAN

SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PIKET PADA SMA NEGERI 1 JEPARA BERBASIS SMS GATEWAY. Oleh : Ahmad Syaifuddin Bahri

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

SKRIPSI PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER PADA APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT TERNAK AYAM BROILER. Oleh :

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

SKRIPSI RANCANG BANGUN E-COMMERCE PADA TOKO ACCU MEGAWON MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE. Oleh : Pangky Ari Wibowo

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

LAPORAN SKRIPSI. Aplikasi Web Arsip Dinamis Perpustakaan Universitas Muria Kudus. Oleh : Christian Sutanto HALAMAN SAMPUL

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM REKAM MEDIS DI RUMAH SAKIT AULIA MEDICA JEPARA. Oleh : RIDHO FARISKA

SKRIPSI RANCANG BANGUN ENSIKLOPEDIA BATIK JAWA BERBASIS WEB RESPONSIF. Oleh : Achmad Noor Syarifudin

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

SMS GRATIS UNTUK SEMUA OPERATOR DI INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID (Studi Kasus : Kudus Blogger Community)

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

WEB APPLICATION PELACAKAN KENDARAAN

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT GIGI PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS WISATA KULINER DI KABUPATEN PATI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT PRAKTIK DOKTER SPESIALIS BERBASIS WEB DI KABUPATEN KUDUS. Disusun Oleh : NISA MAULIA RAHMAWATI

SKRIPSI PENGEMBANGAN SISTEM PARKIR DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI DATA DAN TEKNOLOGI BARCODE

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

APLIKASI IJAWA KAMUS INDONESIA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PERKEMBANGBIAKAN MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : Taufik EFendi

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

SISTEM INFORMASI PEMETAAN FUNGSI SERTA KEPEMILIKAN ASET LAHAN DI DESA KEDUNGREJO KECAMATAN REMBANG

SKRIPSI PELAYANAN PERIZINAN MENDIRIKAN BANGUNAN BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI SMS GATEWAY. Oleh : ELLYSA ERLIN

LAPORAN SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN ANATOMI TUBUH MANUSIA SECARA VISUAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAKNOSA DAN MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT KULIT DENGAN SOLUSI OBAT HERBAL. Oleh : Musyahadat Kholid

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN JARINGAN DARI SUMBER AIR SAMPAI KE KONSUMEN PDAM KUDUS. Oleh : VICTOR NOOR FENDI

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

SKRIPSI APLIKASI SISTEM PENGELOLAAN SPP DAN DANA PEMBANGUNAN SMK NEGERI 3 PATI DENGAN BARCODE READER. Oleh : Hylda Rysmawati

SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN DETEKSI TEPI PREWITT DAN ROBERTS PADA UANG KERTAS DAN MENGGUNAKAN KLASIFIKASI SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

SKRIPSI SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT.BHINEKA COMPUTER BERBASIS WEB. Oleh : ROFIK RIYADI

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN DAN PENCARIAN SEKOLAH SD-SMP-SMA SEDERAJAT TINGKAT KAB. KUDUS. (Studi Kasus : Kec.

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TINGKAT KEDISIPLINAN SISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION TREE. Oleh : Lia Nurul Fitria

SKRIPSI. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA PNPM MANDIRI MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE (Studi Kasus di desa Kedungsari kec.

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI FRONT OFFICE BERBASIS WEB DAN ANDROID DI TOKO PUJI COLLECTION KUDUS HALAMAN JUDUL OLEH : RYAN OKTAVIANTO

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PEMASARAN ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN SOCIAL COMMERCE. Oleh: TITA MELYANA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

APLIKASI BERBASIS WEB TENTANG ADMINISTRASI PENJUALAN PUPUK BERSUBSIDI PT. PETROKIMIA GRESIK DI DISTRIBUTOR CV

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN NILAI PADA SMA N 2 BAE KUDUS BERBASIS WAP (WIRELESS APPLICATION PROTOCOL)

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI DAERAH KABUPATEN KUDUS

LAPORAN SKRIPSI ANALISIS PASANGAN CIRI PALING DOMINAN DARI CLUSTERING GENDER BERDASARKAN AMPLITUDO SUARA BERBASIS FUZZY C-MEANS (FCM) Oleh :

LAPORAN SKRIPSI EKSTRAKSI CIRI PENGENALAN GENDER MENGGUNAKAN FITUR GEOMETRIS CITRA WAJAH DENGAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM)

LAPORAN SKRIPSI. APLIKASI E-COMMERCE BATAKO PADA PT. LUCK ANVANTAGE REST (PT LAR) BERBASIS WEB RESPONSIVE Oleh : ABDUL SHAFA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN GIZI YANG BAIK PADA BALITA USIA 1 SAMPAI 5 TAHUN MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI WEB MANAJEMEN PRAKTEK KERJA LAPANGAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : Siti Qori ah

SKRIPSI PENGENALAN TINGKAT KEMATANGAN BUAH PEPAYA CALIFORNIA MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

SKRIPSI. Oleh : HAPSA KAPLALE

SKRIPSI APLIKASI PEMESANAN DAN PENGELOLAAN JASA TRANSPORTASI TRUCK PADA AGUS TRANSPORT UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : NADIRIN

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PONDOK PESANTREN BERBASIS WEB DI KABUPATEN DEMAK. Oleh : ZAENAL ANWAR

SKRIPSI. Oleh : DWI SETYO NUGROHO SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

SKRIPSI. APLIKASI PENGOLAHAN DATA LIMBAH B3 PERUSAHAAN DI KABUPATEN KUDUS (Studi Kasus: Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten Kudus) Oleh :

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA BURUNG MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER-SHAFER BERBASIS ANDROID. Oleh: Yanuarista Eka P

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

LAPORAN SKRIPSI IMPLEMENTASI PENENTUAN PRODUK K-LINK UNTUK PENGOBATAN PENYAKIT BERBASIS EXPERT SYSTEM. Oleh : ANISA NOOR BAITI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAPANGAN FUTSAL DI WILAYAH KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : MHAMMAD FATHONI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN KARYAWAN TETAP DENGAN METODE FUZZY SAW DI CV. MAULAYA TEHNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TABUNG LPG 3KG LAYAK PAKAI MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE (Studi Kasus di PT.Aminah Maju Jaya Kudus)

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI HUTANG PIUTANG DI PT. TIARA KINARYA SAKTI. Oleh : AHMAD RIZAL

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID Oleh: ANNA AYU SAFITRI 2009-51-108 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID Oleh: ANNA AYU SAFITRI 2009-51-108 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 ii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI JUDUL : APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWABERBASIS ANDROID NAMA : ANNA AYU SAFITRI Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut: 1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi pendidikan tinggi 4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan Negara Republik Indonesia) Rahasia Biasa (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Disahkan Oleh: Penulis Pembimbing 1 Anna Ayu Safitri 200951108 Endang Supriyati, M.Kom NIDN. 0629077402 Alamat Tetap: Ganesha Timur Rt: 02 Rw: 02, Purwosari, Kudus Tanggal: Kudus, 11 Februari 2014 Tanggal: Kudus, 11 Februari 2014 iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL : APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWABERBASIS ANDROID NAMA : ANNA AYU SAFITRI NIM : 2009-51-108 Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Kudus, 11 Februari 2014 Anna Ayu Safitri Penulis iv

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL : APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWABERBASIS ANDROID NAMA : ANNA AYU SAFITRI NIM : 2009-51-108 Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus, 25Januari 2014 Pembimbing 1 Pembimbing II Endang Supriyati, M.Kom Tri Listyorini, M.Kom NIDN. 0629077402 NIDN. 0616088502 Mengetahui Ka. Progdi Teknik Informatika Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN.0406107004 v

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL : APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWABERBASIS ANDROID NAMA : ANNA AYU SAFITRI NIM : 2009-51-108 Skipsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 1 Februari 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Kudus, 4 Februari 2014 Dewan Penguji Pembimbing I Ketua Penguji Endang Supriyati, M.Kom NIDN. 0629077402 Rina Fiati, ST, M.Cs NIDN. 0604047401 Mengetahui Dekan Fakultas Teknik Ka. Progdi Teknik Informatika Rochmad Winarso, S.T., M.T. NIS. 0610701000001138 Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 vi

ABSTRACT Aksara Jawa or better known as Hanacaraka is one of the ancestral heritage of Indonesia. With over the times, Aksara Jawa seems to be one of the forgotten cultural heritage. Therefore, needed a conservation pattern that fits the needs of society so Aksara Jawa is able to survive as a cultural heritage of Indonesia. On this basis, this study developed a tool in the form of media learning application Aksara Jawa based on Android. Android is a mobile operating system that is currently widely used. In writing this research model of software development system that writer use is the Sequential Linear Model. This study is expected to provide a place for Aksara Jawa to survive, be better known in the community, and also can facilitate learning Aksara Jawa because supported by multimedia. Keywords: Aksara Jawa, Android, mobile vii

ABSTRAK Aksara Jawa atau yang lebih dikenal dengan nama Hanacaraka merupakan salah satu dari sekian warisan budaya leluhur bangsa Indonesia. Dengan seiring perkembangan zaman, Aksara Jawa seolah menjadi salah satu warisan budaya yang terlupakan. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu pola pelestarian yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat sehingga Aksara Jawa tersebut mampu bertahan sebagai warisan budaya Indonesia. Atas dasar itulah pada penelitian ini dikembangkan suatu media sekaligus alat bantu berupa aplikasi pembelajaran Aksara Jawa berbasis Android. Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang saat ini banyak digunakan. Dalam penulisan penelitian ini model pengembangan perangkat lunak sistem yang penulis pakai adalah Linear Sequential Model. Penelitian ini diharapkan dapat memberi tempat bagi Aksara Jawa untuk bertahan, dapat lebih dikenal di masyarakat, dan juga dapat mempermudah pembelajaran Aksara Jawa karena didukung oleh multimedia. Kata kunci: Aksara Jawa, Android, mobile viii

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunianya sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaiakan Laporan Skripsi yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android. Penyusunan Laporan Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Penulis menyadari bahwa di dalam penyusunan laporan ini masih banyak kekurangan, walaupun demikian penulis berusaha menyelesaikannya sebaik mungkin. Atas tersusunnya Laporan Skripsi ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Sarjadi, Sp.PA selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 2. Bapak Rochmad Winarso, S.T, M.T selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 4. Ibu Endang Supriyati, M.Kom selaku Pembimbing I yang telah membimbing dalam penyusunan laporan skripsi. 5. Ibu Tri Listyorini, M.Kom selaku Pembimbing II yang telah membimbing dalam penyusunan laporan skripsi. 6. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat Penulis cintai, yang telah memberi dukungan secara material maupun spiritual. 7. Teman-teman di Fakultas Teknik Progdi Teknik Informatika angkatan 2009, dan semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya laporan ini. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini sangat jauh dari kesempurnaan. Namun Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. Kudus, 25 Januari 2014 Penulis ix

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN SAMPUL i HALAMAN JUDUL. ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI. iii PERNYATAAN PENULIS... iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI. vi ABSTRACT.... vii ABSTRAK.. viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI x DAFTAR GAMBAR xiii DAFTAR TABEL. xvi DAFTAR LAMPIRAN. xvii BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang. 1 1.2. Batasan Masalah.. 2 1.3. Rumusan Masalah.. 3 1.4. Tujuan Penelitian. 3 1.5. Manfaat Penelitian... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait. 5 2.2 Landasan Teori. 6 2.2.1 Aplikasi Mobile... 6 2.2.2 Aksara Jawa 6 2.2.2.1 Sejarah Aksara Jawa.. 6 2.2.2.2 Jenis Aksara Jawa.. 8 2.2.3 Multimedia. 10 x

2.2.4 Animasi.. 11 2.2.5 ActionScript 11 2.2.6 Android.. 11 2.2.6.1 Arsitektur Android...... 11 2.2.6.2 Kelebihan Android.. 13 2.2.6.3 Kekurangan Android.. 14 2.2.6.4 Langkah-langkah Instalasi Android pada PC. 14 2.2.7 Flowchart... 22 2.2.8 Storyboard... 23 2.2.9 Tools yang Digunakan 23 2.2.10.1 Adobe Flash...... 23 2.2.10.2 Microsoft Office Visio...... 24 2.2.10.3 Java Development Kit (JDK)...... 24 2.2.10.4 Eclipse...... 24 2.2.10.5 Android Software Development Kit...... 24 2.2.10.6 Android Eclipse Plugin ( ADT )...... 24 2.2.10.7 Bahasa Pemrograman Java...... 24 2.3 Kerangka Teori 25 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data. 27 3.2 Metode Rekayasa Perangkat Lunak 27 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Apilkasi.. 31 4.2 Analisis Data dan Informasi.. 31 4.3 Analisis Pengguna. 32 4.4 Analisis Perangkat Keras (Hardware)... 32 4.5 Analisis Perangkat Lunak (Software)... 33 4.6 Perancangan Aplikasi 34 4.7 Struktur Program... 37 4.8 Flowchart Aplikasi 37 xi

4.9 Storyboard... 51 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi.. 91 5.1.1 Implementasi Interface... 91 5.1.1.1 Tampilan Splash Screen..... 91 5.1.1.2Tampilan Menu Utama....... 92 5.1.1.3Tampilan Sejarah Aksara Jawa.. 92 5.1.1.4Tampilan Aksara Jawa..... 93 5.1.1.5Tampilan Detail Materi Aksara Carakan... 93 5.1.1.6Tampilan Evaluasi..... 94 5.1.1.7Tampilan Skor Tertinggi..... 95 5.1.1.8Tampilan Menu Profil..... 97 5.1.1.9Tampilan Petunjuk........ 98 5.1.2 Implementasi Instalasi Aplikasi. 98 5.2 Pengujian Aplikasi 104 5.2.1 Pengujian dengan Metode Black Box... 105 5.2.2 Pengujian pada smartphone Android. 110 5.1.1.1 Lingkungan Uji Coba..... 111 5.1.1.2Pelaksanaan Pengujian Aplikasi.. 111 5.3 Pengukuran... 112 5.3.1 Penentuan Nilai... 112 5.3.2 Variabel Penilaian... 113 5.3.3 Format Kuesioner... 113 5.3.4 Perhitungan Kuesioner... 113 5.3.5 Kesimpulan Hasil Kuesioner... 116 BAB V PENUTUP 6.1 Kesimpulan... 117 6.2 Saran..... 117 DAFTAR PUSTAKA. 119 xii

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Aksara Jawa... 7 Gambar 2.2 Aksara Carakan dan Pasangan. 8 Gambar 2.3 Sandhangan 8 Gambar 2.4 Angka Jawa 9 Gambar 2.5 Aksara Murdha dan Pasangan 9 Gambar 2.6 Aksara Swara. 9 Gambar 2.7 Aksara Rekan. 10 Gambar 2.8 Gambaran Definisi Multimedia 10 Gambar 2.9 Arsitektur Android. 11 Gambar 2.10 Lokasi Folder Android SDK 15 Gambar 2.11 Pemilihan packages yang akan diunduh.. 15 Gambar 2.12 Instal packages 16 Gambar 2.13 Path direktori SDK Android 16 Gambar 2.14 Menambahkan ADT. 17 Gambar 2.15 Mengatur Lokasi SDK pada Eclipse.... 18 Gambar 2.16 Android Virtual Device Manager 18 Gambar 2.17 Pembuatan AVD baru.. 19 Gambar 2.18 Android Virtual Device baru 20 Gambar 2.19 Emulator Android 20 Gambar 2.20 Aplikasi Droid@Screen... 21 Gambar 2.21 Emulator Android menggunakan Droid@Screen.... 21 Gambar 2.22 Simbol flowchart sistem 22 Gambar 2.23 Simbol flowchart program 23 Gambar 2.24 Kerangka Teori Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android 25 Gambar 3.1 Linear Sequantial Model 27 Gambar 3.2 Perancangan Software 28 Gambar 3.3 Tahapan pengembangan perangkat lunak dengan metode Linear Sequential Model 29 xiii

Gambar 4.1 Desain Tampilan Intro 34 Gambar 4.2 Desain Menu Utama. 35 Gambar 4.3 Desain Menu Sejarah Aksara Jawa... 35 Gambar 4.4 Desain Menu Aksara Jawa.... 35 Gambar 4.5 Desain Menu Petunjuk 36 Gambar 4.6 Desain Menu Evaluasi... 36 Gambar 4.7 Desain Menu Skor Tertinggi.. 36 Gambar 4.8 Desain Menu Profil... 37 Gambar 4.9 Struktur Menu Program 37 Gambar 4.10 Flowchart Menu Utama... 38 Gambar 4.11 Flowchart User Memilih Sejarah 39 Gambar 4.12 Flowchart User Memilih Aksara Jawa 39 Gambar 4.13 Flowchart User Memilih Aksara Carakan 40 Gambar 4.14 Lanjutan Flowchart User Memilih Aksara Carakan 41 Gambar 4.15 Flowchart User Memilih Aksara Pasangan. 42 Gambar 4.16 Lanjutan Flowchart User Memilih Aksara Pasangan.. 43 Gambar 4.17 Flowchart User Memilih Aksara Sandhangan. 44 Gambar 4.18 Lanjutan Flowchart User Memilih Aksara Sandhangan.. 45 Gambar 4.19 Flowchart User Memilih Aksara Swara.. 46 Gambar 4.20 Flowchart User Memilih Aksara Rekan.. 47 Gambar 4.21 Flowchart User Memilih Aksara Murdha... 48 Gambar 4.22 Flowchart User Memilih Aksara Wilangan.. 49 Gambar 4.23 Flowchart User Memilih Evaluasi... 50 Gambar 4.24 Flowchart User Memilih Skor.. 51 Gambar 4.25 Flowchart User Memilih Petunjuk... 51 Gambar 4.26 Flowchart User Memilih Profil.... 51 Gambar 5.1 Tampilan Splash Screen..... 91 Gambar 5.2 Tampilan Menu Utama...... 92 Gambar 5.3 Tampilan Menu Sjarah...... 92 Gambar 5.4 Tampilan Menu Aksara Jawa....... 93 Gambar 5.4 Tampilan Detail Materi Aksara Jawa.... 94 Gambar 5.6 Tampilan Evaluasi....... 94 xiv

Gambar 5.7 Segmen Program Pilihan Jawaban Benar...... 95 Gambar 5.8 Segmen Program Pilihan Jawaban Salah....... 95 Gambar 5.9 Segmen Program Menampilkan Skor Tertinggi.... 96 Gambar 5.10 Tampilan Skor Tertinggi...... 96 Gambar 5.11 Tampilan Profil.... 97 Gambar 5.12 Segmen Program Sliding Animasi Profil..... 97 Gambar 5.13 Tampilan Petunjuk... 98 Gambar 5.14 Proses Awal Export Android Application........ 99 Gambar 5.15 Proses Pemilihan Project Aksara Jawa..... 99 Gambar 5.16 Proses Pembuatan Keysstore........ 100 Gambar 5.17 Proses pengisian key creation..... 101 Gambar 5.18 Proses Penyimpanan file.apk....... 101 Gambar 5.19 Proses akhir pembuatan file.apk..... 102 Gambar 5.20 Hasil akhir proses export aplikasi Android..... 102 Gambar 5.21 Instalasi aplikasi pembelajaran Aksara Jawa pada smartphone dengan sistem operasi Android...... 103 Gambar 5.22 Proses instalasi aplikasi pembelajaran Aksara Jawa pada smartphone dengan sistem operasi Android... 103 Gambar 5.23 Aplikasi pembelajaran Aksara Jawa telah berhasil terinstal pada smartphone dengan sistem operasi Android..... 104 Gambar 5.24 Smartphone Android GT-S5830...... 111 Gambar 2.25 Tampilan Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Pada Smartphone GT-S5830 112 Gambar 5.26 Gafik Jumlah Jawaban Kuesioner..... 115 Gambar 5.27 Grafik Jumlah Rata-rata Jawaban Kuesioner...... 115 xv

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 4.1 Storyboard Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android. 52 Tabel 5.1 Hasil Pengujian aplikasi menggunakan metode black box.. 105 Tabel 5.2 Hasil Perhitungan Kuesioner. 114 xvi

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1: Lembar Konsultasi Skripsi Lampiran 2: Format Kuesioner xvii