PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PERANGKAT LUNAK BANTU PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN ILMU FARAIDH SESUAI FIQIH ISLAM BERBASIS WEB

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENCARIAN TITIK LOKASI DENGAN PEMANFAATAN ALGORITMA FLOYD-WARSHALL SEBAGAI PERHITUNGAN JARAK TERDEKAT DI INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

PERANGKAT LUNAK PENGARSIPAN SURAT MASUK DAN KELUAR BERBASIS WEB DI DISPHUBKOMINFO KABUPATEN PANGANDARAN

PENGGUNAAN METODE HILL CLIMBING UNTUK PENCARIAN SEKOLAH DASAR DI KECAMATAN CIMAHI TENGAH

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAN WISATA PROVINSI JAWA BARAT UNTUK UMUM BERBASIS MULTIMEDIA

IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING

IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANGKAT LUNAK PEMBAYARAN SEKOLAH DI SMK PASUNDAN 2 BANJARAN BERBASIS DESTOP

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL BEKEL BERBASIS ANDROID

APLIKASI PELAMARAN KERJA BERBASIS WEB DI PT HARIFF POWER SERVICES

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT DBD (DEMAM BERDARAH DENGUE) DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB

APLIKASI SISTEM PAKAR TROUBLESHOOTING PC (PERSONAL COMPUTER) DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN KAMAR BERBASIS DEKSTOP ( STUDI KASUS HOTEL LEBAK GUNUNG PERMAI ) Teguh Nurhadi Suharsono, M.T. 1, Hermansyah Arisandi 2.

APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata Kunci : Pengelolaan, Inventaris, Framework CI

APLIKASI MANAJEMEN ADMINISTRASI ARSIP SURAT DI PT DUTA INDO OPTIMA BANDUNG

PERANGKAT LUNAK PERHITUNGAN PEMUTIHAN PULP PADA BALAI BESAR PULP DAN KERTAS BERBASIS DESTKOP

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PROGRAM STUDI S1 DI LPKIA MENGGUNAKAN METODE AHP

PERANGKAT LUNAK PENGAJUAN LOGISTIK DI PMI JAWA BARAT BERBASIS WEB

APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN DINI PADA PENYAKIT SAPI DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK PEMBAYARAN SPP BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN VB.NET PADA SMA PASUNDAN MAJALAYA

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi.

PERANGKAT LUNAK APLIKASI PENJUALAN HEWAN AQIQAH BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

SISTEM PAKAR ZAKAT HARTA

PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MONITORING RETUR PENJUALAN UNTUK MEMINIMALISIR REJECT PAJAK BERBASIS WEB DI PT ENSEVAL PUTERA MEGATRADING TBK BANDUNG

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN USAHA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH (UMKM)

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG. Abstrak

PERANGKAT LUNAK CHECKLIST TAHAPAN LAYANAN BANK TABUNGAN NEGARA BERBASIS WEB

PERANGKAT LUNAK LEARNING CENTER PROGRAM BERBASIS WEBSITE PADA DEPARTEMEN HUMAN CAPITAL DEVELOPMENT DI YOGYA GROUP

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANGKAT LUNAK PENGECEKAN PRODUKSI BERBASIS WEBSITE DI PT ALKINDO TBK

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SISTEM INFORMASI MONITORING PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO (FIRST IN FIRST OUT) PADA PD. MULIA AGUNG BANDUNG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANGKAT LUNAK PENCARIAN KOST DI KOTA BANDUNG MENGGUNAKAN METODE KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DAN MESSAGING

APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA

APLIKASI PENGELOLAAN DATA KINERJA MUTASI PEGAWAI DI BIRO KEPEGAWAIAN SEKRETARIAT DAERAH (SETDA) PROVINSI JAWA BARAT BERBASIS WEB

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB DI PUSAT KUD JAWA BARAT

PENGELOLAAN PERANGKAT LUNAK SURAT MASUK DAN SURAT KELUAR PADA BADAN PENANGGULAN BENCANA DAERAH JAWA BARAT

PERANGKAT LUNAK PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN MICROSOFT ACCESS 2013 DI ZAHRA BABY SHOP KABUPATEN SUMEDANG

Perangkat Lunak Gangguan Saluran Udara Tegangan Menengah (SUTM) di PT. PLN (PERSERO) Area Majalaya Rayon Banjaran

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGELOLAAN KARYA CETAK DI DEPOSIT BUKU DISPUSIPDA PROVINSI JAWA BARAT 1

SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PASIEN DI KLINIK WIDYA BHAKTI INTI BANDUNG. Irman Hariman, S.T.,M.T. 1, Yuliyati. 2 1,2

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PERANGKAT KANTOR DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI BAPENDA PROVINSI JAWA BARAT

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN TKI G TO G KE TIMOR LESTE MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING (STUDI KASUS BNP2TKI/BP3TKI)

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

PERANGKAT LUNAK MONITORING PROYEK STUDI KASUS PT. SMOOETS TEKNOLOGI OUTSOURCING BANDUNG

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF KOLEKSI BENDA HISTORIKA DI MUSEUM SRI BADUGA BANDUNG BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

PERANGKAT LUNAK PEMBAYARAN SPP DAN UANG BANGUNAN DI SMA NEGERI 1 BOJONGSOANG KAB. BANDUNG

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGADAAN DAN PENCATATAN BARANG ALAT TULIS KANTOR


PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

Bab 3. Metode Perancangan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN KESEHATAN PADA ORGAN REPRODUKSI WANITA BERBASIS WEB DENGAN METODE FORWARD CHAINING

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian


BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

PERANGKAT LUNAK PENGGAJIAN INSTRUKTUR BERBASIS WEB Studi Kasus : PT. IFORBIT MADYAN BANDUNG Gunawan 1, Rohim Ramdani 2 1,2

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Perancangan Sistem Informasi Absensi Siswa MTsN Pariaman Selatan Dengan Menggunakan PHP MySQL dan SMS GateWay

BAB II LANDASAN TEORI

PERANGKAT LUNAK PEMASAKAN PULP SKALA LABORATORIUM BERBASIS FRAMEWORK YII PADA BALAI BESAR PULP DAN KERTAS (BBPK) BANDUNG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MONITORING PENGAJUAN KLAIM ASURANSI JIWA PADA PT.JASARAHARJA PUTERA BANDUNG Drs.Maryono 1, Rizki Rifaldi 2

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERBAIKAN INFRASTRUKTUR TI OLEH DIVISI PUSLIA DI BAPENDA PROVINSI JAWA BARAT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG

Transkripsi:

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email : sonifajar@gmail.com Abstrak Sekarang ini banyak software yang digunakan untuk membuat sebuah Pembelajaran, hal ini mendorong para programmer di bidang multimedia untuk melakukan perubahan terhadap belajar menggunakan buku menjadi aplikasi multimedia yang lebih interaktif. Pembelajaran panca indra manusia dengan menggunakan buku di sekolah membuat para pelajar merasa bosan, pembelajaran berbentuk buku yang mudah rusak, bidak ukuran yang besar, tidak tersedianya soal latihan, buku yang mudah hilang serta kurangnya faktor interkatif dalam pembelajaran ini, karena dengan interaktif nya proses pembelajaran murid tidak akan merasa jenuh dan bosan. Dengan dibangunnya pembelajaran pancaindra manusa ini dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang lebih interaktif. Disisi lain pembelajaran ini dapat membangkitkan semangat belajar. Kata kunci : Pancaindra, Multimedia 1. Pendahuluan Setiap mahluk hidup berhubungan dengan dunia luarnya. Untuk mengenali dunia luarnya itu, setiap mahluk hidup dilengkapi dengan organ indra. Sistem indra pada manusia juga dikenal dengan nama panca indra. Pancaindra adalah lima buah organ yang dikhususkan untuk menerima jenis rangsangan tertentu. Di dalam tubuh manusia terdapat organorgan indra yang sangat penting. Organ indra adalah bagian tubuh yang dapat bereaksi terhadap cahaya, aroma, suara, rasa, zat kimia, dan sentuhan. Tubuh manusia memiliki lima organ indra, yaitu : Mata sebagai indra penglihatan yang peka terhadap rangsangan cahaya, Hidung sebagai indra penciuman dan indra pembau yang peka terhadap rangsangan gas atau uap, Telinga sebagai indra pendengaran yang peka terhadap rangsangan bunyi atau suara, Lidah sebagai indra pengecap yang peka terhadap rangsangan rasa dan Kulit sebagai indra perasa dan indra peraba yang peka terhadap rangsangan sentuhan, rabaan, suhu dan tekanan. Masing-masing organ indra memiliki fungsi dan cara kerja yang berbeda-beda yang perlu di pahami atau di mengerti oleh setiap orang. Selain itu setiap orang harus mengetahui gangguan-gangguan yang terjadi pada pancaindra manusia serta cara merawat panca indra tersebut. dan fungsi bagian-bagian dari setiap organ indra manusia. Berdasarkan permasalahan yang ada diatas maka perlu membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut. Adapun permasalahan yang akan dibahas meliputi : 1. Pembahasan difokuskan kepada pembuatan simulasi, cara kerja, gangguan-gangguan dan cara merawat pancaindra manusia. 2. Platform yang digunakan berbasis android. Adapun tujuan dari perancangan sistem yang baru adalah sebagai berikut : 1. Mengajarkan kepada murid agar lebih memahami dan mengenal cara kerja, gangguan-gangguan, cara merawat pancaindra manusia dan fungsi bagian-bagian dari organ indra manusia. 1.1. Landasan Teori Dalam buku Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak, perangkat lunak didefinisikan sebagai berikut : Perangkat lunak (software) adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan (user manual) (Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2010). Adapun Permasalahan yang ditemukan pada pembelajaran pancaindra manusia, antara lain adalah: 1. Kurangnya media pendukung dalam mempelajari simulasi, cara kerja, gangguangangguan, cara merawat pancaindra manusia 22

2. Gambaran Perangkat Lunak 2.1 Aliran Proses 5. Menjawab soal 6. Mengkoreksi jawaban benar atau salah 2.1.1 Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sistem dan merepersentasikan interaksi antara actor dengan sistem. Gambar 1 Use Case Diagram Tabel 1 Use Case Skenario Memilih Materi Nomor 1 Memilih Materi Tujuan Digunakan oleh pemain untuk memilih materi Deskripsi Sistem menampilkan informasi berdasarkan pilihan pengguna Pengguna 1.Memilih menu pancaindra 3.Memilih salah satu materi 2.Menampilkan materi-materi pilihan 4.Menampilkan materi yang telah dipilih Tabel 2 Use Case Skenario Latihan Nomor 2 Tujuan Deskripsi Latihan Digunakan oleh pengguna sebagai uji kompetensi berdasarkan materi-materi Sistem melakukan koreksi terhadap jawaban pengguna Tabel 3 Use Case Melihat Nilai Tertinggi Nomor 3 Melihat Nilai Tertinggi Tujuan Digunakan oleh pengguna untuk melihat nilai dari hasil latihan Deskripsi Sistem menampilkan nama pengguna dan nilai berdasar nilai tertinggi Pengguna 1.Memilih menu nilai tertinggi 2.menampilkan pengguna dan nilainya Table 4Use Case Melihat Bantuan Nomor 4 Tujuan Deskripsi 1.Memilih menu bantuan nama Melihat Bantuan Digunakan oleh pengguna untuk melihat cara penggunaan perangkat lunak Sistem menampilkan informasi bantuan Pengguna 2.menampilkan informasi cara penggunaan perangkat lunak pancaindra 1.Memilih menu latihan 3.Menginputkan nama pengguna Pengguna 2.Menampilkan input nama 4.Menampilkan soal 23

Tabel 5 Use Case Melihat Pembuat Nomor 5 Melihat Pembuat Tujuan Digunakan oleh pemain untuk melihat profile pembuat Deskripsi Sistem menampilkan informasi profile pembuat. 1.Memilih menu pembuat User 2.Menampilkan profile pembuat perangkat lunak Gambar 4 Activity Diagram Latihan 2.2 Activity Diagram Pada sub bab berikut ini akan dimodelkan aliran kegiatan yang terjadi dalam perangkat lunak pembelajaran pancaindra yang digambarkan dalam Activity Diagram dan secara garis besar adalah untuk memodelkan aliran kerja (workflow) atau aktivitas dan operasi dari perangkat lunak kompresi data. Gambar 5 Activity Diagram Mulai Latihan 2.2Class Diagram Class diagram adalah suatu diagram yang menyediakan sekumpulan class objek antar muka interface dan relasinya, dan juga untuk memodelkan database logic. Gambar 2 Activity Memilih Pancaindra Gambar 6 Class Diagram Pancaindra Gambar 3 Activity Diagram Memilih Informasi Pancaindra 2.5 Perancangan Antar Muka Perancangan antarmuka ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai bentuk antarmuka dari perangkat lunak yang akan digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan perangkat lunak. Rancangan antarmuka ini mempertimbangkan berbagai kemudahan dan fungsionalitas dari perangkat lunak itu sendiri. 24

2.4.1 Antar muka Menu Utama 6. Jika menekan tombol kegiatan, maka pengguna akan melihat informasi mengenai hal yang dapat dicoba secara langsung oleh pengguna. 3.Implementasi Sub bab ini akan menjelaskan langkah-langkah serta rencana jadwal dalam rangka mengimplementasikan kompresi data text menggunakan algoritma Huffman yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Gambar 7 Antar muka Menu Utama Penjelasan Antar muka Menu Utama 1. Jika menekan tombol pancaindra, maka pengguna akan melihat beberapa tombol alat indra manusia. 2. Jika menekan tombol latihan, maka pengguna akan melihat textbox untuk mengisi nama, lalu akan di lanjutkan ke tampilan latihan dan hasil nilai latihan. 3. Jika menekan tombol Nilai Tertinggi, maka pengguna akan melihat tabel yang berisi nama dan nilai dari hasil latihan. 4. Jika menekan tombol Beranda, maka pengguna kembali meihat menu utama. 5. Jika menekan tombol bantuan, maka pengguna akan melihat informasi cara menggunakan aplikasi. 6. Jika menekan tombol keluar, maka perangkat lunak akan tertutup. Gambar 8 Antar muka Alat Indra Penjelasan gambar antar muka Alat Indra 1. Jika menekan tombol pendahuluan, maka pengguna akan melihat informasi alat indra secara umum. 2. Jika menekan tombol cara kerja, maka pengguna akan meliat sebuah animasi bagaimana cara kerja alat indra tersebut. 3. Jika menekan tombol simulasi, maka pengguna akan melakukan sebuah simulai. 4. Jika menekan tombol gangguan, maka pengguna akan melihat informasi mengenai gangguan terhadap alat indra manusia. 5. Jika menekan tombol merawat, maka pengguna akan melihat informasi mengenai cara merawat alat indra manusia. Daftar Kegiatan Daftar perencanaan kegiatan pengimplementasian system yang akan dirancang sebagai berikut : 1. Pengumpulan Kebutuhan Pada tahap ini akan ditentukan data atau informasi yang diperlukan, fungsi, proses, atau prosedur yang diperlukan beserta unjuk kerjanya, dan interfaces yang di perlukan. 2. Pemilihan Hardware dan Software pada tahap ini menyediakan kelengkapan hardware dan software yang akan dibutuhkan berdasarkan analisis dan desain perangkat lunak pembelajaran pancaindra manusia. 3. Instalasi Hardware dan Software Pada tahap ini semua hardware dan software yang berhubungan dengan pembuatan perangkat pembelajaran pancaindra manusia ini akan diinstalkan. Proses instalasi dimulai dengan sistem operasi dan semua hardware dan software yang akan digunakan dalam pembelajaran pancaindra manusia di ponsel android. 4. Pembuatan Desain Perangkat Lunak Kegiatan ini yaitu kegiatan membuat desain-desain yang dibutuhkan seperti antamuka, dan lain-lain. 5. Pemograman Perangkat Lunak Kegiatan ini yaitu kegiatan pada tahap mengimplementasikan algoritma-algoritma yang sudah di rancang ke dalam bahasa pemograman actionscript 3.0. 6. Pengujian Perangkat Lunak Pada tahap ini pembuatan perangkat lunak pembelajaran pancaindra manusia yang telah diimplementasikan akan diuji, seberapa jauh tingkat keberhasilannya bisa berjalan dengan baik ketika digunakan oleh pengguna. 7. Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak Pada tahap ini, perangkat lunak pembelajaran pancaindra manusia yang telah diuji akan dievaluasi, dan jika terjadi kesalahan-kesalahan, kurangnya informasi materi maupun data lainnya ataupun terjadi perubahan data yang berkaitan dengan media pembelajaran maka perangkat lunak akan diperbaiki. Dari uraian rencana implementasi diatas akan dijadwalkan dalam table dibawah ini: 25

Kode Aktifit as A Aktifitas Pengumpulan Kebutuhan B Pemilihan Hardware dan Software C Instalasi Hardware dan Software D Pembuatan Desain Perangkat Lunak E Pemrograman Perangkat Lunak F Pengujian Perangkat Lunak G Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak Waktu (Hari) Predecessor 7-4 A 2 A 14 C 60 B,C 7 E 14 F Gambar 10 Dialog Screen Pancaindra tombol pancaindra pada menu utama Kode Aktivitas Durasi Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 (Hari) 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 A Pengumpulan Kebutuhan 7 B Pemilihan Hardware dan Software 4 C Instalasi Hardware dan Software 2 D Pembuatan Desain Perangkat Lunak 14 E Pemrograman Perangkat Lunak 60 F Pengujian Perangkat Lunak 7 G Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak 14 Gambar 14 Jadwal kegiatan 3.1 Lingkup dan Batasan Implementasi Ruang lingkup dan batasan implementasi terdiri dari: 1. Pembelajaran disajikan dengan menggunakan smartphone. 2. Implementasi navigasi pembelajaran pancaindra manusia secara touchscreen. 3. Pembelajaran ini berbasis Smartphone android dengan sistem operasi minimal 4.2 Jelly Bean. 4. Dalam pembelajaran ini terdapat Soal latihan tentang pengetahuan pancaindra manusia. 3.3 Implementasi Antarmuka A. Halaman Muka Gambar Gambar 11 Dialog Screen Alat Indra tombol alat indra pada menu pancaindra Gambar 12 Dialog Screen Input tombol latihan pada menu utama untuk menginputkan nama pengguna Gambar 9 Dialog Screen Menu Utama 26

Gambar 13 Dialog Screen Latihan tombol mulai pada menu input nama untuk menampilkan soal dan pilihan ganda 1. Hasil Pengujian Di bawah ini adalah hasil pengujian yang telah dilakukan pada perangkat lunak pembelajaran pancaindra manusia dilakukan secara black box testing. Gambar 14 Dialog Screen Hasil Latihan Tampilan tersebut akan muncul secara otomatis setelah pengguna menyelesaikan latihan Gambar 15 Dialog Screen Nilai Tertinggi tombol nilai tertinggi pada menu utama untuk menampilkan nama dan nilai berdasarkan nilai tertinggi Gambar 17 Hasil pengujian Menu Utama Saran atau masukan yang dapat kami berikan untuk menunjang atau pengembangan sistem selanjutnya, sebagai berikut: 1. Pembelajaran pancaindra manusia dapat dikembangkan pada aplikasi smart phone selain android. seperti di Iphone serta Windows mobile. 2. Pembelajaran pancaindra manusia dikembangkan dengan penambahan tingkat kesulitan pada latihan soalnya. 3. Simulasi pada setiap pancaindra lebih diperbanyak. DAFTAR PUSTAKA 1. A.S, Rosa dan Shalahuddin, M. 2010, Modul Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek dengan Bahasa Pemrograman C++, PHP, dan Java, Modula, Bandung. 2. Harlina Pribadi. 2011, Pancaindra Kita, Bandung. 3. Iwan Binanto. 2010, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta. 4. Prabowo Pudjo Widodo Herlawati. 2011, Menggunakan UML, Bandung. 5. Ioannis Deliyannis. 2012, Interactive Multimedia, Croatia. 6. Evi Triandini & I Gede Suardika. 2012, Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML, Yogyakarta. 7. Adobe Creative Team. 2012, Adobe Illustrator CS6 Classroom in a Book, America. Gambar 16 Dialog Screen Bantuan tombol bantuan pada menu utama untuk menampilkan informasi cara penggunaan perangkat lunak 27