01. Ulead GIF Animator =======================

dokumen-dokumen yang mirip
soal dan jawaban adobe flash

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

SMA Katolik St. Albertus Malang Latihan Soal Teknologi Informasi dan Komunikasi Flow Chart dan Macromedia Flash

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Fendy Novafianto

Tutorial Macromedia Flash 8

HANDOUT DASAR ANIMASI

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB II LANDASAN TEORI

PEMODELAN DAN SIMULASI

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

A. Area Kerja Flash MX

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB II Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

MEMBUAT LOGO/TULISAN BOUNCING ANIMASI 3D DENGAN WARNA GRADASI DI FLASH 8

Latihan Animasi Flash

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Program Pembuat Animasi 2D Flash

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Januari 2003 Jakarta 1

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

2. Di bawah ini adalah nama-nama program yang digunaan untuk desain grafis, kecuali...

Dewanto Harjunowibowo

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

PILIHAN GANDA. 1.) Shortcut yang digunakan untuk command Paste in Place adalah: a. F6 b. F9 c. F5 d. Enter

BAB II LANDASAN TEORI

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

Universitas Sumatera Utara

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BAGIAN 1 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Hadi Sutopo

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Code Type Code Type. Code-code diatas merupakan macam-macam cursor yang bisa dicoba.

MODUL PRAKTIKUM MULTIMEDIA

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

PEMBUATAN ANIMASI Dengan Macromedia Flash 8

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

BAB 2 LANDASAN TEORI

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

Universitas Sumatera Utara

B. Motion Tween, Pada animasi ini, kita hanya menggunakan 1 object, object tersebut tidak berubah, yang berubah hanya posisinya saja, entah itu berger

Komunikasi Multimedia

ANIMASI DASAR: MOTION TWEEN, SHAPE,PUTAR, SKALA DAN GUIDE

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB 1: PENDAHULUAN DURASI: 2 JAM

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

SIMBOL DAN LIBRARIES

BAB 2 LANDASAN TEORI

Macromedia Flash Pro. 8

Transkripsi:

01. Ulead GIF Animator ======================= 1. Untuk menyimpan file dalam bentuk GIF File pada Ulead GIF Animator, maka menu yang digunakan adalah a. File - Write to - GIF File b. File - Export - GIF File c. File - Save As - GIF File d. File - Save - GIF File e. File - Import - GIF File 2. Perintah penyimpanan file pada aplikasi GIF Animator dengan menggunakan perintah Save artinya a. Menyimpan dalam format GIF b. Menyimpan dalam format JPG c. Menyimpan gambar bergerak d. Menyimpan falam format file bebas e. Menyimpan dalam format aslinya 3. Gambar/Image dapat diletakkan/disisipkan pada sebuah frame pada Ulead GIF Animator. Jumlah gambar yang dapat diletakkan/disisipkan pada sebuah frame adalah a. 1 b. 2 c. 3 d. 4 e. bebas 4. Dalam 1 frame bisa diisi dengan beberapa gambar, batasan jumlah gambarnya adalah a. hanya 1 gambar b. maksimum 10 gambar c. hanya 2 gambar d. tak terbatas e. hanya 3 gambar 5. Tombol cepat untuk menambah gambar (Add Image) adalah a. Ctrl b. Alt c. Esc d. Ins e. F10 6. Pada frame di GIF Animator tertulis 0.1 sec, artinya adalah a. gambar akan tampil selama 0.1 detik b. gambar akan bergerak selama 0.1 detik c. sama dengan 0.1 fps d. gambar selalu tampil e. Jawaban a, b, c dan d salah semua 7. Dalam GIF Animator, istilah fps dikenal dengan a. pixel b. pps c. delay d. cancel e. stop 8. Pada pilihan Frame Properties pada Ulead GIF Animator dapat diisikan nilai pada Delay. Jika nilai pada Delay diisikan 25, artinya adalah a. 0.25 fps b. 25 fps c. 40 fps d. 4 fps e. 100 fps 9. Salah satu program aplikasi pembuat animasi sederhana adalah a. Ulead GIF Animator b. Corel Draw c. Microsoft Animation d. PhotoShop e. Animation for Beginner 10. Untuk memperkecil/memperbesar ukuran gambar dalam GIF Animator, dipilih sub-menu SMA Katolik St. Albertus Malang - Halaman 1

a. frame properties b. object properties c. zoom properties d. magnifier properties e. edit properties 11. Jika didapatkan sebuah gambar animasi, kemudian dimuat di GIF Animator dan ternyata jumlah frame-nya sangat banyak, cara untuk mengecilkan jumlah frame adalah a. di blok - klik kanan - Delete Frame b. di blok kemudian tekan tombol Ctrl-Del c. di blok kemudian pilih Cut d. tekan Ctrl-Alt-F e. tekan ins 12. Jika mengambil gambar animasi dari internet, kemudian di-edit di GIF Animator. Ternyata jumlah frame yang didapat terlalu banyak, maka untuk mengurangi jumlah frame dengan cepat caranya adalah a. delete satu persatu b. di-blok frame yang tidak diperlukan, kemudian di move c. di-blok frame yang tidak diperlukan, kemudian tekan delete d. di-drag ketempat sampah e. di-drop ketempat sampah 13. Didalam satu gambar animasi utuh, maka pernyataan yang benar tentang frame adalah a. tidak boleh berbeda fps-nya b. boleh berbeda-beda fps-nya c. ukuran frame boleh berbeda-beda d. pernyataan di-atas salah semua e. hanya boleh berasal dari satu gambar saja 02. Dasar-Dasar / Pangantar / Sejarah Flash: ====== 14. Pada Micromedia Flash 8, kondisi default ukuran stage adalah. a. 800 X 600 pixels b. 600 X 800 pixels c. 550 X 400 pixels d. 400 X 550 pixels e. 1280 X 800 pixels 15. Frame induk yang berisi objek atau animasi symbol yang dibuat pada area stage.adalah a. Frame b. Blank Keyframe c. Convert to keyframes d. Select all frames e. Keyframe 16. Salah satu software keluaran Macromedia (sekarang telah diakuisisi Adobe) yang digunakan untuk mengedit gambar berupa vektor adalah. a. Acrobat. b. Dreamweaver. c. Photoshop. d. Freehand. e. 3dsMax. 17. Program yang digunakan untuk membuat animasi adalah. a. Corel Draw b. Adobe Photoshop c. Adobe Page Maker d. Macromedia Flash e. Macromedia Dreamweaver SMA Katolik St. Albertus Malang - Halaman 2

18. Sebuah gambar yang tersusun dari titik-titik warna dan raster(pixel) di sebut.. a. Vektor b. Vector c. Bitmap d. Bitvektor e. Jpg 19. Objek(teks atau gambar) yang bergerak disebut. a. Animasi b. Guide c. Shape d. Flash e. Macromedia 20. Sebuah gambar yang tersusun oleh garis dan grafik adalah a. bitmap b. vector c. jpg d. layer e. corel draw 21. Macromedia Flash 8 merupakan software yang berbasis pada aplikasi. a. Foto b. Pixel c. Tata Letak d. Kurva e. Vektor 22. Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris, yaitu a. anime b. animation c. animate d. aniwho e. animatrix 23. Kata animasi dapat diartikan dengan a. memfilmkan b. mengubah c. merasionalisasikan d. menghidupkan e. menggambarkan 24. Dalam pembuatan sebuah animasi, dikenal istilah timeline, yang artinya a. durasi b. waktu aktif c. garis waktu d. susunan detik per detik e. tenggang waktu 25. Menurut Hofstetter animasi dibagi menjadi 4 jenis. Di bawah ini yang tidak termasuk jenis animasi adalah a. Frame Animation b. Morphing c. Vector Animation d. Computational Animation e. Curve Animation 26. Animasi berjenis Frame Animation, artinya adalah a. setiap frame mempunyai objek tertentu b. animasi yang hanya jalan di frame saja c. frame bekerja pada sebuah objek d. setiap animasi mempunyai frame e. jawaban a,b,c,d salah semua 27. Animasi yang menunjukkan perubahan wajah orang menjadi wajah singa, dilakukan menggunakan animasi berjenis a. face by face b. morphing c. change object d. animal animation e. human to uhuman 28. Satuan pada animasi adalah a. forward per second b. dot per inc c. frame per second d. pixel per inc e. paper per second SMA Katolik St. Albertus Malang - Halaman 3

29. Sebuah gambar disebut sebagai gambar transparent, jika a. latar belakang terlihat b. gambar asli menjadi hilang c. gambar terganggu latar belakang d. latar belakang menjadi dominan e. pernyataan di atas salah semua 30. File extention yang dapat digunakan untuk sebuah file bergerak/animasi adalah a..gif b.. JPG c..bmp d..doc e..txt 31. Dalam teknik animasi dikenal istilah fps. Pengertian dari fps adalah a. struktur animasi b. teknik membuat animasi c. model animasi d. satuan animasi e. teknik digitalisasi animasi 32. Jika akan mendapatkan/mengambil gambar animasi dan mencari lewat google.com, maka jika sudah ketemu kemudian a. langsung di-download gambarnya b. klik kanan kemudian save image as c. tekan ctrl-c d. klik dulu ke situs aslinya, baru di-download /save gambarnya e. Pernyataan di atas salah semua 33. Dalam pembuatan sebuag film harus continuity. Continuty artinya. a. Keberhasilan b. Kesinambungan c. Intuity d. Proses e. Keaslian 34. Untuk membuat cerita yang bagus dalam film animasi diperlukan struktur cerita biasanya dibagi 3 babak yaitu. a. Ide cerita, tema, dan logline b. Awal, utama, dan penutup c. Pembukaan, cerita dan akhir d. Awalan, nilai tengah, dan akhir e. Babak 1, Babak 2 dan Babak 3 35. Dalam sebuah film animasi, menyusun scene per scene secara berurutan sering diistilahkan dengan a. Frame by frame b. Dialog c. Outline cerita d. Cut per cut e. Episode cerita 36. Setelah membaca naskah cerita, langkah selanjutnya adalah menuangkannya dalam susunan gambar untuk animator, lembar tersebut dikenal dengan istilah. a. Background b. Setting c. Script community d. Layout e. Storyboard 37. Clay animation yang termasuk dalam pembutan animasi 3 dimensi ada beberapa jenis antara lain adalah.. a. Tradisional b. Slow motion c. Paper cut SMA Katolik St. Albertus Malang - Halaman 4

d. Motion capture e. Stop mation 38. Dalam pembuatan animasi 3 dimensi kita membutuhkan software animasi 3D, beberapa macam software yang biasa digunakan adalah. a. 3DMax, Maya, dan CTP b. 3DMax, Blender, dan Maya c. Blender, Maya, dan Flash d. Blender, CTP, dan AutoCAD e. Maya, 3DMax, dan Flash 39. Seorang animator 3 dimensi sebelum menganimasikan obyeknya terlebih dahulu membuat desain karakter yang dituangkan dalam bentuk 3D disebut. a. Model sheet b. Character design c. Modeling d. Stop action e. Rendering 40. Unsur raba dari permukaan suatu benda sering diistilahkan dengan. a. Gesture b. Colour c. Bidang d. Bentuk e. Texture 41. Stretch and squash adalah salah satu prinsip animasi yang artinya adalah. a. Gerakan berulang-ulang b. Gerakan berirama c. Gerakan merenggang dan menghimpit d. Gerakan yang mengagumkan e. Gerakan sesuai sendi makhluk hidup 42. Gerakan animasi yang masih terjadi ketika gerakan pokok sudah berhenti adalah prinsip animasi. a. archs b. Overlapping c. secondary action d. Exaggeration e. pose to pose 43. Prinsip animasi slow out adalah prinsip dimana gerak animasi dari lambat menuju ke gerakan. a. yang lebih cepat b. yang berkesinambungan c yang tetap d. yang berulang-ulang e. yang lambat sekali 44. Prinsip animasi slow in adalah prinsip dimana gerak animasi dari lambat menuju ke gerakan. a. yang lebih cepat b. yang berkesinambungan c yang tetap d. yang berulang-ulang e. yang lambat sekali 45. Contoh di bawah adalah prinsip animasi Anticipation a. Orang berlari maka tangannya harus berayun b. Orang menangis harus mengeluarkan air mata c Orang yang akan memukul maka tangannya mundur lebih dahulu d. Orang tertawa maka matanya harus menyipit SMA Katolik St. Albertus Malang - Halaman 5

e. jawaban di atas salah semua 03. Action Script ============================ 46. Fungsi dari action script pada sebuah animasi adalah a. Memblok layer b. Membuat warna pada garis objek c. Memberi break apart d. Memberi pemrograman pada animasi e. Pemindah objek 47. Yang merupakan penunjuk variable yang digunakan untuk sumbu x pada Action Script adalah a. x b. _x c. var x d. sumbu_x e. horizontal 48. Yang merupakan penunjuk variable yang digunakan untuk sumbu y pada Action Script adalah a. y b. _y c. var y d. sumbu_y e. vertical 49. Jika ada perintah Action Script: if ( xx<10 ) { xx=10; } artinya adalah a. jika variabel xx bernilai 10 akan tetap bernilai 10 b. jika variabel xx bernilai dibawah 10 akan bernilai 10 c. jika variable xx bernilai 10 akan kembali ke nlai aslinya d. jika variabel xx bernilai dibawah 10 akan ke nilai aslinya e. semua pernyataan di atas salah 04. Shortcut ================================ 50. Kita dapat mengetahui tampilan keseluruhan hasil animasi yang kita buat dengan menggunakan menu a. Control Test Movie b. Control Play c. Control Test Scene d. Control Rewind e. Control Loop playback 51. Untuk memainkan atau melihat hasil animasi sederhana yang telah dibuat adalah dengan mengklik a. Control - Play b. Control - Movie c. Control - Test d. Control - Debug Movie e. Control - Test Scane 52. Shortcut Ctrl+B merupakan shortcut yang kita gunakan untuk. a. Melakukan perintah paste pada objek yang telah dikopi. SMA Katolik St. Albertus Malang - Halaman 6

b. Melakukan break apart. c. Mengubah warna stage. d. Mengubah bentuk objek. e. Membuat tulisan (text tool) 53. Shortcut yang digunakan untuk command Paste in Place adalah: a. F6 b. F9 c. F5 d. Enter e. Ctrl + Shift + V 54. Tombol Shortcut key ctrl+shift+v digunakan untuk a. Test Movie b. Break a part c. Paste d. Paste in place e. Cut 55. Shortcut Ctrl+V digunakan untuk a. paste in object b. convert to symbol c. break apart d. paste in center e. paste 56. Shortcut F8 digunakan untuk a. play b. insert frame c. insert key frame d. convert to symbol e. paste 57. Tombol F6 adalah tombol untuk a. insert keyframe b. insert frame c. create motion tween d. insert layer e. text tool 58. Hotkey untuk convert to symbol adalah a. Ctrl + C b. F8 c. F9 d. Ctrl + J e. Ctrl + k 59. Tombol F9 digunakan untuk a. Convert to symbol b. Undo c. Redo d. Insert keyframe e. Action 60. Apa tombol untuk export movie? a. Ctrl + alt + shift + a b. Ctrl + alt + shift + s c. Ctrl + alt + shift + d d. Ctrl + alt + shift + f e. Ctrl + alt + shift + z 05. Menu =================================== 61. Langkah-langkah membuat symbol dengan tipe movie clip adalah a. Insert New symbol nama symbol movie clip Ok b. Insert New symbol nama symbol button Ok c. Insert New symbol nama symbol graphic Ok SMA Katolik St. Albertus Malang - Halaman 7

d. Insert movie clip Ok e. Insert button Ok 62. Panel yang gunanya untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a. Menu Bar b. Timeline c. Library Panel d. Stage e. Property Inspector Panel 63. Panel untuk mengatur simbol yang akan digunakan untuk keperluan pembuatan animasi di sebut.. a. Menu Bar b. Timeline c. Library Panel d. Stage e. Property Inspector Panel 64. Untuk menambah layer pada timeline layer adalah dengan mengklik gambar nomor.. a. 1 b. 2 c. 3 d. 4 e. 5 65. Cara menambah frame adalah.. a. Insert > Frame b. Delete > Frame c. Insert > Timeline Effects > Frame d. Insert > Timeline > Frame e. Insert > Frame > Frame 66. Kita dapat memasukkan sebuah gambar ke dalam stage dengan menggunakan perintah: a. File - Import - Import to Library b. File - Import - Import to Stage c. File - Import - Import Image d. File - Import - Ctrl + Shift + O e. File - Import - Ctrl + R 06. Icon ==================================== 67. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak disamping (P) disebut sebagai a. Selection Tool b. Subselection Tool c. Free Transform Tool d. Gradient Transform Toolt e. Rectangle Tool SMA Katolik St. Albertus Malang - Halaman 8

68. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak diatas (Q) disebut sebagai a. Selection Tool b. Subselection Tool c. Free Transform Tool d. Gradient Transform Toolt e. Rectangle Tool 69. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak disamping (P) disebut sebagai a. Selection Tool b. Subselection Tool c. Free Transform Tool d. Gradient Transform Toolt e. Rectangle Tool 70. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak diatas (Q) disebut sebagai a. Selection Tool b. Subselection Tool c. Free Transform Tool d. Gradient Transform Toolt e. Rectangle Tool 71. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak disamping (P) disebut sebagai a. Line Tool b. Lasso Tool c. Oval Tool d. Rectangle Tool e. Eyedropper Tool 72. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak diatas (Q) disebut sebagai a. Line Tool b. Lasso Tool c. Oval Tool d. Rectangle Tool e. Eyedropper Tool 73. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak disamping (P) disebut sebagai a. Pen Tool b. Text Tool c. Oval Tool d. Rectangle Tool e. Eraser Tool 74. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak diatas (Q) disebut sebagai a. Pen Tool b. Text Tool c. Oval Tool d. Rectangle Tool e. Eraser Tool 75. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak disamping (P) disebut sebagai a. Pen Tool b. Text Tool c. Oval Tool d. Rectangle Tool e. Eraser Tool SMA Katolik St. Albertus Malang - Halaman 9

76. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak diatas (Q) disebut sebagai a. Pen Tool b. Text Tool c. Oval Tool d. Rectangle Tool e. Eraser Tool 77. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak disamping (P) disebut sebagai a. Pencil Tool b. Brush Tool c. Ink Bottle d. Paint Bucket Tool e. Eyedropper Tool 78. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak diatas (Q) disebut sebagai a. Pencil Tool b. Brush Tool c. Ink Bottle d. Paint Bucket Tool e. Eyedropper Tool 79. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak disamping (P) disebut sebagai a. Pencil Tool b. Brush Tool c. Ink Bottle Tool d. Paint Bucket Tool e. Eyedropper Tool 80. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak diatas (Q) disebut sebagai a. Pencil Tool b. Brush Tool c. Ink Bottle Tool d. Paint Bucket Tool e. Eyedropper Tool 81. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak disamping (P) disebut sebagai a. Eyedropper Tool b. Eraser Tool c. Pen Tool d. Delete Tool e. Pencil Tool 82. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak diatas (Q) disebut sebagai a. Eyedropper Tool b. Eraser Tool c. Pen Tool d. Delete Tool e. Pencil Tool 83. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak disamping (P) disebut sebagai a. Hand Tool b. Zoom Tool c. Option Tool d. View Tool e. Drag Tool 84. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak diatas (Q) disebut sebagai SMA Katolik St. Albertus Malang - Halaman 10

a. Hand Tool b. Zoom Tool c. Option Tool d. View Tool e. Drag Tool 85. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak disamping disebut sebagai a. Stroke color b. Fill color c. Outline color d. Pick color e. Change color 86. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak disamping disebut sebagai a. Stroke color b. Fill color c. Outline color d. Pick color e. Change color 87. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak disamping (P) disebut sebagai a. Black and white b. No color c. Swap colors d. Black color e. Change color 88. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak diatas (Q) disebut sebagai a. Black and white b. No color c. Swap colors d. Black color e. Change color 89. Icon pada Macromedia Flash seperti tampak diatas (R) disebut sebagai a. Black and white b. No color c. Swap colors d. Black color e. Change color 07. Tools =================================== 90. Subselection Tool digunakan untuk a. Mengubah bentuk melalui titik-titik pada sisi-sisi obyek b. Mengubah warna obyek c. Membuka properties pada sebuah obyek d. Membuat tulisan e. Mengubah menjadi symbol 91. Free Transform Tool digunakan untuk a. Membuat obyek berbentuk persegi b. Mengubah warna obyek c. Membuat bentuk polygon d. Mengubah bentuk dan ukuran obyek e. Mengubah menjadi symbol SMA Katolik St. Albertus Malang - Halaman 11

92. PolyStar Tool digunakan untuk a. Membuat lingkaran b. Membuat persegi panjang c. Membuat poligon atau star d. Membuat Symbol e. Membuat Rotasi 93. Option untuk menampilkan text pada marcromedia flash adalah a. pencil tool b. eraser tool c. line tool d. brush tool e. text tool 94. Untuk memberi warna pada garis tepi menggunakan a. hand tool b. fill color c. eyedropper tool d. paint bucket tool e. stroke color 08. Teknik Animasi =========================== 95. Berikut ini adalah jenis animasi timeline effects pada Macromedia Flash 8, kecuali a. Expand b. Explode c. Blur d. Brightness e. Drop Shadow 96. Jenis animasi yang menggunakan perubahan warna disebut animasi a. Alpha b. Tint c. Guide d. Shape e. Brightness 97. Kita dapat mengatur lintasan animasi motion tween dengan a. Alpha b. Tint c. Guide d. Shape e. Symbol 98. Membuat animasi berubah bentuk menggunakan a. motion tween b. motion path c. motion guide d. motion shape e. motion graphic 99. Untuk menggerakkan objek sesuai jalur yang diinginkan dengan menggunakan suatu garis yang memandu menggunakan a. motion guide b. motion tween c. motion shape d. guiding object e. break apart 100. Membuat animasi berpindah tempat menggunakan. a. Motion shape b. Motion guide c. Motion corel d. motion patch e. Motion tween SMA Katolik St. Albertus Malang - Halaman 12

KUNCI JAWABAN: 1. C 26. A 51. A 76. D 2. E 27. B 52. B 77. A 3. E 28. C 53. E 78. B 4. D 29. A 54. D 79. C 5. D 30. A 55. D 80. D 6. A 31. D 56. D 81. A 7. C 32. D 57. A 82. B 8. D 33. B 58. B 83. A 9. A 34. B 59. E 84. B 10. B 35. C 60. B 85. A 11. A 36. E 61. A 86. B 12. C 37. E 62. B 87. A 13. B 38. B 63. C 88. B 14. C 39. C 64. A 89. C 15. E 40. E 65. D 90. A 16. D 41. C 66. B 91. D 17. D 42. C 67. A 92. C 18. C 43. E 68. B 93. E 19. A 44. A 69. C 94. E 20. B 45. C 70. D 95. D 21. E 46. D 71. A 96. B 22. B 47. B 72. B 97. C 23. D 48. B 73. A 98. D 24. C 49. B 74. B 99. A 25. E 50. A 75. C 100. E SMA Katolik St. Albertus Malang - Halaman 13