BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian sistem yang akan digunakan pada

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam melakukan penelitian ini, berikut alat dan bahan penelitian yang

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : Menentukan kebutuhan data yang digunakan, seperti data makanan, data

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Alat penelitian berupa komputer yang akan diimplementasikan prototipe

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

Gambar 3.1 Desain penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi manajemen layanan kesehatan (SIMLKES) merupakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pengembangan Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Menggunakan

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III METODE PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. calon seleksi alih golongan (SAG) dengan menggunakan metode SMART (Simple

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan kali ini melalui beberapa langkah yang akan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ini. Pada dasarnya penelitian ini terpisah antara pengembangan MBROLA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. melakukan penelitian yang bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian yaitu tahapan yang akan dilakukan peneliti untuk

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan yang menggambarkan susunan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor INTEL Pentium Dual Core T4300

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dilakukan untuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Dalam

BAB III METODE PENELITIAN

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah seperangkat komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian ini. Penelitian ini dimulai dari pengumpulan data tweet yang mengandung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

Sistem Informasi Penjualan Handphone Pada Toko Ok Cell Pangandaran Berbasis Website

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi informasi saat ini fungsinya sudah merambah ke

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan sistem E-Auction pada

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah langkah dan proses yang akan dilakukan dalam

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah seperangkat komputer yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III MET PEN METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Sebagaimana diketahui, Sistem Informasi Geografis merupakan Sistem. yang dapat menjelaskan situasi dan keadaan tempat tersebut.

I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan beberapa perangkat keras dan perangkat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1 BAB III METODE PENELITIAN

Bab 3 Metode Perancangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. (user) dan fungsinya, diagram alir sistem, perancangan basis data,

BAB I PENDAHULUAN. dan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Android adalah sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

1.1 Desain Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses pembuatan rekomendasi objek wisata pada sistem informasi pariwisata menggunakan teknik item-based collaborative filtering. Langkah awal : 1. Mempelajari teknik item-based CF 2. Menentukan rumus similarity dan prediksi yang akan digunakan 3. Mengumpulkan data objek wisata 4. Menyiapkan perangkat penelitian Pendekatan Berorientasi Objek Sistem Informasi Pariwisata : 1. Mengisi data objek wisata 2. User merating objek Data Rating Pelatihan Data Rating Uji Pembuatan Similarity antarobjek Pembuatan prediksi rating user-objek Prediksi Sistem Mean Absolute Error (MAE) Nilai Akurasi Gambar 3.1 Desain Penelitian 15

16 1.2 Fokus Penelitian Fokus masalah dalam penelitian ini adalah proses pembuatan prediksi yang akan dilakukan oleh sistem serta mengukur tingkat akurasi dari prediksi yang telah dihasilkan. Proses prediksi dibuat dengan cara menghitung nilai similarity menggunakan dua cara, yaitu dengan menggunakan Pearson Correlation (persamaan 2.1) dan adjusted-cosine (persamaan 2.2) yang kemudian dilanjutkan dengan rumus weighted-sum (persamaan 2.3) untuk mendapatkan nilai prediksi. Tingkat akurasi hasil prediksi dari sistem diukur dengan menggunakan rumus mean absolute error (MAE, persamaan 2.4). 1.3 Alat dan Bahan yang Digunakan Pada penelitian ini menggunakan alat penelitian berupa sistem komputer dan perangkat lunaknya serta bahan penelitian sebagai berikut, yaitu : 1. Sistem Komputer Untuk mengembangkan sistem informasi pariwisata ini, diperlukan seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut. a. Processor AMD Turion64 X2 2.0 Ghz atau yang sekelas b. RAM 2 GB c. Harddisk 40 GB dengan ruang kosong 5 GB d. Monitor dengan resolusi 1280 x 800, 32 bit color e. Mouse dan Keyboard 2. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi pariwisata ini adalah sebagai berikut. a. Sistem Operasi Windows XP SP3

17 b. Adobe Flash CS3 dan Adobe Flex Builder 3 beserta Flex SDK 3.2 c. Paket webserver XAMPP versi 1.7.2 d. Remoting component AMFPHP e. Text editor Notepad++ f. Browser (Firefox, IE, Opera) g. Flash Player 10 3. Koneksi Internet Koneksi internet digunakan untuk meng-upload sistem ke webhost, sehingga sistem bisa digunakan secara online. 1. Bahan Penelitan a. Data objek pariwisata Kota Bandung yang berasal dari Dinas Pariwisata Kota Bandung dan situs objek wisata lainnya. Rating user terhadap suatu objek yang digunakan sebagai bahan untuk meramu rekomendasi. 1.4 Metode Penelitian 1.4.1 Proses Rekayasa Sistem 1.4.1.1 Metode Pendekatan Perangkat Lunak Dalam mengembangkan sistem ini, penulis menggunakan pendekatan yang berorientasi objek. Hal ini dikarenakan adanya tuntutan dari tools yang digunakan oleh penulis, yakni bahasa pemrograman. Beberapa konsep yang harus diketahui dalam pemrograman berorientasi adalah sebagai berikut :

18 1. Class dan Object Class adalah suatu definisi abstrak dari suatu objek. Class menjelaskan karakteristik objek termasuk atribut dan perilakunya. Class bisa dikatakan sebagai blueprint yang menjelaskan suatu objek. Misalnya class Kucing menjelaskan karakteristik dari warna bulu dan jenisnya, serta kemampuan untuk lari, mengeong, duduk, serta mencakar. Object adalah contoh nyata dari suatu class. Class Kucing mendefinisikan semua karakteristik dan perilaku yang mereka miliki. Misalnya, Tom adalah seekor Kucing. Tom memiliki bulu berwarna kuning dan putih serta berjenis kucing hutan. Tentu saja Tom bisa mengeong dan berlari. 2. Property dan Method Property dan method adalah bagian dari definisi class. Property merupakan atribut/karakteristik dari suatu class. Class Kucing yang telah terdefinisi memiliki atribut jumlah kaki, warna bulu, jenis, panjang ekor, dan sebagainya. Sementara method adalah kemampuan yang bisa dilakukan oleh class. Pada class Kucing, method yang umum dimiliki adalah mengeong(), lari(), duduk(), menggigit(), makan(), mencakar(), dan sebagainya. 3. MessagePassing Message passing adalah proses dimana satu objek mengirim data pada objek lainnya sehingga memungkin objek lain tersebut melakukan sesuatu. Misalnya, seorang tuan memanggil kucing Tom, maka Tom akan merespon dengan mengerjakan method mengeong().

19 4. Encapsulation Encapsulation adalah menyembunyikan detail suatu class dari objek yang memanggilnya. Ketika tuan memanggil kucing Tom, maka tuan hanya ingin mendengar Tom mengeong() tanpa harus tahu bagaimana cara Tom mengeong(). Padahal yang dilakukan tom dalam method mengeong() adalah tariknafas(), atursuara(), keluarkansuara(), lepaskannapas(). 5. Inheritance Inheritance pada dasarnya adalah subclass yang memiliki property dan method yang lebih spesifik dari parent class-nya. Misalkan KucingRumahan adalah turunan dari class Kucing. Pada class KucingRumahan terdapat method malasmalasan() yang mana pada parent class Kucing method tersebut tidak ada. Tom adalah KucingRumahan. Oleh karena itu, Tom dapat melakukan method malasmalasan() yang tidak bisa dilakukan oleh objek lain yang berasal dari class Kucing. 6. Polymorphism Polymorphism adalah kemampuan untuk melakukan sesuatu yang berbeda dengan memanggil method yang sama. Misalkan Kucing dan Anjing adalah class turunan dari Hewan. Pada class Hewan terdapat method bersuara(). Jika seorang tuan menyuruh Tom untuk bersuara(), maka Tom akan mengeong(), sementara jika tuan menyuruh Spike bersuara(), maka Spike akan menggonggong(). Ada standar hal yang harus diperhatikan dalam merancang model sistem berbasis objek. Pemodelan berbasis objek harus sesuai dengan standar UML. Pemilihan standar UML dikarenakan sifatnya yang umum dan bisa dimengerti oleh developer lain. Menurut Wikipedia, jenis pemodelan dalam UML dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

20 1. Structure Diagram Structure Diagram menunjukkan sesuatu yang harus ada pada sistem yang dimodelkan. 2. Behavior Diagram Behavior Diagram menggambarkan apa saja yang harus terjadi pada sistem yang dimodelkan. 3. Interaction Diagram Pada dasarnya interaction diagram adalah bagian dari behavior diagram. Jenis ini menunjukan alur kontrol dan data dari setiap objek pada sistem yang dimodelkan. Gambar 3.2 Struktur Diagram UML 1.4.1.2 Model Proses Model proses yang umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak yang berorientasi objek adalah unified process (UP). Ciri khas UP adalah proses

21 pengembangan perangkat lunak dikerjakan secara iteratif (berulang) dan inkremental (bertahap). Secara umum, proses yang dilakukan dalam model proses UP ini dibagi menjadi empat fase, yaitu: 1. Tahap Inception Dalam tahap ini dijelaskan kebutuhan dan spesifikasi pengembangan yang mana di dalamnya sudah termasuk identifikasi proses bisnis, asumsi, batasan dan arsitektur yang akan digunakan. 2. Tahap Elaboration Tujuan dari tahap elaboration adalah mengubah kebutuhan dan spesifikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya menjadi suatu solusi teknis yang detil dalam bentuk dokumen. Dokumen itu bisa saja berisi spesifikasi modul, fungsi, data, class, dan sebagainya. 3. Tahap Construction Tahap ini adalah tahap dimana perangkat lunak dikembangkan berdasarkan dokumen spesifikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. 4. Tahap Transition Dalam tahap ini, dilakukan konfigurasi pengujian di mana perangkat lunak akan digunakan. Fokus utama pada tahap ini adalah memastikan bahwa perangkat lunak dapat digunakan oleh user.

22 Transition Inception Construction Elaboration Gambar 3.3 Model Proses Unified Process 1.4.2 Proses Pengumpulann Data 1. Studi Pustaka Mempelajari literatur berupa artikel, paper maupun sumber lain yang mendukung yang berkaitan dengan objek penelitian. 2. Observasi Menghubungi Dinas Pariwisata Kota Bandung untuk memperoleh data yang dapat menunjang proses penelitian. 3. Pengumpulan Data Rating Mengumpulkan data ratingobjek wisata yang diberikan oleh user melalui sistem informasi pariwisata yang telah dibuat. 1.5 Tahapan Penelitian 1.5.1 Langkah Awal Penelitian Merupakan penjelasan dari setiap langkah awal penelitian, yaitu : 1. Mempelajari teknik item-based collaborative filtering

23 Teknik item-based collaborative filtering merupakan salah satu dari sekian banyak teknik untuk membuat suatu recommender system. Sumber belajar mengenai teknik ini mudah ditemukan di internet. 2. Menentukan rumus similarity dan prediksi Dari sekian banyak rumus untuk menentukan similarity dan prediksi, penulis memilih Pearson correlation dan adjusted-cosine untuk menentukan similarity serta weighted-sum untuk membuat prediksi. Hal ini dikarenakan sudah banyak artikel, paper dan tutorial yang membahas mengenai ketiga rumus itu. Dengan demikian, penulis dapat memperoleh kemudahan dalam membuat recommender system. 3. Mengumpulkan data objek wisata Penulis menghubungi Dinas Pariwisata Kota Bandung untuk memperoleh data objek wisata yang valid. 4. Menyiapkan perangkat penelitian Penulis membuat suatu sistem informasi pariwisata sederhana untuk menerapkan recommender system yang akan dibuat. Sistem itu dibuat dengan menggunakan Flex SDK yang output-nya berbasis Flash.Untuk keperluan back-end, digunakan bahasa scripting server-side PHP, remoting component AMFPHP dan database MySQL. 1.5.2 Pengembangan Sistem Informasi Pariwisata Berdasarkan model proses UP yang telah dipaparkan, tahapan kegiatan yang dilakukan dalam mengembangkan sistem informasi ini adalah sebagai berikut. 1. Tahap Inception Kegiatan yang dilakukan pada tahap inception adalah sebagai berikut: a. Mengidentifikasi batasan dan kebutuhan perangkat lunak. b. Mengidentifikasi proses bisnis.

24 c. Mengidentifikasi arsitektur perangkat lunak. 2. Tahap Elaboration Kegiatan pada tahap elaboration adalah membuat spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang lebih detail. 3. Tahap Construction Di tahap construction, kegiatan yang dilakukan adalah memodelkan sistem, membangun sistem, dan menguji sistem. Di samping itu, dibuat pula dokumentasi pengembangan perangkat lunak. 4. Tahap Transition Dalam tahap transition dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat. Pengujian dilakukan baik dari sisi pengembang (internal) maupun sisi pengguna (eksternal) hingga akhirnya sistem tersebut dapat dinyatakan telah selesai. 1.5.3 Pembuatan Similarity Antarobjek Tahapan awal untuk membuat suatu recommender system adalah dengan menentukan nilai similarity antarobjek. Nilai similarity ini diperoleh dari data rating pelatihan dengan menggunakan rumus persamaan 2.1 dan persamaan 2.2. 1.5.4 Pembuatan Prediksi Rating Objek Setelah menghitung nilai similarity, tahapan berikutnya adalah membuat prediksi ratinguser untuk setiap objek lain selain dari data rating pelatihan dengan menggunakan persamaan 2.3. Nilai prediksi ini bisa diketahui dengan cara memanfaatkan nilai similarity dan ratinguser terhadap objek. Nilai prediksi inilah yang akan digunakan oleh sistem untuk membuat suatu rekomendasi.

25 1.5.5 Pengukuran Akurasi Hasil Prediksi Untuk mengetahui tingkat akurasi dari prediksi yang telah dibuat, maka dibutuhkan sejumlah data uji untuk menguji hasil prediksi sistem. Persamaan 2.4 digunakan untuk mengukur akurasi hasil prediksi dengan data uji.