Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality

dokumen-dokumen yang mirip
Visualisasi 3 Dimensi Desain Interior Perabotan Rumah Berbasis Augmented Reality Pada Mobile Phone Dengan Sistem Operasi Android

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB II LANDASAN TEORI

Interior Design in Augmented Reality Environment

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PENGENALAN AKSARA JAWA PADA ANAK. Setia Wardani 1

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB III LANDASAN TEORI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PENGENALAN AKSARA JAWA PADA ANAK

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN: Vol. 8 No. 2 Februari 2016

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA KATALOG GEOMETRI

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah. penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepa

JURNAL INFORMATIKA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN ANATOMI MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY (AR)

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

L A P O R A N S K R I P S I

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I 1 PENDAHULUAN. Bank Indonesia terhadap perkembangan bisnis properti komersial di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA PADA BIMBEL EXCELLENCE

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

Transkripsi:

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality Apri Santoso (apri_clood@yahoo.com), Elki Noviandi (z3nfy_icy@yahoo.co.id) Iis Pradesan (mail@iispradesan.com), Jurusan Teknik Informatika STMIK GI MDP Abstrak : Tujuan dalam penulisan ini adalah menganalisis dan merancang Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh berbasis Augmented Reality. Metodologi yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah metodologi Microsoft Solution Framework (MSF). Analisis yang dilakukan antara lain dengan melakukan penelitian atas aplikasi yang akan dibangun dan melakukan pengumpulan data untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam melakukan pengembangan aplikasi. Pembuatan augmented reality pada komputer ini menggunakan aplikasi pengkodingan ARtoolkit. Objek tiga dimensi yang dibuat dengan menggunakan Autodesk 3ds Max. Hasil analisis dan perancangan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi pengguna untuk mempelajari organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality Kata Kunci : Augmented Reality, ARtoolkit, Marker, Organ tubuh Manusia. Abstrak : The purpose of this essay are analyze and devise Built The Application Learning Organs Of Body based on augmented reality.the methodology that we used to build this application is methodology of Microsoft Solution Framework (MSF). The analysis that we do is doing a research of application that will be built and collecting data to gain an information that needed to develop that application. he manufacture of augmented reality to computer using ARtoolkit application. The object of three dimension that we made is using Autodesk 3ds Max. The analysis result and this application s project be expected, able to give simplicity, increase the effectiveness and efficiency for user to studying human organ based Augmented Reality. Key Words : Augmented Reality, ARtoolkit, Marker, Human Organ. 1 PENDAHULUAN Augmented Reality atau biasa yang disebut dengan AR adalah suatu desain yang memasukan visual 3D ke dalam lingkungan nyata sehingga bentuk visual objek terlihat seperti nyata. Augmented Reality mengajak pengguna untuk saling secara real-time dengan visual 3D. Pengguna AR saat ini, semakin menyebar ke banyak aspek kehidupan real dan juga semakin kreatif sehingga dipastikan penggunaan AR akan semakin berkembang dikarenakan AR dinilai mempermudah penggunanya untuk menyelesaikan pekerjaan dengan dapat menghemat waktu, tenaga dan tentunya uang. Selain menarik, pengguna AR juga dapat sambil mempresentasikan pekerjaan mereka menggunakan AR secara detail dan real yang membuat pendengarnya cepat mengerti akan presentasinya., seperti contohnya pada market/miniatur rumah yang biasa digunakan untuk memberi contoh rumah sebenarnya dapat digantikan dengan model 3D yang ditampilkan secara virtual dengan menggunakan perangkat komputer, sehingga para pengusaha properti dapat menghemat biaya pengeluaran karena mereka tidak harus membuat miniatur rumah dengan menggantikanya dengan aplikasi yang berbasis AR ini. Selain dari contoh tersebut, AR juga bisa diterapkan pada bidang industri, arsitektur, biologis seperti anatomi Hal - 1

tubuh secara 3D sehingga dapat membantu pengguna untuk memvisualisasi suatu objek yang lebih nyata. (Tedy Gorbala, Bregga dan Hariadi, Mochamad 2010). Pada penelitian ini, diharapkan agar pengguna dapat memvisualisasikan suatu anatomi tubuh manusia secara 3D dan real time. Tubuh manusia terdiri dari banyak organ vital seperti: jantung, paru-paru, hati, lambung, usus besar, usus kecil, otak, dll. Dengan menggunakan visual 3D, pengguna dapat memvisualisasikan bentuk organ tubuh manusia secara 3D serta dapat mengetahui fungsi-fungsi organ tsb dengan lebih mendetail dan nyata. Selain itu, penggunaan AR untuk anatomi organ tubuh manusia ini, juga cukup bermanfaat jika diterapkan untuk proses pembelajaran di sekolah, yang cukup mempermudahkan guru untuk mempresentasikan bentuk dan fungsi dari simulasi anatomi organ tubuh manusia pada siswa-siswanya dengan menciptakan dunia virtual penggunanya, tetapi jika marker tidak cocok dengan database maka informasi dari marker tidak akan dapat diolah. (RistyAmmatia, 2012). Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang melibatkan gambar grafis computer dengan dunia nyata. Pengguna dapat melihat dunia nyata ditambah dengan benda-benda virtual dan dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata. Dalam konteks yang lebih umum, AR juga disebut Mixed Reality yang mengacu pada spectrum multisumbu yang mencakup Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan teknologi lainnya. (Toan Phan, Viet dan Yeon Choo, Seung 2010). 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang pada saat itulah dan terdapat integrasi antar benda dalam bentuk 3D, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dalam bentuk 3D dengan menggunakan perangkat-perangkat program tertentu dan memiliki integritas yang handal memerlukan suatu pengamatan yang efektif. Augmented Reality memiliki cara kerja yang cukup sederhana dengan berdasarkan deteksi citra dan biasa disebut dengan marker. Sebagai contoh, sebuah kamera telah dikalibrasi dapat mendeteksi marker yang telah didesain, lalu setelah mendeteksi marker tersebut, kamera akan melakukan pencocokan dengan database yang telah dibuat sebelumnya. Dan jika hasilnya cocok, maka informasi dari marker akan digunakan menampilkan objek 3D yang telah didesain di depan layar Gambar 1 : Perbedaan VR dengan AR 2.2 Autodesk 3ds Max Autodesk 3D Studio Max merupakan software 3D yang digunakan untuk membuat suatu visualisasi 3D yang dapat membuat suatu objek menjadi seperti sungguhan.software ini merupakan software yang dikenal mampu menghasilkan citra 3D yang sempurna. Software 3D max ini merupakan produk yang dikembangkan Autodesk Inc. game, animator dalam pembuatan animasi,dan visual effect artists atau graphic designer dalam pembuatan efek film dan iklan di televisi. 3D Max memiliki beberapa tahapan dasar dalam produksi 3D animasi, yaitu modeling, materialing, lightning, animationing, dan yang terakhir rendering. Keunggulan yang diperoleh dalam penggunaan software ini adalah bekerja pada windows, dapat mengedit objek serba bisa, dan memiliki plugin yang banyak. Hal - 2

2.3 Artoolkit ARtoolkit adalah library yang dibuat dalam bahasa C++ yang memungkinkan programmer dapat mengembangkan aplikasi Augmented Reality dengan mudah. Aplikasi ini melibatkan overlap pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk menggabungkan pencitraan tsb, ARToolkit menggunakan pelacakan video untuk menghitung posisi kamera webcam yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas posisi marker secara realtime. Setelah kamera yang asli telah diketahui, maka virtual kamera dapat diposisikan pada titik yang sama dan objek 3D akan ditampilkan di atas marker yang telah didesain. (Ariyanto Bowo Dwi, Hariadi Mochammad, Mardi Supeno, 2011) ARtoolkit menggunakan tehnik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ARtookit, Pertama kamera, mencari marker, kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Langkah kedua adalah, kamera akan menemukan poisisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan kamera nyata. Langkah ketiga, jika kotak ditemukan, maka software akan menggunakan matematika untuk menghitung posisi relative dari kamera ke kotak hitam. Langkah ke empat, ketika posisi sudah diketahui maka model graphics yang sudah ditentukan sesuai dengan marker akan ditampilkan. Langkah kelima, objek 3D muncul diatas marker. (Tedy Gorbala, Bregga dan Hariadi, Mochamad 2010). Menurut Rizty Ammatia 2012, Marker adalah suatu pola yang didesain dalam bentik titik-titik hitam yang dapat dikenali oleh webcam. Marker merupakan kunci dari AR. Informasi marker akan digunakan untuk menampilkan objek 3D. Pola marker pada AR memiliki beberapa aturan diantaranya adalah: 1. Bentuk, harus kotak berbingkai hitam dan ini adalah rahasia dari pelacakan sebuah marker. 2. Ukuran, tidak lebih dari 631x634 pixel. 3. Warna, selain hitam putih masih bisa dikenali oleh system. 2.4 Visual C++ Visual C++ adalah sebuah bahasa pemprograman yang dikembangkan oleh Microsoft dan merupakan paket dari Microsoft Visual Studio. Kelebihan Visual C++ mampu berjalan dengan lebih cepat pada windows karena hanya memerlukan memori yang relatif kecil. 2.5 Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harafiah berarti Perantara atau Pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran sebagai teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media pembelajaran merupakan media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (Mustikasari, A., 2008). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajikan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru. 2.6 Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart membantu programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmensegmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Hal - 3

Tabel 1 : Simbol-simbol Flowchart 3.1.1 Envisioning Phase Pada tahapan ini penulis melakukan persiapan awal yang meliputi pembuatan marker, objek organ tubuh manusia dan sistem saluran pencernaan dengan menggunakan aplikasi photoshop, serta pembuatan objek objek 3d dengan autodesk 3d max 3.1.2 Planning Phase Pada tahapan ini penulis membuat rancangan awal tentang augmented reality tubuh manusia Penulis mulai mendesain marker, objek objek yang akan ditampilkan. 2.7 Microsoft Solutions Framework Microsoft Solutions Framework (MSF) adalah serangkaian prinsip, model, disiplin, konsep, dan tuntunan untuk membuat solusi IT yang diciptakan oleh Microsoft. Bisa dibilang MSF adalah sebuah Software Development Life-Cycle (SDLC). Namun MSF tidak hanya dapat diterapkan pada pembuatan aplikasi, selain itu dapat diterapkan pada proyek-proyek IT lain seperti pembuatan infrastruktur dan jaringan. Ini karena MSF tidak hanya mencakup perekayasaan perangkat lunak namun hampir mencakup pembuatan sebuah proyek IT secara keseluruhan. Karena itulah MSF tidak disebut sebagai sebuah Metodologi (seperti Metodologi Waterfall, Metodologi Spiral, dll) namun diberi nama Framework. 3 RANCANGAN PROGRAM Pembuatan marker bisa dilihat pada gambar 2 dan 3 Gambar 2 : Pembuatan Marker (a) Gambar 3 : Pembuatan Marker (b) Penulis mendesain buku yang akan dijadikan sebagai alat pengguna aplikasi agar marker tersusun rapi. Desain buku yang digunakan adalah sebagai berikut : 3.1 Metodologi Pengerjaan Metodologi yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metodologi Microsoft Solution Framework (MSF) dengan tahapan-tahapan sebagai berikut : Hal - 4

Gambar 4 : Desain Tampilan Halaman Judul 3.1.3 Developing Phase Hasil planning phase dilanjutkan ke tahap pengembangan yaitu penulis mulai merancang sistem secara utuh, merancang objek tiga dimensi anatomi tubuh manusia dengan menggunakan Autodesk 3ds Max 2010, melakukan pengkodean program augmented reality dengan menggunakan ARToolkit dapat dilihat pada gambar 9 dan gambar 10. Gambar 5 : Desain Tampilan Halaman Objek 3D Perancangan objek perabotan rumah menggunakan Autodesk 3ds Max 2012 dapat dilihat pada gambar 6, gambar 7 dan gambar 8. Gambar 9 : Contoh Pengkodingan ARtoolkit (1) Gambar 6 : Pembuatan Organ 3d (a) Gambar 7 : Pembuatan Organ 3d (b) Gambar 10 : Contoh Penkodingan ARtoolkit (2) 3.1.4 Stabilizing Phase Setelah menyelesaikan semua objek tiga dimensi dan pengkodean maka dilanjutkan dengan tahapan melakukan pengujian terhadap aplikasi tersebut apakah telah sesuai dengan analisis yang telah dilakukan. Hasil pengujian didokumentasikan pada bab 4. Gambar 8 : Pembuatan Organ 3d (c) Hal - 5

3.1.5 Deployment Phase Setelah selesai melakukan pengujian maka penulis melakukan tahapan terakhir yaitu mengimplementasikan aplikasi ke dalam perangkat komputer dan memberikan informasi tentang cara menggunakan aplikasi pada konsumen. 3.2 Diagram Arsitektur Sistem 4.1 Buku Ensiklopedia Tampilan buku yang telah didesain untuk aplikasi ini agar terlihat lebih menarik adalah: 4.1.1 Tampilan Halaman Judul Tampilan Halaman judul buku adalah sebagai berikut: Gambar 12 : Tampilan Halaman Judul Buku Gambar 11 : Diagram Arsitektur Sistem Gambar 11 adalah gambar diagram Arsitektur sistem, penjelasan diagram tersebut : 1. Hidupkan komputer, dan hubungkan komputer dengan kamera webcam 4.1.2 Tampilan Halaman Cara Pengguna Halaman ini berisi tentang cara penggunaan aplikasi sperti pada gambar 13. 2. Arahkan kamera ke marker yang telah dibuat. 3. Komputer akan membaca marker melalui webcam. 4. Objek 3D yang telah dimasukkan kedalam marker, akan dibaca oleh komputer dan menampikkan objek tersebut pada layar computer 4 IMPLEMENTASI PROGRAM Gambar 13 : Tampilan Halaman Judul Buku 4.1.3 Tampilan Halaman Objek 3d Tampilan halaman objek 3d dapat pada buku Ensikopedia dilihat pada gambar 14 sampai gambar 21. Pada fase metodologi pengembangan sistem, dilakukan fase testing atau uji coba program. Pada fase akan dijelaskan mengenai tampilan setiap halaman pada buku dan langkah-langkah uji coba program agar program bisa berjalan dengan baik. Hal - 6

Gambar 14 : Tampilan Halaman 1 Gambar 19 : Tampilan Halaman 6 Gambar 15 : Tampilan Halaman 2 Gambar 20 : Tampilan Halaman 7 Gambar 16 : Tampilan Halaman 3 Gambar 21 : Tampilan Halaman 8 4.4 Langkah-langkah Menjalankan Program 4.4.1 Membuka Aplikasi Artoolkit Gambar 17 : Tampilan Halaman 4 Buka file yang berekstensi.exe kemudian akan muncul pengaaturan seeting pada kamera, lalu tekan ok, seperti yang tampil pada gambar 22. Gambar 18 : Tampilan Halaman 5 Gambar 22 : Setting Kamera Hal - 7

4.4.2 Mengarahkan Kamera ke Arah Marker (Buku Ensikopedia) Arahkan marker pada kamera sehingga kamera bisa menangkap marker yang tampil pada gambar 23 dan marker akan ditangkap oleh kamera, lalu kamera akan mendeteksi isi marker tersebut dan muncul objek 3d yang terlihat pada gambar 24 dibawah ini: 1. Aplikasi pembelajaran 3d berbasis Augmented Reality dapat dibangun dengan menggunakan aplikasi ARtoolkit dan menggunakan metode MSF( Microsoft Solutions Framework). 2. Augmented Reality dapat diterapkan sebagai suatu media pembelajaran menarik dengan proses pembelajaran 3 dimensi yang menampilkan organ tubuh manusia secara 3 dimensi 3. Jarak kamera dan sudut dari webcam atau kamera ke marker mempengaruhi tampilan objek tiga dimensi. Jarak yang baik untuk menampilkan objek adalah antara 25 cm sampai 75 cm dengan sudut 45 o 5.2 Saran Gambar 23 : Marker Tertangkap kamera Gambar 24 : Objek 3d Tampil pada layar 5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan Pembuatan aplikasi pembelajaran 3 dimensi anatomi organ tubuh berbasis augmented reality ini dimulai dari analisis kebutuhan sampai dengan impementasi dan pengujian aplikasi. Maka didapat beberapa kesimpulan setelah menyelesaikan pembuatan aplikasi skripsi ini. Berikut adalah beberapa kesimpulan dari pembuatan aplikasi berbasis Augmented Reality : Pada pengembangan aplikasi pembelajaran organ tubuh berbasis augmented reality ini belum terlalu sempurna. Maka dari itu diperlukan penulis berharap aplikasi ini dapat dikembangkan lebih baik lagi untuk kedepannya. Berikut ini saran yang diberikan untuk aplikasi ini: 1. Memperbanyak objek organ manusia yang belum dimasukkan ke aplikasi ini. 2. Menambahkan fitur baru seperti zoom atau rotasi objek sehingga dapat lebih menarik. DAFTAR PUSTAKA [1] Azuma, Ronald T. (1997). A Survey of Augmented Reality, diakses 5 Agustus 2012, dari http://www.cs.unc.edu/~azuma/arpres ence.pdf. [2] Ariyanto Bowo Dwi, Hariadi Mochammad, Mardi Supeno. 2011, Simulasi Perilaku Pergerakan Objek 3D Media Augmented Reality Berbasis Logika FUZZY, Diakses tanggal 3 Maret 2013 dari http://digilib.its.ac.id/public/its- Master-18002-2208205730-Paper- 1.pdf Hal - 8

[3] Microsoft Corporation, 2003, Microsoft Solution Framework White Paper, Microsoft, United States. [4] Microsoft TechNet, 2012, Chapter 6- Deploying Phase, diakses 25 Agustus 2012, dari http://technet.microsoft. com/en-us/library/bb497043.aspx. [5] Lodewijk Meijer, Prins. (2012). Pembelajaran Objek 3D Organ Dalam Menggunakan Augmented Reality, diakses 25 Februari 2013, dari http://if.itats.ac.id/pembelajaran-objek- 3d-organ-dalam-tubuh-manusiamenggunakan-augmented-realitytoolkit/ [6] Medyanthi Theaurir, Nova dan Ahmad Salim, Ravi 2012, Pembuatan Augmented Reality Kampus H Universitas Gunadarma Dengan Menggunakan ARToolkit, diakses 25 Februari 2013, dari http://repository.gunadarma.ac.id/bitstr eam/123456789/1364/1/51407000.pdf. [7] Toan Phan, Viet dan Yeon Choo, Seung, 2010, Interior Design in Augmented Reality Environment, diakses 5 Agustus 2012, dari http://www.ijcaonline.org/volume5/nu mber5/pxc3871290.pdf. [8] RistyAmmatia. 2012, Augmented Reality Paper, Diakses tanggal 3 Maret 2013 dari http://images.ammatiaristy.multiply.mu ltiplycontent.com/attachment/0/t2rkl AooCsoAAEfdXJ41/AUGMENTED% 20REALITY%20paper.docx?key=am matiaristy:journal:14&nmid=53236734 6 [9] Schaefer, Josh 2012, What You Should Know About Augmented Reality?, diakses 25 Februari 2013, dari http://pdfcast.org/pdf/augmentedreality. Hal - 9