Interaksi Manusia dan Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
Interaksi Manusia dan Komputer

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Chapter 4. Paradigma

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Danang Wahyu Utomo

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Design Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Interaksi Manusia dan Komputer

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)

Pertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer. http ://ednamaria.ucoz.com

DAYA GUNA. Keputusan rekayasa bentuk ini bisa berbentuk spesifikasi atau prototipe sistem dan dapat meningkatkan daya guna

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB - 7 ATURAN DESAIN

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

Pertemuan 4 MANFAAT SISTEM INTERAKSI

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

Tingkat Kedewasaan HCI

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

User Centered Design & Task Analysis. Interaksi Manusia & Komputer (6)

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

Chapter Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Pada tahap ini. Definisi Bisnis & Analisis Kebutuhan

- INTERACTION & PARADIGM -

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

USER INTERFACE DESIGN (UID)

Interaksi Manusia dan Komputer

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

BAB VI DAYA GUNA. Menurut ISO 1998 : kepuasan dalam menggunakannya. sistem.

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Interaksi Manusia - Komputer

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DAYA GUNA. Agus Priyanto, S.Kom

III. LANDASAN TEORI 3.1 Electronic Commerce 3.2 Transaksi dalam E-Commerce

Interaksi Manusia dan Komputer

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prototyping. Budhi Irawan, S.Si, M.T

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERBANDINGAN MODEL NIELSEN DAN PREECE UNTUK MENGEVALUASI USABILITY APLIKASI BERBASIS WEB (STUDI KASUS : CORPORATE PORTAL PALCOMTECH)

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Interaksi Manusia dan Komputer

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT WEB ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Desain Prototype Sistem Informasi Hafalan Al Quran Berbasis Perspektif HCI

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

User Interface Design (UID) Disiapkan oleh Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Transkripsi:

Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer Tingkat Kegunaan (Usability)

Paradigma Tingkat Kegunaan (Usability) Ukuran Tingkat Kegunaan (Usability) Pengukuran Tingkat Kegunaan (Usability) Prinsip Tingkat Kegunaan (Usability) Iterative Design untuk meningkatkan Tingkat Kegunaan (Usability) Design Prototype Implement Evaluate

Memahami paradigma dalam sistem interaktif Memahami tentang tingkat kegunaan dalam pengembangan perangkat lunak Memahami bagaimana mengukur tingkat kegunaan dalam pengembangan perangkat lunak Memahami tingkat kegunaan universal

Batch Processing Contoh Paradigma Impersonal computing

Contoh Paradigma Batch processing Time-sharing Interactive computing

Contoh Paradigma Batch processing Time-sharing Networking @#$%!??? Community computing

Batch processing Timesharing Networking Graphical displays Contoh Paradigma C P filename dot star or was it R M? Move this file here, and copy this to there. % foo.bar ABORT dumby!!! Direct manipulation

Contoh Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor Personal computing

Contoh Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Global information

Contoh Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Ubiquitous Computing A symbiosis of physical and electronic worlds in service of everyday activities.

Paradigma Time Sharing

Paradigma - Video Display Units

Paradigma - Programming Toolkits

Paradigma - Personal Computing

Paradigma - WIMP

Paradigma - Metafora

Manipulasi langsung Paradigma Bahasa vs Aksi Hypertext Computer Supported Cooperative Work - CSCW

Usability "Setiap desainer ingin membangun sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh kolega, dirayakan oleh pengguna, beredar luas, dan sering ditiru." (Shneiderman, 1992, hal.7)

Definisi Tingkat kegunaan (Usability) Tingkat Kegunaan tingkat produk dapat digunakan yg ditetapkan oleh user utk mencapai tujuan scr efektif dan tingkat kepuasan dlm menggunakannya (ISO 9241). Tingkat Kegunaan seberapa baik pengguna menggunakan fungsionalitas sistem Atribut Tingkat Kegunaan: Efektivitas ketelitian & kelengkapan di mana user mencapai tujuan Efisiensi sumber daya pembelajaran dlm hub dgn ketelitian dan kelengkapan utk user Kepuasan bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dlm menggunakan produk

Ukuran Usability Dimensi/Faktor penentu suatu sistem itu usable: Efektivitas ketelitian & kelengkapan di mana user mencapai tujuan Learnabilitas mudah dipelajari user baru Efisiensi sumber daya pembelajaran dlm hub dgn ketelitian dan kelengkapan utk user Memorabilitas mudah digunakan dan perintahnya gampang diingat Kesalahan Tingkat kesalahan yg kecil dan dapat diperbaiki Kepuasan subjektif Sistem nyaman digunakan

Tingkat Kegunaan hanya satu atribut dari sistem Software desainer harus mempertimbangkan: Functionality Size Cost Security Usability Performance Reliability Standards jadi tidak hanya usability Banyak keputusan dlm desain melibatkan pengorbanan di antara atribut-atribut lain

Akseptabilitas Sistem Effectiveness Learnability Utility Usefulness Efficiency System acceptability Sosial acceptability Practical acceptability Cost Compatibility Usability Memorability Error Reliability Satisfactory Etc

Pengukuran Tingkat Kegunaan Produk Usability objective Effectiveness measures Efficiency measures Satisfaction measures Suitability for the task Percentage of goals achieved Time to complete a task Rating scale for satisfaction Appropriate for trained users Number of power features used Relative efficiency compared with an expert user Rating scale for satisfaction with power features Learnability Percentage of functions learned Time to learn criterion Rating scale for ease of learning Error tolerance Percentage of errors corrected successfully Time spent on correcting errors Rating scale for error handling

Ukuran Tingkat Kegunaan Berubah dlm Kepentingannya Tergantung pada pengguna Pengguna pemula perlu learnability Pengguna yg jarang memakai perlu memorability Para ahli perlu efisiensi Tidak ada pengguna yg bisa disamakan sbg pemula atau ahli pengalaman domain pengalaman aplikasi pengalaman feature Karena itu kita harus tahu siapa pengguna sistem User Analysis Apa yang dilakukan pengguna Task Analysis

Pentingnya UI The interface is the system User interface sangat mempengaruhi persepsi perangkat lunak perangkat lunak yg berguna terjual lebih baik Situs web yg kurang berguna ditinggalkan Persepsi ini kadang-kadang dangkal Users menyalahkan diri sendiri atas kegagalan UI Orang-orang yang membuat keputusan utk membeli tidak selalu end-user

Resiko Kesalahan Desain Bila ada kesalahan dalam pembuatan produk: Waktu user tidaklah semakin murah, tapi semakin mahal Desain dengan benar sekarang, atau bayar kerugian yg besar nanti karena kesalahan desain! Therac-25 radiation therapy machine menjadi standar studi kasus dlm informatika kesehatan dan rekayasa perangkat lunak, 6 pasien jadi korban akibat overdosis radiasi 100x dosin normal.

Anda bukan pengguna Mendesain UI itu susah Kebanyakan software engineering adalah tentang berkomunikasi dengan programmer lain UI adalah tentang berkomunikasi dengan pengguna Pengguna selalu benar Masalah yg konsisten/selalu ada/sama adalah kesalahan sistem tetapi pengguna tidak selalu benar Pengguna bukanlah desainer

Membuat UI itu susah User interface membutuhkan banyak usaha pengembangan perangkat lunak Perhitungan waktu UI ~ 50% utk: Waktu desain Waktu implementasi Waktu pemeliharaan Ukuran kode

Usability Types of Systems Banyak interface dirancang dengan buruk dan hal ini berlaku di seluruh domain Peran antarmuka "yang dirancang dengan baik" (dengan kriteria sebelumnya) dikenal dan diketahui Sistem yang berbeda memiliki kebutuhan yang berbeda jenis Life-critical, industri dan komersial, kantor dan rumah, eksplorasi, teknis-sosial

1. Sistem life-critical Usability Types of Systems 1 Kontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, utilitas daya/energi, polisi & sistem alarm kebakaran Biaya tinggi, kehandalan dan efektivitas diharapkan Panjang periode pelatihan dapat diterima mengesampingkan biaya keuangan Memberikan kinerja bebas kesalahan dan menghindari frekuensi rendah dan biaya tinggi kesalahan Perihal kepuasan kurang menjadi masalah karena pengguna termotivasi dengan baik 2. Industri dan komersial Perbankan, asuransi, order entry, inventory management, pemesanan, penagihan, dan sistem point-of-sales (POS) Kemudahan belajar adalah penting untuk mengurangi biaya pelatihan Kecepatan dan tingkat kesalahan relatif terhadap biaya Kecepatan kinerja itu penting karena jumlah transaksi Kepuasan subjektif cukup penting untuk membatasi operator kelelahan

Usability Types of Systems 2 3. Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan Word processing, email, conference, dan sistem video-game, paket pendidikan, search engine, perangkat mobile, dll Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan subjektif adalah hal yang terpenting karena sering digunakan (menjadi kebebasan & persaingan sengit) Penggunaan yg jarang beberapa aplikasi berarti antarmuka harus intuitif dan pentingya online help yg mudah digunakan Memilih fungsionalitas itu sulit populasi memiliki beragam baik pemula dan pengguna ahli Persaingan menyebabkan kebutuhan biaya rendah 4. Eksplorasi, kreatif, dan sistem kooperatif Web browsing, search engine, alat bantu seni, desain arsitektur, pengembangan perangkat lunak, musik komposisi, dan sistem pemodelan ilmiah Kerja kolaboratif Benchmark sulit untuk menggambarkan tugas eksplorasi dan perangkat Dengan aplikasi ini, komputer harus "menghilang" sehingga pengguna dapat diserap dalam domain tugas mereka

5. Sistem teknis-sosial Usability Types of Systems 3 Sistem yang kompleks yang melibatkan banyak orang dalam jangka waktu panjang Voting, health support, verifikasi identitas, pelaporan kejahatan Kepercayaan, privasi, tanggung jawab, dan keamanan adalah isu-isu penting Sumber yg dpt diverifikasi dan status umpan balik itu penting Kemudahan pembelajaran bagi pemula dan umpan balik untuk membangun kepercayaan Administrator perlu alat untuk mendeteksi pola-pola penggunaan yang tidak biasa

Universal Usability Tingkat Kegunaan Universal" adalah tentang desain dan pengorbanan "Mengakomodasi keragaman" adalah semata-mata mengenali adanya perbedaan yg fakta Kadang-kadang dengan manfaat tak terduga Dan, semakin banyak yang dapat menggunakannya, semakin banyak yang akan membelinya Singkatnya, ada perbedaan/variasi dalam: Kemampuan fisik dan lingkungan kerja Kemampuan kognitif dan persepsi Perbedaan kepribadian Keragaman budaya dan internasional Pengguna yang memiliki keterbatasan Pengguna lansia

Usability Principles

Prinsip Daya Guna Prinsip Tingkat Kegunaan dipengaruhi beberapa sifat: Learnability mudah dalam berinteraksi scr efektif dan mencapai performansi maksimal Flexibility menyediakan banyak cara bagi user dan sistem utk bertukar informasi Robustness tingkat dukungan yg diberikan agar user dpt menentukan keberhasilan atapun tujuan yg diinginkan

Prinsip Learnability Predictability Synthesizability Familiarity Generalizability Consistency

Prinsip Flexibility Dialogue initiative Multithreading Task migratability Substitutivity Customizability

Prinsip Robustness Observability Recoverability Responsiveness Task conformance

Usability Engineering adalah proses

Rekayasa Tingkat Kegunaan Untuk meningkatkan Tingkat Kegunaan maka dilakukan Desain Iteratif/Berulang (Iterative Design) Setiap iteratif diharapkan akan Tingkat Kegunaan semakin baik dan meningkat

Iterative Design Design Evaluate Implement

Iterative Design Desain iteratif mengatasi masalah yang melekat akibat requirement yg tidak lengkap. kita tidak melakukan design-implement-evaluate sekali saja. Kita mengakui diri kita bahwa kita tidak akan melakukannya dengan benar pada percobaan pertama, dan memang merencanakan itu. Menggunakan hasil evaluasi, kita merancang ulang antarmuka, membangun prototipe baru, dan melakukan lebih banyak evaluasi. Akhirnya, mudah-mudahan, proses menghasilkan antarmuka yang cukup berguna.

Design Analisis Pengguna dan Tugas (User & Task Analysis) ketahui penggunanya Ketahui domainnya Prinsip Desain (Design Principles) Standar Desain (Design Standards) Pedoman Desain (Design Guidelines) Menghindari kesalahan-kesalahan bodoh Mungkin samar atau bertentangan

Prototipe Prototyping mensimulasikan atau menghidupkan beberapa fasilitas dari sistem dimaksudkan jenis prototipe: Throw-away Incremental Evolutionary Isu-isu pengelolaan: Waktu Perencanaan Fitur non-fungsional Kontrak

Implement Prototyping Murah, implementasi throw away Low-fidelity: kertas, Wizard of Oz Medium-fidelity: HTML, Visual Basic Teknik Implementasi GUI Input/output model Toolkit UI builder

Evaluate Evaluasi menempatkan prototipe untuk diuji Evaluasi ahli Heuristik dan Walkthroughs Evaluasi yg diperkirakan Pengujian terhadap sebuah model rekayasa (simulasi pengguna) Evaluasi empiris Melihat pengguna menggunakannya

Lebih detil akan dijelaskan pada pertemuan berikutnya

Referensi Jakob Nielsen. Usability Engineering. 1993. Academic Press. Human Computer Interaction 3 rd Ed. http://www.hcibook.com/e3/