Game Multiplayer Pembelajaran dan Pengenalan Kebudayaan Bangsa Indonesia untuk Anak Kelas 3-6 SD

dokumen-dokumen yang mirip
MODUL AJAR MATERI ENTRPRENEURSHIP

GAME EDUKASI AYO MENGENAL RAGAM BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 R114 SKRIPSI

SISTEM INFORMASI UNTUK DATA KECELAKAAN BERBASIS MOBILE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

Aplikasi Edukasi Onderdil Sepeda Motor Beserta Cara Pemasangan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

PERANCANGAN GAME PETUALANGAN 2D MATEMATIK INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN GTGE (GOLDEN T GAME ENGINE) Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DAERAH BENCANA LUMPUR LAPINDO SIDOARJO MENGGUNAKAN J2ME

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PELAYANAN UMUM DI KOTA TUBAN BERBASIS WAP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

APLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK KELAS 5 SD BERBASIS ANDROID MOBILE NASKAH PUBLIKASI

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI

Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

Sistem Informasi Manajemen Tugas Akhir dan Kerja Praktek Jurusan Teknik Informatika PENS-ITS Berbasis Web

SIG PEMETAAN JENIS HAK ATAS TANAH

GAME EDUKASI MENYUSUN KATA DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN MELAWAN ZOMBIE

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006

SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMILIHAN LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR DENGAN VISUALISASI JALUR BERBASIS GIS (Study Kasus : Surabaya)

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH SKRIPSI

PEMBUATAN GAME ENDLESS RUNNING ESCAPING BRAWIJAYA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D. Disusun Oleh : GIOVANNI ARTHANIDIO YUDHA PANGESTU M

SISTEM MITIGASI BANJIR BENGAWAN SOLO BERBASIS J2ME

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMETAAN KEBUDAYAAN DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3)

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB I PENDAHULUAN.

Game Edukasi Bersihkan Halaman

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

PERANCANGAN PROMOSI PARIWISATA KAWASAN KARST DI KABUPATEN WONOGIRI MELALUI MEDIA GAME

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

Prototipe Sistem Keamanan Rumah Menggunakan Webcam dan Finger Print Berbasis Web dan SMS

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE

SISTEM INFORMASI PERUSAHAAN DAERAH PASAR SURYA SURABAYA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk)

IMPLEMENTASI GRID COMPUTING DENGAN MENGGUNAKAN PENGALAMATAN IPv6

RANCANG BANGUN VISUALISASI CALL SETUP UNTUK MODUL PEMBELAJARAN SISTEM TELEPON

Transkripsi:

1 Game Multiplayer Pembelajaran dan Pengenalan Kebudayaan Bangsa Indonesia untuk Anak Kelas 3-6 SD Ayu Dyah Pramitasari, Yuliana Setyowati,M.Kom, Rizky Yuniar Hakkun,S.Kom Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, Dosen Jurusan Teknik Informatika, Dosen Jurusan Teknik Informatika Jurusan Teknik Informatika Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Indonesia Tel: +62 (31) 594 7280; Fax: +62 (31) 594 6114 e-mail : mitaaa@student.eepis-its.edu Abstract Keberagaman budaya adalah kekayaan bangsa yang perlu diperkenalkan sejak dini, salah satunya dengan videogame. Game edukasi yang berisi keberagaman pakaian, rumah, serta tarian tradisional berbagai daerah. Terdapat klasifikasi permainan sesuai tingkat pendidikan (kelas 3-6 SD). Dengan pendekatan ini, materi bisa dimasukkan dalam sebuah game yang disampaikan melalui pendekatan yang menarik. Index Terms budaya, game, edukasi I. PENDAHULUAN PERKEMBANGAN dunia teknologi serta digitalisasi sebagai salah satu bagian yang ikut berperan dalam membawa era baru dalam menyikapi segala aspek kehidupan. Namun salah satu dampak negatif dari kemajuan teknologi adalah tersisihkannya kebudayaan kita. Oleh karena itu, ketika pengetahuan budaya semakin memudar, maka bayangan akan kepunahan dan kehancuran budaya Indonesia semakin dekat. Masalah yang dialami adalah kesulitan untuk memindahkan pengetahuan budaya dari generasi ke generasi. Kekayaan budaya bangsa perlu diperkenalkan kepada generasi muda sejak usia dini. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi multimedia bagi pendidikan yang saat ini telah menjadi cerminan pengetahuan, tidak terkecuali dengan video-game. Game saat ini telah banyak dimainkan oleh banyak orang dari usia muda sampai tua. Bermacam-macam game dapat kita jumpai dengan ragam dan jenisnya. Ada game berlatar belakang perang, olah raga, dsb. Tetapi game untuk pendidikan masih jarang kita temui. Sesuai dengan pembelajaran yang ditekankan pada [1] kurikulum 2006 untuk siswa SD, pembelajaran sebaiknya dirancang secara terpadu, sehingga dapat menumbuhkembangkan potensi siswa. Dengan game yang berisi unsur edukasi akan memberikan aspek yang lebih unggul dibanding metode konvesional yaitu mampu merangsang motivasi internal pembelajar. Sehingga game yang adaptif adalah pilihan bagi pemain game. Penerapan game pembelajaran yang adaptif dalam game ini adalah bagaimana pemain mendapatkan tantangan (soal) sesuai dengan kemampuannya (autonomous leveling) sehingga proses belajar menjadi lebih menyenangkan. Game yang akan dikembangkan adalah game edukasi yang mengacu pada game [2] Brain Train Age, game [3] Fashion star milik Play First dan salah satu game edukasi milik Big Fish Games yaitu [4] The Amazing Brain Train. Dalam game yang akan dikembangkan berisi tentang kebudayaan bangsa, yang memiliki beberapa klasifikasi permainan sesuai dengan tingkat pendidikan pemain, dalam hal ini untuk anak kelas 3-6 SD. Dengan pendekatan seperti ini, maka materi bisa dimasukkan dalam sebuah game yang disampaikan pada penggunanya melalui pendekatan yang menarik. Dengan game pembelajaran dan pengenalan kebudayaan bangsa indonesia agar kita dapat terus mengenal dan melestarikan budaya kita. II. METODOLOGI A. Perancangan Sistem Perancangan game dilakukan dengan mensintesa pustaka acuan yang telah ada dan batasan-batasan yang dapat digu-

2 nakan untuk proses pengambilan data, sehingga nantinya dapat memudahkan dalam melakukan perancangan game. Tahap ini menjadi inti dari penelitian yang sesungguhnya karena merupakan penggalian dan implementasi ide untuk menjawab permasalahan yang ada. Dalam proyek akhir ini saya akan membuat Game edukasi yang dikhususkan untuk siswa kelas 3-6 SD. Dalam game ini anak-anak dapat mempelajari tentang kebudayaan bangsa Indonesia. Seluruh karakter yang menyusun game ini akan diusahakan untuk berhubungan baik dengan kebudayaan bangsa mulai dari tokoh-tokoh bangsa hingga peta, sound dan penyusun lainnya. Game ini memiliki menu utama yang berisi, user name, play, option, history, awards, dan exit. Practice, permainan ini hanya untuk melatih kemampuan kita, tidak ada unsur kompetisi dalam permainan ini. Quiz, pemain akan disuguhkan map yang berisi berberapa klasifikasi dan kategori. Jika pemain memenangkan permainan level 1 ini maka pemain dapat melanjutkan ke level selanjutnya. General Test, pemain akan disuguhkan permainan dengan beberapa pertanyaan yang telah di random dari seluruh pertanyaan yang ada pada game ini. mulai dari rumah adat, pakaian adat, dan tarian daerah. General test merupakan akhir dari permainan ini. Multiplayer, dua pemain berebutan untuk menjawab satu pertanyaan dari server. Pemain akan dinyatakan menang jika pemain memenangkan beberapa permainan yang diajukan oleh server. History, Dalam menu ini disuguhkan peta yang berisi kebudayaan-kebudayaan yang berada di Negara kita. Dengan permainan ini anda dapat mengetahui sampai dimana kemampuan anda menguasai materi, karena permainan ini mendukung mata pelajaran seni, budaya dan keterampilan, serta materi IPS terutama tentang peta indonesia dan kekayaan didalamnya yang didapatkan oleh siswa SD. Pemain dapat bertindak kreatif dalam menyelesaikan semua permainan dalam game ini. Selain itu secara tidak langsung pengetahuan pemain akan warisan kebudayaan bangsa pun bertambah. Berikut ini merupakan alur permainan dalam game ini : Gambar 1. FSM game III. HASIL DAN ANALISA A. Menu Utama Gambar 3.1 Interface set username dan icon pemain Gambar 3.2 Interface menu pilihan utama Pemain akan membuat username dan memilih karakter ikon pemain yang diinginkan. setelah itu pemain akan masuk ke menu pilihan utama dan pemain dapat memilih permainan, menu Budaya, Practice, Quis, Test, dan Multiplayer.

3 B. Menu Budaya Gambar 3.6 Tampilan utama permainan pertama pada menu practice Gambar 3.3 Interface peta pada menu budaya Pada permainan ini pemain akan memilih satu wilayah kemudian pemain akan mendapatkan beberapa pertanyaan. pertanyaan akan berakhir jika user icon pemain telah mencapai pohon menu. kemudian pemain akan masuk ke permainan selanjutnya. Gambar 3.4 Interface menu budaya Selain pemain dapat memainkan permainan ini pemain juga dapat mempelajari budaya indonesia dengan cara memilih peta yang ingin diketahui kemudian akan muncul seluruh budaya yang terdapat didaerah tersebut. Gambar 3.7 Tampilan utama permainan kedua pada menu practice Permainan kedua dalam game practice adalah permainan C. Menu Permainan Practice musik. dalam permainan ini pemain memilih tong yang berisi musik daerah kemudian pemain harus mencocokkannya dengan perahu-perahu yang berada dibawahnya. D. Menu Permainan Quiz Dengan menu ini, pemain akan disuguhkan map yang berisi berberapa kategori, yaitu rumah adat, tarian, dan pakaian adat. Saat pemain mengklik salah satu dari kategori tersebut. Gambar 3.5 Peta menu practice

4 Gambar 3.11 Tampilan utama permainan pertama pada menu Quiz Gambar 3.8 Tampilan utama menu Quis Setelah pemain memenang kan level 1 pemain akan meuju level selanjutnya. Yaitu permainan tebak kata. Pemain akaan selanjutnya pemain disuguhi dengan peta-peta pulau di Indonesia. mendapatkan sebuah pertanyaan kemudian pemainharus menjawabnya perhuruf. Setiap huruf yang benar akan mendapat nilai jika sala nilai akan dikurangi E. Menu Permainan Test Pemain akan disuguhkan permainan dengan beberapa pertanyaan yang telah di random dari seluruh pertanyaan yang ada pada game ini. mulai dari rumah adat, pakaian adat, dan tarian daerah. General test merupakan akhir dari permainan ini. Setelah pemain mempelajari kebudayaan dan cara permainan pada practice kemudian mempelajari detail dari kebudaayan yang berada di Indonesia pada level Quiz, setelah itu pemain melewati level General Test untuk menguji pengetahuan Gambar 3.9 Peta menu Quiz mereka tentang kebudayaan Indonesia. F. Menu Permainan Multiplayer Dalam permainan ini pemain membuat satu server dan yang lainya join menjadi client. Setiap client akan mendapatkan pertanyaan yang sama dari server. Gambar 3.10 Tampilan utama permainan pertama pada menu Quiz Gambar 3.12 Tampilan join client

5 Gambar 3.13 Tampilan utama permainan pada multiplayer Selanjutnya pemain akan menjawab pertanyaan tersebut berdasarkan waktu. Setiap pertanyaan yang dijawab dengan benar akan mendapat nilai, jika salah nilai akan dkurangi. Selanjutnya nilai dan jumlah waktu diakkumulasikan untuk mendapatkan pemenangnya. Gambar 3.14 Tampilan utama permainan multiplayer user 1 & 2 IV. KESIMPULAN Bedasarkan hasil yang hasilkan oleh game ini adalah game edukasi yang dapat menjadi salah satu media untuk sarana pendidikan untuk siswa kelas 3-6 SD. Media pengenalan kebudayaan Indonesia bagi anak-anak sejak dini sehingga anak-anak dapat belajar untuk mencintai kebudayaan bangsa. Serta dapat merubah peran video game yang notabene hanya sekedar media untuk bersenang-senang namun juga sebagai media pembelajaran yang menarik. Game ini dapat dimainkan bersama-sama, dalam permainan multiplayer ini anak-anak dilatih bagaimana cara untuk berkompetisi yang baik. URL : http://www.puslitjaknov.org/ Last Access : 20/01/2010. [2] Brain Train Age, salah satu game edukasi Braintrainage.com, URL : http://www.braintrainage.com/ [3] Fashion star, salah satu game yang dikembangkan oleh Play First. [4] The Amazing Brain Train, salah satu game edukasi milik Big Fish Games. [5] Basuki Kurnia Dwi. RevisedSQA-1.ppt. Bahan Ajar Mata Kuliah Manajemen Kualitas Perangkat Lunak : PENS-ITS [6] Agung Budi Prasetijo, Aghus Sofwan, Hery Oktafiandi, Aplikasi Webcam Dengan Java Media Framework, http://www.elektro.undip.ac.id/transmisi/jun05/ agungbpjun05.pdf, 20/01/2010. [7] Indrajani, S.Kom, MM. Martin, S.Kom, Pemrograman Borientasi Objek dengan JAVA, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2004. [8] Kebudayaan Nasional. Wikipedia Indonesia. 2003. 10 Desember 2009. http://id.wikipedia.org/wiki/budaya_indonesia [9] Adobe Photoshop, http://en.wikipedia.org/wiki/adobe_photoshop Last Access : 10/12/2009. [10] Naskah Akademik Kajian Kebijakan Kurikulum Sd http://www.puskur.net/download/prod2007/ 42_Kajian%20Kebijakan%20Kur%20S.pdf Last Access : 20/01/2010. [11] Elizabeth B.Hurlock, Psiklogi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan, Erlangga, Jakarta.1994, Hal, 420. V. REFERENSI [1] Prof. Drs. Sutrisno, M.Sc., Ph.D dan Drs. Nuryanto, M.Pd, Profil Pelaksanaan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) di Provinsi Jambi (Studi Evaluatif Pelaksanaan KTSP, SD, SMP dan SMA),