BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Matematika merupakan ratunya ilmu dan sekaligus menjadi pelayannya, sehingga para siswa harus dibekali untuk menghadapi kehidupan kelak di masyarakat. Manusia sering memanfaatkan nilai praktis dari matematika dalam kehidupan sehari-hari dan untuk memecahkan masalah. Kegiatan hitungmenghitung, menaksir dan sejenisnya merupakan kenyataan yang setiap hari dilakukan oleh masyarakat seiring dengan perkembangan jaman yang semakin maju. Menurut James dan James (1976) (Suherman, 2003 : 16) dalam kamus matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Sedangkan keberhasilan siswa dalam menguasai konsep-konsep dasar matematika akan sangat menentukan sebagian kehidupannya di masyarakat. Pada hakekatnya, pembelajaran (belajar dan mengajar) merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa. Salah satu komponen pendidikan adalah guru, yang memiliki tugas sebagai mediator dalam kegiatan transfer ilmu pengetahuan dan penguasaan teknologi. Seorang guru harus mampu memilih strategi pembelajaran yang efektif dan efisien sehingga kegiatan belajar-mengajar di kelas dapat berjalan dengan baik serta menciptakan interaksi yang baik bagi siswa. Hal terpenting dalam pembelajaran matematika sebenarnya adalah bagaimana dapat menciptakan suatu pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa sehingga siswa dapat menyukai pelajaran matematika (Suherman, 2003:68). Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan adalah dengan memanfaatan bahan ajar sebagai sumber
belajar yang harus mempunyai tujuan yaitu mampu mewakili pendidik menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas dan menarik serta mampu berperan sebagai sumber belajar. Agar peserta didik mampu menguasai semua kompetensi secara utuh dan terpadu, diperlukan suatu terobosan baru dalam pembalajaran. Dimana pembelajaran tersebut merubah kebiasaan siswa yang hanya memperoleh konsep dari guru dengan membimbing siswa dalam kelompok maupun secara individual untuk menguasai konsep secara mendasar. Salah satu terobosan tersebut yaitu dengan menggunakan pendekatan Problem Based Learning atau pembelajaran berbasis masalah. Pembelajaran berbasis masalah merupakan inovasi pendidikan. Menurut Barbara J Dutch (1995), pembelajaran Berbasis masalah (Problem Based Learning) sebagai landasan dasarnya adalah metode instruksional yang bercirikan penggunaan masalah kehidupan yang nyata (kontektual). Masalah tersebut sebagai dasar siswa untuk menyelesaikan masalah secara kritis, sistematis, logis, kreatif dan kemampuan bekerjasama secara efektif serta mendapatkan konsep ilmu yang mendasar dari pelajaran tersebut. Berdasarkan OECD, PISA 2009 Database, kemampuan peserta didik di Indonesia mata pelajaran matematika masih rendah, hal ini ditunjukkan pada PISA (Programme for International Student Assessment) tahun 2009 dengan skor 371 yang berarti bahwa skala untuk matematika masih di bawah negara OECD (Organisation for Economic Co-operation and Development). Padahal dalam kemampuan memecahan masalah matematika tidak semata-mata bertujuan untuk mencari sebuah jawaban yang benar, tetapi juga bertujuan bagaimana mengkontruksikan segala kemungkinan pemecahan yang reasonable. Karena itu kemampuan berpikir kreatif sangat penting untuk dikembangkan sebagai bekal untuk menghadapi kompleksitas permasalahan kehidupan. SMP Negeri 18 Semarang merupakan salah satu Sekolah Berstandar Nasional. Kurikulum yang digunakan sudah berpedoman pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Berdasarkan hasil pengalaman peneliti dan wawancara dengan beberapa guru matematika di SMP N 18 Semarang, diperoleh
kesimpulan bahwa selama ini dalam mengajar materi pokok segiempat guru masih cenderung menggunakan metode konvensional. Sehingga pengetahuan yang dimiliki siswa hanya bersifat hafalan dan tidak mendorong siswa menjadi aktif di dalam proses pembelajaran. Hal ini menyebabkan siswa menjadi jenuh dan bosan dalam mengikuti pelajaran matematika. James dan James (1976) (Suherman, 2003 : 16) dalam kamus matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometi. Materi segiempat adalah merupakan rumpun geometri yang tingkat keabstrakannya tinggi. Berdasarkan uraian di atas maka penelitian ini akan memilih Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Problem Based Learning pada Materi Segiempat Siswa Kelas 7 sebagai tindakan guna meningkatkan hasil belajar matematika pada materi segiempat kelas 7. 1.2. Rumusan Masalah Sesuai dengan kajian yang telah diungkapkan pada latar belakang, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana pengembangan pembelajaran dengan pendekatan Problem Based Learning pada materi segiempat kelas 7 valid? 2. Apakah pembelajaran dengan pendekatan Problem Based Learning pada materi segiempat efektif? 1.3. Tujuan Tujuan penelitian ini adalah mendapatkan perangkat pembelajaran matematika yang merupakan pengembangan dengan pendekatan Problem Based Learning pada materi segiempat kelas 7 yang valid dan efektif.
1.4. Penegasan Istilah 1). Pengembangan perangkat pembelajaran yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Buku Guru, Buku Siswa. 2). Perangkat pembelajaran dikatakan valid apabila pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan perangkat dan telah divalidasi oleh ahli (validator) dengan penilaian minimal cukup baik serta memberikan rekomendasi untuk dipakai. 3). Uji coba perangkat pembelajaran matematika materi segiempat dengan model PBL dikatakan efektif jika: (a). minimal 75% dari siswa kelas eksperimen mencapai ketuntasan (KKM=68); (b). terdapat pengaruh antara aktivitas dengan kemampuan berpikir kreatif siswa pada pembelajaran matematika dengan pendekatan Problem Based Learning; (c). terdapat pengaruh antara minat dengan kemampuan berpikir kreatif siswa pada pembelajaran matematika dengan pendekatan Problem Based Learning; (d) terdapat pengaruh antara aktivitas dan minat siswa dengan kemampuan berpikir kreatif siswa pada pembelajaran matematika dengan pendekatan Problem Based Learning. 4). Problem Based Learning (PBL) adalah pendekatan pedagogi pendidikan yang total berfokus membantu siswa mengembangkan ketrampilan belajar mandiri. Tahap-tahap dalam PBL adalah sebagai berikut: (a). menghadirkan masalah, menyusun tujuan, dan mengorganisasi kelompok; (b). berbagi informasi dan mengevaluasi informasi; (c). konsolidasi kelompok; dan (d). generalisasi, umpan balik, dan evaluasi (Kiley, at. al, 2000: 37-47). 5). Ketrampilan berpikir kreatif adalah kemampuan siswa dalam memahami masalah dan menemukan penyelesaian dengan strategi atau metode yang bervariasi (divergen). Ketrampilan berfikir kreatif yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah nilai yang dicapai oleh siswa dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) materi segiempat di SMP N 18 Semarang adalah 68.
1.5. Manfaat 1.5.1. Manfaat Akademik 1). Mengkaji alternatif pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan pendekatan Problem Based Learning pada materi segiempat kelas 7. 2). Memberikan kesempatan kepada peneliti lain untuk meneliti lebih lanjut yang berkaitan dengan pembelajaran matematika dengan pendekatan Problem Based Learning pada materi segiempat kelas 7. 1.5.2. Manfaat Praktis 1). Memberikan alternatif pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan pendekatan Problem Based Learning pada materi segiempat kelas 7. 2). Memberikan motivasi kepada guru matematika untuk senantiasa melakukan pembelajaran matematika dengan pendekatan Problem Based Learning pada materi yang lain.