MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT LARAS PELOG. Pratama Saputro Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK

dokumen-dokumen yang mirip
PROPOSAL PENELITIAN A. JUDUL B. LATAR BELAKANG C. RUMUSAN MASALAH D. BATASAN MASALAH E. TUJUAN F. MANFAAT G. KAJIAN PUSTAKA H. METODE PENELITIAN I.

PEMBERIAN PERINGKAT TINGKAT KEMUDAHAN GENDING LELAGON JAWA DENGAN ANALYTIC HIERARCHY PROCESS

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkualitas dan bermanfaat untuk kemajuan bangsa. Di Indonesia,

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun Oleh: : Rian Feldinanto : A

BAB I PENDAHULUAN. Diantaranya seni tari, batik, ornamen, cerita rakyat, musik dan lagu daerah, motif

(MPTI - I) PROPOSAL SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1. Bagaimana radio Gema Surya FM berupaya melestarikan kesenian Jawa. 2. Apa tujuan dari program acara kesenian jawa di RGS?

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. pada masa indonesia di tahun lalu. saat ini mayoritas penikmat musik

BAB I PENDAHULUAN. 1 Kata tembang nyanyian sama fungsi dan kegunaannya dengan kidung, kakawin dan gita. Kata kakawin berasal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

2015 PERTUNJUKAN KESENIAN EBEG GRUP MUNCUL JAYA PADA ACARA KHITANAN DI KABUPATEN PANGANDARAN

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang sangat cepat dan merambah seluruh sendi

MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SENI GAMELAN JAWA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kebudayaan Indonesia sangat beragam, hal ini dikarenakan suku-suku dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. lokal di sekolah dasar untuk memperkenalkan dan melestarikan kebudayaankebudayaan

Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Sintetis Laras Pelog

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. asli Indonesia. Salah satu bentuk peninggalan budaya yaitu aksara nusantara.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB I PENDAHULUAN ... A. Latar Belakang Masalah. Pada era globalisasi sekarang ini perkembangan ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SIMULASI CARA MEMAINKAN KOMPANG BERBASIS ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK SAXOPHONE

BAB I PENDAHULUAN. dalam pekerjaan dan aktivitasnya sehari-hari.

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

dari pengalaman tertentu dalam karya seninya melainkan formasi pengalaman emosional yang bukan dari pikiranya semata. 2.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB I PENDAHULUAN. Kesenian tradisional pada akhirnya dapat membangun karakter budaya

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. pembelajaran seni tari pada siswa Sekolah Dasar dengan menggunakan model

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

PEMBUATAN MOTION COMIC TENTANG LEGENDA GUNUNG KELUD DI JAWA TIMUR. Liana Puspita.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Fendra Pratama, 2014 Perkembangan Musik Campak Darat Dari Masa Ke Masa Di Kota Tanjung Pandan Belitung

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa. Salah satu

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. Provinsi Jawa Barat yang lebih sering disebut sebagai Tatar Sunda dikenal

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia penuh dengan keberagaman atau kemajemukan. Majemuk memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Konsep diri merupakan suatu bagian yang penting dalam setiap

peran dalam membantu negara untuk memajukan pendidikan di Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Dari penilitian skripsi yang berjudul Kesenian Tradisional Mak Yong di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Budaya sangat penting dalam kehidupan masyarakat, karena dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Transkripsi:

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT LARAS PELOG Pratama Saputro Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Perkembangan teknologi dijaman ini mengalami perkembangan amat pesat,sehingga perkembangan teknologi itu mempengaruhi berbagai macam hal, terutama dibagian media,entah itu media iklan,informasi,maupun pembelajaran. Akan tetapi seiring berjalannya perkembangan teknologi kian maju budaya asli dari daerah semakin terlupakan oleh masyarakat. Dalam hal ini salah satu budaya jawa yaitu tembang macapat mulai dilupakan oleh masyarakat,bahkan para penerus muda harusnya melestarikan untuk generasi seterusnya mulia kehilangan minat untuk mempelajari tembang macapat. Dilihat dari keadaan ini perlu adanya media pembelajaran dalam bentuk baru agar masyarakat lebih tertarik untuk mempelajari budaya tembang macapat ini. Oleh karena itu penulis membuat aplikasi media pembelajaran tembang macapat berbasis multimedia. Metode penelitian digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia (Luther) meliputi konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, distribusi. Dengan dibuatnya aplikasi ini masyarakat dapat lebih tertarik untuk mempelajari tembang macapat ditampilkan ke dalam bentuk berbeda dan lebih menarik,ditambah lagi dengan adanya suara asli dari penembang masyarakat dapat mengetahui cara menembang benar sesuai dengan tangga nada tembang jawa. Kata Kunci : Tembang jawa,macapat,mutimedia,pembelajaran,budaya 1. PENDAHULUAN Budaya Indonesia sangat beragam budaya,setiap daerah memiliki budayanya masing masing,baik itu budaya dalam beribadah, tarian, nyanyian, dll. Salah satunya adalah budaya Jawa. Budaya tersebut adalah budaya diwariskan nenek mo pada jaman dahulu kepada kita. Budaya Jawa merupakan salah satu budaya tua, didalamnya terkandung nilai-nilai penting dan bermanfaat. Tembang macapat adalah satu dari budaya ada di Jawa. Tembang macapat merupakan salah satu wujud dari budaya Jawa adi luhung. Tembang macapat sebagai seni tradisional amat dekat dengan kehidupan masyarakat Jawa, justru semakin menyusut peminatnya Bagi orang tidak menyukai tembang ini, mereka akan menganggap bahwa tembang macapat adalah tembang kuno, tidak mengandung makna apapun, bahkan tidak perlu untuk

dilestarikan. Oleh karena itu, jarang disukai dan jarang diminati publik. Banyak kesenian modern menjadikan generasi muda, di Jawa Tengah khususnya, asing dengan budaya daerahnya sendiri. Dibanding anakanak zaman dahulu, anak-anak zaman sekarang banyak tidak mengetahui tembang macapat Sebagian besar generasi muda lebih banyak memilih kesenian dapat menghibur dengan menggunakan teknologi canggih. Karya seni lokal telah dikesampingkan karena dianggap kuno. Faktor lain mempengaruhi minimnya pemahaman dan ketertarikan generasi muda pada seni budaya lokal adalah kurang menariknya kemasan dan proses sosialisasi oleh generasi sebelumnya. Dengan demikian dibutuhkanlah media pembelajaran baru untuk memperkenalkan serta menaikan minat masyarakat terutama anak anak terhadap tembang macapat. Media pembelajaran ini nantinya akan berisi tentang bagaimana cara melantunkan tembang macapat dengan bantuan alat gamelan. Manfaat Media Pembelajaran Interaktif ini diharapkan akan memotivasi siswa untuk belajar mandiri, kreatif, efektif dan efisien. Selain itu dengan Media Pembelajaran Interaktif ini, diharapkan dapat menaikan minat masyarakat untuk mempelajari budaya budaya ada di Indonesia ini. 2. RUMUSAN MASALAH Bagaimana men-transformasikan tembang macapat ke bentuk media baru dan model pembelajaran tembang macapat digunakan sehingga dapat membantu generasi muda belajar secara mandiri dan interaktif mengenai tembang macapat. 3. PEMBATASAN MASALAH Dengan mempertimbangkan kendala kendala nantinya dapat terjadi, maka laporan tugas ini perlu diberikan pembatasan masalah supaya tidak menyimpang dari pokok permasalahan, yaitu : a. Komponen multimedia digunakan adalah teks, gambar, suara diolah menjadi animasi. b. Tembang jawa dipelajari hanyalah tembang jawa macapat berlaras pelog.. 4. TUJUAN TUGAS AKHIR Berdasarkan rumusan masalah diatas maka tujuan pembuatan media pembelajaran ini adalah mentransormasikan tembang macapat ke dalam media pembelajaran lebih modern untuk meningkatkan ketertarikan masyarakat untuk mempelajari tembang macapat.

5. PEMBAHASAN 5.1 Metode Pengembangan Sistem Metode digunakan adalah metode penelitian pengembangan (Research and Devlopment). Penelitian dan Pengembangan dilakukan berorientasi pada pengembangan produk. Metode Penelitian dan Pengembangan adalah metode penelitian digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009 : 407). Prosedur pengembangan digunakan adalah prosedur pengembangan dikemukakan oleh Luther (Ariesto, 2003: 32) dimana pengembangan multimedia dilakukan dalam 6 tahap yaitu : Gambar Metode Pengembangan Mutimedia 5.2 Use Case 5.3 Tampilan Program

6. KESIMPULAN Berdasarkan pembahasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya, maka penulis menarik kesimpulan diantaranya adalah : a. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Tembang Macapat Laras Pelog telah dibuat sedemikian rupa sebagai media pembelajaran baru untuk tembang macapat dengan tujuan agar masyarakat lebih berminat untuk mempelajari dan melestarikan budaya Indonesia b. Aplikasi Mutimedia Pembelajaran Tembang Macapat Laras Pelog ini berisi materi materi berhubungan dengan tembang macapat ditampilkan dalam kemasan lebih modern. c. Aplikasi Mutimedia Pembelajaran Tembang Macapat Laras Pelog ini ditampilkan dengan animasi animasi serta suara dimasukan sehingga aplikasi ini tersaji lebih menarik.

7. Saran a. Masih kurangnya materi - materi tentang tembang macapat sehingga diharapkan perkembangan lebih lanjut untuk menambahkan materi materi ada di aplikasi Pembelajaran Tembang Macapat Laras Pelog b. Suara dihasilkan masih kurang baik dikarenakan ketersediaan alat ada. Diharapkan di pengembangan selanjutnya dapat merekam suara dengan lebih baik. c. Kurangnya animasi dihasilkan sehingga dirasa kurang menarik. Diharapakan adanya penambahan animasidan effect sehingga apliasi dapat tersaji secara menarik Daftar Pustaka [1] Pramudi, Y. Tyas Catur, Fikri Budiman, Sunardi (2009) Desain Virtual Gamelan Jawa Menuju Industri Kreatif Modern serta sebagai Media Pembelajaran dalam Rangka Keunggualan Lokal di Era Global. Hibah Kompetitif Penelitian Sesuai Prioritas Nasional Dikjen Dikti Depdiknas. [2] Sutopo,Ariesto Hadi. 2009. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu Yogyakarta [3] Wikipedia Adobe Flash http://id.wikipedia.org/wiki/adobe _Flash (diakses tanggal 1 April 2013) [4] Wikipedia Macapat http://id.wikipedia.org/wiki/maca pat (diakses tanggal 1 April 2013) [5] Rizkiansyah, Irvan. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik Bermain Piano Berbasis Multimedia di Lembaga Kursus MusiK Ethnictro Yogyakarta http://eprints.uny.ac.id/10031/1/j URNAL.pdf (diakses tanggal 3 April 2013) [6] MADCOMS. 2013. Adobe Flash Professional CS6 untuk Pemula. Andi Publisher [7] Wijayanti, Meliana. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Titi Laras Tembang Macapat Dhandhanggula Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs5 Untuk Siswa Smp Kelas Viii. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Bahasa Jawa Jurusan Pendidikan Bahasa Daerah, Fakultas Bahasa Dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta.