1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tes psikometrik telah ada sejak awal abad ke 20 dalam 25-30 tahun terakhir ini, tes psikometrik ini banyak digunakan secara luas dikalangan industri karena keperluan akan tenaga kerja untuk memastikan meletakkan orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya. Pada saat ini banyak sekali terbit buku-buku tentang tes psikometrik yang dapat membantu kita dalam mengukur kemampuan berpikir seseorang. Namun dengan menggunakan buku-buku tersebut terlihat kurang efisien karena pelaksanaannya masih menggunakan cara yang manual sehingga proses menjadi lama. Dengan berkembangnya ilmu komputer pada saat ini yang telah banyak membantu kita dalam penyelesaian berbagai macam permasalahan banyak pekerjaan atau aktivitas yang dahulu dikerjakan secara manual dapat dikerjakan dengan menggunakan komputer atau di komputerisasikan. Dengan penyelesaian aktivitas manual yang di komputerisasikan tentu saja banyak memberikan keuntungan diantaranya pekerjaan menjadi lebih cepat dan tepat. Menyimak permasalahan tersebut maka penulis merasa tertarik untuk mengkomputerisasikan tes psikometrik dengan membuat aplikasi tes psikometrik menggunakan Mikrosoft Visual Basic 6.0.
2 1.2 Masalah dan Pembatasan Masalah Dalam penulisan ilmiah ini, penulis membahas suatu masalah yang akan menjadi pokok bahasan. Pembahasan tersebut adalah Memberikan pertanyaan-pertanyaan dalam tes psikometrik dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Untuk memperjelas suatu bahasan, maka penulis membatasi pada tes kepribadian yang termasuk tes lateralitas, tes kreativitas, dan tes bakat atau kecerdasan. 1.3 Tujuan Penulisan Dengan adanya tes psikometrik ini dapat memberikan nilai-nilai untuk mengukur karakteristik seseorang yang membedakan diri kita dengan yang lainnya dan berpotensi memperluas kekuatan otak kita serta mengukur kecerdasan seseorang. 1.4 Metode Penelitian Untuk menunjang agar dapat memperoleh dan menganalisa data yang diperlukan, penulis mengadakan kegiatan penelitian untuk mendapatkan yang bersifat kualitatif. Adapun metode pengambilan data yang digunakan dalam penulisan ini berupa : 1. Studi Kepustakaan, Penulis memperoleh bahan tulisan ini dengan membaca buku-buku yang ada hubungannya dengan pembuatan penulisan ilmiah ini.
3 1.5 Sistematika Penulisan Memperoleh suatu gambaran yang sistematis, penyusunan penulisan ilmiah ini dibagi menjadi 4 (empat) Bab, yaitu: Bab I. Pendahuluan Berisi tentang latarbelakang masalah-masalah dan pembatasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan. Bab II. Tinjaun Pustaka Menerangkan berisikan tentang pengertian psikometrik, pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0, Diagram Alur (Flowchart). Bab III. Analisa Pembahasan Masalah Berisi penjelasan mengenai analisa aplikasi dan perancangan Program, yaitu: algoritma program, struktur menu, flowchart program, perancangan input dan output, konfigurasi komputer. Bab IV. Penutup Pada Bab Terakhir ini penulis membuat kesimpulan dan saransaran untuk pengembangan selanjutnya.
4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Psikometrik Penggunaan tes psikometrik sebagai pilihan dewasa ini telah sangat mapan, ia dapat memberikan informasi obyektif tentang ketrampilan kepada seseorang dengan bidangnya yang berbeda-beda, misalnya dengan memperluas pengetahuan, motivasi, kepribadian dan potensi-potensi mereka. The British Psychological Seciety mendefinisikan tes psikometrik sebagai sebuah instrumen yang dirancang untuk menghasilkan penilaian kuantitatif terhadap beberapa atribut-atribut psikologikal atau yang berkaitan dengannya. Dalam tes psikometrik ini dirancang untuk mengukur kisaran aspekaspek karakter anda dan dibuat dalam gaya yang asyik, cara riang dan menghibur. Meskipun persiapan atau latihan tidak mempengaruhi hasil dari jenis kuesioner ini, namun ia merupakan latihan yang bermanfaat dengan menggunakan tes-tes ini untuk menganalisis diri anda sendiri dari waku ke waktu, dan juga mengasyikkan menganalisis teman-teman dan keluarga anda.
5 2.2. Pengenalan Visual Basic 6.0 Pada saat ini perangkat lunak (software) untuk membuat program aplikasi berkembang sangat pesat, dan pengembangannya banyak di aolikasikan dengan sistem operasi windows. Banyak instansi selalu menyesuaikan perkembangan tersebut untuk keperluan mereka. Oleh karena itu, penting bagi programer-programer untuk mengetahui bahasa program tersebut. Salah satu bahasa program yang populer saat ini adalah Microsoft Visual Basic. Microsoft Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi windows yang berbasis grafis (Gul Graphical User Interface). Visual basic merupakan event-driven programing (Pemrograman terkendali kejadian). Artinya program menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa event atau kejadian tertentu. Jadi ketika event terdeteksi, kode yang berhubungan dengan event akan di jalankan. Berikut ini adalah point-point penting dalam sejarah perkembangan visual basic sebagai berikut : 1. Visual basic pertama kali diperkenalkan tahun 1991 yaitu program visual basic untuk dos dan untuk windows. 2. Visual basic 3.0 dirilis pada tahun 1993. 3. Visual basic 4.0 dirilis pada akhir tahun 1995 yang ditambah dukungan untuk aplikasi 32 bit.
6 4. Visual basic terbaru adalah versi 6.0 yang dirilis pada akhir tahun 1998. 2.3. Tampilan Layar Microsoft Visual Basic 6.0 1. Main Windows atau jendela utama terdiri dari title bar (baris judul), menu bar dan toolbar. Baris judul berisi nama proyek, mode operasi Visual Basic sekarang dan form yang aktif. Menu bar merupakan menu drop-down dimana dapat mengontrol operasi dari lingkungan visual basic. Toolbar berisi kumpulan gambar yang mewakili perintah yang ada di menu. Jendela utama juga menampilkan lokasi dari form yang aktif relatif terhadap sudut kiri atas layar (satuan ukuran twips), juga lebar dan panjang dari form yang aktif. Gambar 2.1 Jendela Utama 2. Form windows (jendela form) adalah pusat dari pengembangan aplikasi Visual Basic. Disini tempat untuk menggambar aplikasi.
7 Gambar 2.2 Jendela Form 3. Projeck windows (jendela proyek) menampilkan daftar form dan modul proyek. Proyek merupakan kumpulan dari modul form, modul class, modul standar dan file sumberyang membentuk suatu aplikasi. Gambar 2.3 Jendela Project 4. Toolbox adalah kumpulan dari objek yang digunakan untuk membuat user interface serta kontrol bagi program aplikasi. Pointer Label Frame Check Box Combo Box Horizontal Scroll Bar Timer Directory List Box Shape Image Ole Picture Box Text Box Command Button Option Button List Box Vertical Scroll Bar Dirve List Box File List Box Line Data
8 Gambar 2.4 Jendela Toolbox 5. Properti windows (jendela properti) berisi daftar struktur setting properti yang digunakan pada sebuah objek terpilih. Kotak drop-down pada bagian atas jendela berisi daftar semua objek pada form yang aktif. Ada dua tab tampilan : Alphabetic (urut abjad) dan Categorized (urut berdasarkan kelompok). di bawah kotak ini terdapat properti dari objek terpilih. Gambar 2.5 Jendela Properties 6. Form layout windows (jendela layout form) untuk menampilkan posisi form relatif terhadap layar monitor. MDIform1
9 Gambar 2.6 Jendela Layout Form 2.4. Pengenalan Kontrol Kontrol adalah alat bantu yang di pakai untuk membuat sebuah objek pada form visual basic. Setelah kontrol ditambahkan ke form, kontrol tersebut berubah menjadi sebuah objek yaitu elemen perantara pemakai yang dapat diprogram. Gambar Kontrol Nama Kontrol Picture Box Label Text Box Frame Awalan Pic Lbl Text Fra Fungsi Untuk menampilkan file gambar :bmp, jpg, gif, wmf dan ico. Menampilkan teks, tetapi pemakai tidak dapat berinteraksi dengannnya atau menggubahnya Menampilkan text dimana pemakai dapat mengisi atau melihat teks yang di tampilkan sebagai output suatu proses. Mengidentifikasi sebuah grup pengontrolan. Command Button Cmd Memberikan sebuah perintah atau tindakan ketika digunakan. Check Box Chk Memberikan perintah pilihan benar atau salah, atau ya atau tidak. Pemakai dapat memilih beberapa check box secara bersamaan.
10 Gambar Kontrol Option Button Nama Kontrol Combo Box List Box Horizontal Scroll Bar Awalan Opt Cbo Lst Hsb Fungsi Memberikan grup pilihan. Pemakai hanya dapat memilih satu option pada grup pilihan. Unit kontrol kombinasi antara text box dengan list box. Menampilkan daftra item yang dapat dipilih salah satu oleh pemakai. Menampilkan balok gulung horizontal. Vertical Scroll Bar Vsb Menampilkan balok gulung vertical. Timer Tmr Untuk mengeksekusi waktu kejadian pada rutin program termasuk selang waktu (interval). Drive List Box Drv Menampilkan daftar drive. Directory List Box File List Box Shape Dir Fil Shp Menampilkan daftar direktori pada drive yang dipilih. Menampilkan daftar file pada drive dan direktori terpilih. Membuat lingkaran, elips dan kotak pada form. Line Line Membuat garis lurus pada form.
11 Gambar Kontrol Image Data Nama Kontrol Awalan Img Dat Fungsi Menampilkan gambar bmp, gif, jpg, wmf dan ico. Perbedaan dengan picture box adalah kontrol ini memberikan perintah seperti command button saat pemakai mengklik gambar menggunakan mouse. Menampilkan database pada suatu form. Ole (Object Linking and Embedding) Ole Tabel 2.1 Kontrol Visual Basic Memungkinkan pemakai menempelkan suatu objek dari aplikasi yang mendukung OLE ke aplikasi Visual Basic.
12 2.5. Pengenalan Diagram Alur. (Flowchart). Flowchart adalah suatu skema yang menggambarkan urutan kegiatan atau proses yang dilakukan suatu pekerjaan tertentu dengan menggunakan garis-garis dan simbol-simbol yang telah ditetapkan fungsi dan artinya. Simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan kegiatan atau proses dan hubungannya antar proses secara mendetail di dalam suatu program dari awal sampai akhir. Berikut ini akan diperkenalkan simbol-simbol diagram alur yang paling umum dan sering digunakan sebelum pembuatan program komputer. 1. Start digunakan untuk menyatakan permulaan (start) atau pengakhiran program (stop). Gambar 2.7 Start 2. Kotak Penugasan, digunakan untuk menyatakan proses dari sebuah program, atau untuk memberi harga kepada suatu variabel, atau juga untuk melakukan perhitungan matematika yang hasilnya diberikan sebagai harga suatu variabel. Gambar 2.8 Kotak Penugasan
13 3. Kotak keluaran digunakan untuk mencetak atau menyimpan hasil keluaran. Gambar 2.9 Kotak Keluaran 4. Kotak keputusan, digunakan untuk mengambil keputusan dengan kondisi yang terjadi, benar atau salah. Gambar 2.10 Kotak Keputusan 5. Simbol penghubung, digunakan untuk menyatakan sambungan pada halaman yang sama. Gambar 2.11 Simbol Penghubung 6. Simbol penghubung, digunakan untuk menyatakan sambungan pada halaman yang berbeda. Gambar 2.12 Penghubung 7. Arah alur data, digunakan untuk menunjukkan arah dan aliran proses.
Gambar 2.13 Alur Data 14