Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

dokumen-dokumen yang mirip
Danang Wahyu Utomo

Model User Dalam Desain

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

USER and TASK ANALYSIS. Rima Dias Ramadhani

MODEL USER DALAM DESAIN

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

MODEL USER DALAM DESAIN

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Kognitif adalah suatu proses dimana manusia belajar dari dunia nyata (real) Kognitif merupakan cara seseorang memperoleh ilmu pengetahuan Dalam

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

Teori, prinsip dan pedoman

Interpretative evaluation

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

PENERAPAN METODE GOMS UNTUK EVALUASI PERANGKAT LUNAK PEMODELAN VISUAL BERBASIS OPEN SOURCE

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Dosen. Utami Dewi Widianti

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

HUMAN-COMPUTER INTERACTION

HUMAN-COMPUTER INTERACTION

Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia - Komputer. Ratna Wardani Pertemuan #2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Sistem Operasi. Teknologi Informasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

2/22/2017 IDE DASAR PENGANTAR SISTEM PAKAR MODEL SISTEM PAKAR APLIKASI KECERDASAN BUATAN

Dasar Pemrograman. Belajar Pemrograman Belajar Bahasa

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia Komputer Pemrosesan Informasi pada Manusia (Human Information Processing)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB III ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN

Rekayasa Perangkat Lunak

PRINSIP KEGUNAAN. Interaksi Manusia & Komputer

Parno, SKom., MMSI Universitas Gunadarma. Personal Khusus Tugas

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

Danang Wahyu Utomo

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Apa itu Komputer? Pengantar Teknologi Informasi - Fathul Wahid 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi

RAGAM DIALOG KULIAH III

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

PERTEMUAN 2 APLIKASI KOMPUTER. Sistem Operasi. Rangga Rinaldi, S.Kom, MM. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

BAB II DASAR TEORI II.1 Pekerjaan II.2 Proses

PRINSIP USABILITY. HUMAN CAPABILITIES Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan : Jurusan : Teknik Industri Modul : 3 Praktikum : Kecepatan Reaksi Tanggal : Juni 2015 KECEPATAN REAKSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM PAKAR. Entin Martiana Jurusan Teknik Informatika - PENS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pengenalan Sitem Pakar

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB II LANDASAN TEORI

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. terhadap aplikasi pemantauan dan pelaporan Helpdesk pada PDAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras maupun perangkat lunak komputer. Penjelasan hardware/software

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

EXPERT SYSTEMS ARTIFICIAL INTELLEGENCE

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

Transkripsi:

memperkirakan pikir dan reaksi Peranan Manusia dalam IMK Evaluasi Model Human Processor GOMS Cognitive Complexity Theory Keystroke Level Model 1/16

Human Role: - apa peranan manusia? - peranan yg berbeda-beda menimbulkan framework yang berbeda-beda pula Rancangan evaluasi Peranan : Sensory processor (berkaitan dengan keterbatasan manusia) interpreter/predicter (berkaitan dengan pengetahuan) aktor >> pelaku ( berkaitan dengan tugas dan konteks sosial) 2/16

Teknik Evaluasi: 1. Human = Sensory processor ( percobaan kuantitatif) 2. Human = Interpreter/ predicter ( analisa tugas / proses kognitif) 3. Human = actor / pelaku ( Participatory Design, ethnographic) Dua model Interaksi: * ber-interaksi dengan : - software system adalah alat bantu atau mesin - Manusia sebagai pemroses dan penerjemah model * ber-interaksi melalui : - software adalah media yg digunakan untuk berinteraksi object atau manusia - Interface mempunyai peranan dalam konteks sosial - Manusia sebagai penerjemah dan model pelaku 3/16

Koginitif/ Model User "Jika dapat dibangun sebuah model dari cara kerja user, maka dapat dirancang bagaimana user akan berinteraksi dengan interface" >> Predictive Modelling, Predictive Evaluation - tidak diperlukan prototype Komponen: - membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan, maksud dan pemrosesan - beragam dalam level representasi : rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress) 4/16

Membedakan pendekatan: Banyak teknik pemodelan yang ada saat ini. - Manusia sebagai Mesin pemroses informasi - Manusia sebagai Pelaku dalam konteks 1. Model Human Processor (MHP) Dari Card,Moran, dan Newell (1980an) - menganggap manusia sebagai sistem pemrosesan informasi : memperkirakan kinerja. - sebuah model prosedural : user belajar untuk mempergunakan produk dengan membuat aturan dalam penggunaannya dan 'menjalankan' model mental ketika berinteraksi dengan sistem. Komponen MHP: kumpulan memori dan pemrosesan bersama kumpulan Prinsip Operasi model diskrit dan berurutan setiap tahapan mempunyai karakteristik waktu (tambahkan waktu tiap tahapan untuk memperoleh total waktu kerja) 5/16

Subsystem: - Perceptual, Kognitif dan Motorik (masing-masing memiliki prosessor dan memori ) - isi memori kerja menyulut aksi yang tersimpan dalam long-term memory Sistem Persepsi : - terdiri atas banyak sensor dan memori pendukung. - memori terpenting adalah pada penyimpanan visual dan audio image ; - menunda output sistem sensor ketika sedang dikodekan (simbolik) ; Sistem Kognitif: - Menerima kode2 simbolik (informasi) dari penyimpanan sensor image pada memori kerja-nya. - Menggunakannya dengan informasi (yang telah tersimpan sebelumnya) pada long term memory untuk memutuskan aksi/respon. Sistem Motorik: menjalankan response yang sesuai 6/16

Prinsip Operasi Kumpulan prinsip yang menggambarkan bagaimana perilaku terjadi (berdasarkan penemuan-penemuan experimental mengenai manusia) : Recognize-act cycle variable perceptual processor rate encoding specificity discrimination variable cognitive processor rate Fitt s law Power law of practice uncertainty rationality problem space 7/16

8/16

2. GOMS Goals, Operators, Methods, Selection Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell) Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan. Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih) contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse Selection Rules: - dipakai ketika ada pilihan cara - ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-x ataupun melalui menu tertentu. 9/16

Asumsi : Expert user melakukan operasi pada user interface Berinteraksi dengan sistem adalah problem solving Penguraian/dekomposisi subproblem Menentukan goals untuk mengatasi problem Mengetahui urutan operasi untuk mencapai goal/tujuan. Nilai waktu untuk setiap operasi 10/16

Prosedur GOMS: - menganalisa urutan langkah - perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas) Batasan: - GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkahlangkahnya kurang dipahami - bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman. Varian GOMS : GOMS seringkali digabungkan dengan Keystroke Level Analysis (KLM) KLM : hanya dapat menganalisa step seperti keypress, pergerakan mouse; (GOMS tingkat rendah) Tugas terbagi jadi 2: Akusisi tugas Eksekusi tugas (prediksi tugas) 11/16

Cara Kerja KLM : perhitungan waktu tiap operator ditambah aturan nilai M (pada keadaan tertentu) K keystroke B press mouse button P pointing (menggerakkan mouse ke target) H homing (perpindahan antara tangan dan keyboard) D menggambar garis dengan mouse M Mental preparation R Respond system (dihitung hanya bila mengakibatkan user menunggu respon sistem tsb) Contoh: Memilih kalimat: meraih mouse H 0.40 menunjuk ke kata pertama P 1.10 menekan tombol mouse K 0.60 tahan dan bawa ke kata akhir P 1.20 lepas tombol mouse K 0.60 3.90 secs 12/16

Varian lain: NGOMSL ( by Kieras ) - sangat mirip dengan GOMS - goal diekspresikan sebagai pasangan kata kerja, misal: hapus kata - lebih canggih, menyatukan consistency, pembelajaran Cognitive Complexity Theory (Kieras dan Polson) - menggunakan dekomposisi tujuan dari GOMS -hirarki Goal diekspresikan dengan Production Rules if condition, then action Permasalahan pada Modelling: 1. Terminologi : perbedaan expert user dan user baru 2. Tergantung dari analisa 'contoh' yang digunakan 3. Tidak melibatkan user (tidak memberikan informasi pada designer tentang kebutuhan user) 4. Membutuhkan waktu yang lama dan panjang 5. Satu user, satu model (tidak ada konteks sosial) 13/16

Model Kognitif Situated action Activity Theory Distributed Theory Interaksi Manusia dan Komputer Situated Action : - Teori mengenai aksi yang selalu ada dalam konteks sosial ataupun fisikal - Situasi memegang peranan dalam aksi user - Dapat terjadi problem dalam komunikasi mesinmanusia, sehingga situasi tidak lagi berarti. - Merupakan teori sosial, karena tidak hanya mempertimbangkan bagaimana seorang user berinteraksi dengan sebuah sistem..tapi juga bagaimana berinteraksi dengan user dan sistem lain di sekitar Contoh: kegiatan pada mesin fotokopi. - instruksi baru berarti respon sebelumnya sudah sesuai /cukup - tidak ada respon berarti aksi tidak selesai - tidak ada respon berarti aksi harus diulang atau diperbaiki. 14/16

Activity Theory Komponen : - Subyek : yang melakukan aktifitas - Obyek : tujuan kegiatan yang dimaksud - Mediasi : alat untuk mencapai obyek - Hasil : hasil interaksi antara subyek, obyek, dan mediasi Mediation Subject Object - Aktifitas adalah hubungan antara manusia, apa yang hendak mereka capai dan alat untuk mencapainya - ber Orientasi obyek - Setiap bagian dari aktifitas diubah dan dikembangkan dengan mengerjakannya - Aktifitas adalah mesin dari pengembangan manusia dan teknologi 15/16

Implikasi: - Mempertimbangkan tipe user yang menggunakan sistem - Apa yang hendak dicapai - Sumber daya untuk mendukung: internal atau eksternal Distributed Cognition theory - menekankan aspek sosial pada kognisi - pendekatan yang bermanfaat untuk redesign sosial aspek pada kognisi dengan menempatkan tekanan pada individu dan lingkungannya. -Memandang sebuah sistem sebagai sebuah kumpulan representasi dan membentuk pertukaran informasi antara representasi ini. 16/16