BAB 2 LANDASAN TEORI. Gambar 2.1 Alur Gelombang Suara (Binanto, 2010)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

Teknologi Multimedia. Suara dan Audio

Sistem Multimedia. Materi : Audio/Suara

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Steganografi

SUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND)

BAB 2 LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI DENGAN METODE PENGGABUNGAN BYTE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC NET 2008

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Steganografi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Sejak zaman dahulu, pentingnya kerahasiaan suatu informasi telah menjadi suatu perhatian tersendiri. Manusia berusaha mencari cara

Menjabarkan format audio digital

SUARA DAN AUDIO. Suara berhubungan erat dengan rasa mendengar.

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING PADA KOMPRESI FILE MP3

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN TEORETIS

STEGANOGRAPHY CHRISTIAN YONATHAN S ELLIEN SISKORY A. 07 JULI 2015

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II. Tinjauan Pustaka dan Dasar Teori. studi komparasi ini diantaranya penelitian yang dilakukan oleh Verdi Yasin, Dian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGGUNAAN KRIPTOGRAFI DAN STEGANOGRAFI BERDASARKAN KEBUTUHAN DAN KARAKTERISTIK KEDUANYA

Implementasi Steganografi Pesan Text Ke Dalam File Sound (.Wav) Dengan Modifikasi Jarak Byte Pada Algoritma Least Significant Bit (Lsb)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Analisis dan Implementasi Kompresi File Audio Dengan Menggunakan Algoritma Run Length Encoding (RLE)

BAB I PENDAHULUAN. mengirim pesan secara tersembunyi agar tidak ada pihak lain yang mengetahui.

PENERAPAN STEGANOGRAFI PADA SEBUAH CITRA

Studi dan Analisis Teknik-Teknik Steganografi Dalam Media Audio

PENGGUNAAN KRIPTOGRAFI DAN STEGANOGRAFI BERDASARKAN KEBUTUHAN DAN KARAKTERISTIK KEDUANYA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Perancangan Perangkat Lunak Steganografi Audio MP3 Menggunakan Metode Least Significant Bit (LSB) Dengan Visual Basic 6.0

PENGAMANAN PESAN TEKS MENGGUNAKAN TEKNIK STEGANOGRAFI SPREAD SPECTRUM BERBASIS ANDROID

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Watermarking Audio File dengan Teknik Echo Data Hiding dan Perbandingannya dengan Metode LSB dan Phase Coding

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latarbelakang

TEKNIK PENYEMBUNYIAN PESAN TEKS PADA MEDIA CITRA GIF DENGAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

TEKS, GAMBAR & GRAFIK TEKS (TEXT)

PENYEMBUNYIAN PESAN TEKS PADA FILE WAV DENGAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI KOMPRESI FILE AUDIO DENGAN ALGORITMA ARITMETIC CODING

Gambar 2.1 Contoh citra biner

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pertemuan V SUARA / AUDIO

E BOOK MULTIMEDIA MENGGABUNGKAN AUDIO KEDALAM SAJIAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan bagi sebagian besar manusia. Pertukaran data dan informasi semakin

APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

SUARA DAN AUDIO SUARA (SOUND)

Perbandingan Steganografi pada Citra Gambar Graphics Interchange Format dengan Algoritma Gifshuffle dan Metode Least Significant Bit

ANALISIS METODE MASKING-FILTERING DALAM PENYISIPAN DATA TEKS

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Pengamanan Data Teks dengan Kriptografi dan Steganografi Wawan Laksito YS 5)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SUARA DAN AUDIO. M U L T I M E D I A Universitas Gunadarma

BAB II DASAR TEORI Suara. Suara adalah sinyal atau gelombang yang merambat dengan frekuensi dan

BAB II LANDASAN TEORI

N, 1 q N-1. A mn cos 2M , 2N. cos. 0 p M-1, 0 q N-1 Dengan: 1 M, p=0 2 M, 1 p M-1. 1 N, q=0 2. α p =

APLIKASI STEGANOGRAFI UNTUK MENJAGA KERAHASIAAN INFORMASI MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

I M M U L T I M E D I A Semester Genap 2005/2006 Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana SUARA DAN AUDIO

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI PADA BERKAS AUDIO WAV UNTUK PENYISIPAN PESAN GAMBAR MENGGUNAKAN METODE LOW BIT CODING

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) DALAM PENGAMANAN DATA PADA FILE AUDIO MP3

SIMULASI DAN ANALISIS STEGANOGRAFI BERBASIS DETEKSI PITA FREKUENSI PADA FRAME AUDIO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 LATAR BELAKANG I-1

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ABSTRACT Because the evolution of information technology and telecommunications, the attention for security level will be important. One is security l

PENERAPAN METODE MOST SIGNIFICANT BIT UNTUK PENYISIPAN PESAN TEKS PADA CITRA DIGITAL

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

Grafik yang menampilkan informasi mengenai penyebaran nilai intensitas pixel-pixel pada sebuah citra digital.

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

STEGANOGRAFI DENGAN METODE PENGGANTIAN LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

PENYEMBUNYIAN DAN PENGACAKAN DATA TEXT MENGGUNAKAN STEGANOGRAFI DAN KRIPTOGRAFI TRIPLE DES PADA IMAGE

BAB II TINJUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Stenografi dan Watermarking. Esther Wibowo Erick Kurniawan

ALGORITMA LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK ANALISIS STEGANOGRAFI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II DASAR TEORI. 1. Citra diam yaitu citra tunggal yang tidak bergerak. Contoh dari citra diam adalah foto.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Chat dengan Steganografi pada Media Gambar Menggunakan Metode Four-pixel Differencing dan Modifikasi Substitusi Least Significant Bit

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Kriptografi

IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

PROTEKSI KEAMANAN DOKUMEN SERTIFIKAT FILE JPEG PADA PERGURUAN TINGGI DENGAN MENGGUNAKAN STEGANOGRAFI DAN KRIPTOGRAFI

BAB I PENDAHULUAN I-1

DAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...

EKSPLORASI STEGANOGRAFI : KAKAS DAN METODE

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Audio Audio (suara) adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu yang disebut frekuensi (Binanto, 2010). Gambar 2.1 Alur Gelombang Suara (Binanto, 2010) Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai gelombang. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai periode. Contoh suara periodik adalah instrumen musik, nyanyian burung sedangkan contoh suara non periodik adalah batuk, percikan ombak dan lain-lain. Gelombang suara terjadi sebagai variasi tekanan dalam sebuah media, seperti udara. Ia tercipta dari bergetarnya sebuah benda, yang menyebabkan udara sekitarnya ikut bergetar. Udara yang bergetar kemudian diterima oleh telinga, menyebabkan gendang telinga manusia bergetar, kemudian otak menafsirkannya sebagai suara. Gelombang suara berjalan melalui udara, sama seperti gelombang yang terjadi di air. Bahkan, gelombang air lebih mudah untuk dilihat dan dimengerti, hal ini sering digunakan sebagai analogi untuk menggambarkan bagaimana gelombang suara berperilaku. Gelombang suara juga dapat ditampilkan dalam stkitar grafik XY. Hal ini memungkinkan kita untuk membayangkan dan bekerja dengan gelombang dari sudut pkitang matematika.

Gambar 2.2 Gelombang Suara (Binanto, 2010) Perhatikan, bahwa suatu grafik gelombang berbentuk dua dimensi, tetapi di dunia nyata gelombang suara berbentuk tiga-dimensi. Grafik menunjukkan gelombang bergerak sepanjang jalan dari kiri ke kanan, tapi kenyataannya perjalanan gelombang suara bergerak ke segala arah menjauhi sumber. Kira-kira sama seperti riak air yang terjadi ketika kita menjatuhkan sebuah batu ke dalam kolam. Namun model 2-dimensi ini, cukup dapat menjelaskan tentang bagaimana suara bergerak dari satu tempat ke tempat lain. Bagian-bagian Gelombang Suara Semua gelombang memiliki sifat-sifat tertentu. Ada tiga bagian yang paling penting untuk audio : Panjang gelombang: Jarak antara titik manapun pada gelombang (pada gambar ditunjukkan sebagai titik tertinggi) dan titik setara pada fase berikutnya. Secara harfiah, panjang gelombang adalah jarak yang digambarkan dgn huruf T. Amplitudo: atau kekuatan sinyal gelombang (intensity). Titik tertinggi dari gelombang bila dilihat pada grafik. Amplitudo tinggi biasa disebut sebagai volume yang lebih tinggi, diukur dalam db. Nama perangkat untuk meningkatkan amplitudo disebut amplifier. Frequency: Frekuensi waktu yang dibutuhkan oleh gelombang bergerak dari satu fase ke fase berikutnya dalam satu detik. Diukur dalam hertz atau cycles per second. Semakin cepat sumber suara bergetar, semakin tinggi frekuensi. Frekuensi yang lebih tinggi ditafsirkan sebagai pitch yang lebih tinggi. Sebagai contoh, ketika Kita menyanyi dengan suara bernada tinggi Kita memaksa pita suara Kita bergetar lebih cepat.

Hal berikutnya yang perlu diperhatikan adalah apa artinya ketika gelombang mencapai titik tertinggi atau titik rendah. Pada sinyal elektronik, nilai tinggi menunjukkan tegangan positif yang tinggi. Ketika sinyal ini dikonversi menjadi gelombang suara, Kita dapat membayangkan nilai-nilai tinggi tersebut sebagai daerah yang mewakili peningkatan tekanan udara. Ketika gelombang menyentuh titik tertinggi, hal ini berhubungan dengan molekul udara yang menyebar bersama-sama secara padat. Ketika gelombang menyentuh titik rendah, molekul udara menyebar lebih tipis (renggang). Audio diproduksi oleh sebuah objek yang bergetar, contohnya pengeras suara, alat musik, ataupun pita suara manusia. Getaran mekanik dari sebuah loudspeaker membuat pergerakan udara terdorong dan tertarik dari kondisi stabil, adanya gerakan mendorong dan menarik yang terus menerus dari sebuah speaker membuat tekanan udara berubah yang pada akhirnya menyebabkan terjadinya sebuah gelombang suara. Sebuah gelombang suara dapat dideskripsikan oleh frekuensi dan amplitudo. Frekuensi 1 Hz berarti 1 cycle gelombang lengkap setiap satu detik. Satuan sebuah frekuensi adalah Hertz (Hz). Frekuensi yang dapat didengar manusia adalah 20 Hz sampai 20000 Hz. Dalam kenyataan praktis sebuah sumber suara selalu diproduksi pada banyak frekuensi secara simultan. Amplitudo sebuah gelombang mengacu pada besarnya perubahan tekanan dan tingkat kerasnya (loudness) gelombang suara. Sebuah sinyal suara diproduksi dan ditransmisikan melalui udara, akhirnya diterima pada telinga manusia. Telinga manusia memiliki gendang pendengaran (eardrum) yang dapat bergetar pada saat menerima gerakan gelombang udara (push and pull). Penggelompokan sound dapat dilakukan berdasarkan acoustic behaviornya. Berdasarkan acoustic behavior-nya sound dibedakan menjadi dua jenis yaitu direct sound dan indirect sound (ambient). Dikatakan direct sound apabila sumber suara berjalan dari sumber suara langsung menuju ke pendengar dalam aliran garis lurus. Indirect sound bila sumber suara dipantulkan terlebih dahulu pada satu atau lebih permukaan bidang sebelum

sampai pada pendengar, karena adanya proses pemantulan sinyal suara pada indirect sound maka ditemukan adanya delay time untuk tiba kepada pendengar. Terdapat beberapa macam indirect sound, tergantung pada room acoustic, sebagai contoh pengaturan pada car audio lebih susah apabila dibandingkan room audio karena bentuk ruang dan material yang sangat memungkinkan terjadinya banyak pantulan sumber suara sebelum sampai ke pendengar. Hal ini sangat menyulitkan penempatan sumber suara dalam mobil. Echo atau gema terjadi ketika sebuah indirect sound tertunda dalam waktu yang cukup lama untuk dapat didengar pendengar sebagai perulangan sinyal suara sebuah direct sound. 2.2 Representasi Suara Gelombang suara analog tidak dapat langsung direpresentasikan pada komputer. Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu tertentu untuk menghasilkan sejumlah angka. Tiap satuan pengukuran ini dinamakan sample. Analog to Digital Conversion (ADC) adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke dalam waktu interval tertentu (sampling), sehingga menghasilkan representasi digital dari suara. Dalam teknik sampling dikenal istilah sampling rate yaitu beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik. Sebagai contoh jika kualitas CD Audio dikatakan memiliki frekuensi sebesar 44.100 Hz, berarti jumlah sampel sebesar 44.100 per detik. Proses Sampling Audio Analog ke Digital dapat dilihat seperti pada Gambar 2.3. Gambar 2.3 Proses Sampling Audio Analog ke Digital (Binanto, 2010).

Langkah-langkah dalam proses digitasi adalah: 1. Membuang frekuensi tinggi dari source signal. 2. Mengambil sample pada interval waktu tertentu (sampling). 3. Menyimpan amplitudo sampel dan mengubahnya ke dalam bentuk diskrit (kuantisasi) 4. Merubah bentuk menjadi nilai biner. Teknik sampling yang umum pada file audio seperti Nyquist Sampling Rate dimana untuk memperoleh representasi akurat dari suatu sinyal analog secara lossless, amplitudonya harus diambil sample-nya setidaknya pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar dari 2 kali lipat komponen frekuensi maksimum yang akan didengar. Misalnya untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz 10kHz sampling rate = 2 x 10KHz = 20 khz (Gunawan, 2005). 2.3 Struktur Data pada File Audio Format file Wav (Waveform audio format) merupakan salah satu format yang digunakan untuk menyimpan suara pada rentang frekuensi 20 Hz sampai 20 khz. Gelombang suara mempunyai data yang kontinyu sehingga gelombang tersebut bila digambarkan akan berupa kurva yang tidak putus-putus, akan tetapi komputer hanya dapat menyimpan data dalam bentuk digital. Struktur data pada file audio berbedabeda tergantung format audio-nya. Struktur file Wav dapat dilihat seperti pada Gambar 2.4. Gambar 2.4 Struktur File WAV (Gunawan, 2005)

File dengan format wave menggunakan metode pulse code modulation (PCM) untuk menyimpan suara yang bersifat analog menjadi data digital pada komputer. PCM adalah salah satu cara merepresentasikan data analog dalam bentuk digital dimana data sinyal analog tersebut diambil sampelnya pada setiap selang periode tertentu kemudian dijadikan nilai pada sistem digital. Selang waktu yang digunakan untuk mengambil sampel pada sinyal analog tersebut menentukan kualitas suara yang dihasilkan. Semakin banyak sampel sinyal analog yang diambil dalam selang waktu tertentu maka semakin baik pula kualitas suara yang dihasilkan (hasil suara akan mendekati dengan suara aslinya). Data mentah hasil PCM ini kemudian disimpan dalam format file.wav. Sebagai contoh file wav memiliki sampel audio seperti pada Gambar 2.5. Gambar 2.5 Contoh Struktur file WAV dalam bentuk hexa (Gunawan, 2005) Pada struktur file Wav di atas terdiri dari: a. Chunk Descriptor yang terdiri dari data: 52 49 46 46 28 08 00 00 57 41 56 45. b. Fmt subchunk yang terdiri data subchunk1size, audioformat, numchannel, samplerate, byterate, BlockAlign, data Subchunk, Subchunk2 Size yaitu: 66 6d 74 20 10 00 00 00 01 00 02 00 22 56 00 00 88 58 01 00 04 00 10 00 64 61 74 61 00 08 00 00

c. Data sample-sample audio yaitu: 00 00 00 00 24 17 1e f3 3c 13 3c 14 16 f9 34 e7 23 a6 3c f2 24 f2 11 ce 1a 0d 2.4 Steganografi Steganografi adalah teknik menyembunyikan data rahasia di dalam wadah (media) citra digital sehingga keberadaan data rahasia tersebut tidak diketahui oleh orang lain. Ada dua buah proses dalam steganografi yakni proses penyisipan pesan dan proses ekstraksi pesan. Proses penyisipan pesan membutuhkan masukan media penyisipan, pesan yang akan disisipkan dan kunci. Keluaran dari proses penyisipan ini adalah media yang telah berisi pesan. Proses ekstraksi pesan membutuhkan masukan media yang telah berisi pesan. Keluaran dari proses ekstraksi pesan adalah pesan yang telah disisipkan (Angraini, 2007). Steganografi berasal dari bahasa Yunani yaitu Steganós yang berarti menyembunyikan dan Graptos yang artinya tulisan sehingga secara keseluruhan artinya adalah tulisan yang disebunyikan. Secara umum steganografi merupakan seni atau ilmu yang digunakan untuk menyembunyikan pesan rahasia dengan segala cara sehingga selain orang yang dituju, orang lain tidak akanmenyadari keberadaan dari pesan rahasia tersebut. Steganografi sudah digunakan sejak dahulu kala sekitar 2500 tahun yang lalu untuk kepentingan politik, militer, diplomatik, serta untuk kepentingan pribadi sebagai alat. Teknik steganografi konvensional berusaha merahasiakan komunikasi dengan cara menyembunyikan pesan ataupun mengkamuflase pesan, oleh sebab itu prinsip dasar dalam steganografi lebih dikonsentrasikan pada kerahasian komunikasinya bukan pada datanya. Seiring perkembangan teknologi terutama teknologi komputasi juga bertambahnya kebutuhan dan keinginan dengan kontinuitas yang tinggi, steganografi merambah juga ke media digital. Ada dua proses utama dalam steganografi digital yaitu penyisipan (embedding/encoding) dan penguraian (extraction/decoding) pesan. Pesan dapat berupa plaintext, chipertext, citra, atau apapun yang dapat ditempelkan ke

dalam bit-stream. Embedding merupakan proses menyisipkan pesan ke dalam berkas yang belum dimodifikasi, yang disebut media cover (cover object). Kemudian media cover dan pesan yang ditempelkan membuat media stego (stego object). Extraction adalah proses menguraikan pesan yang tersembunyi dalam media stego. Suatu password khusus (stego key) juga dapat digunakan secara tersembunyi, pada saat penguraian selanjutnya dari pesan. Ringkasnya, steganografi adalah teknik menanamkan embedded message pada suatu cover object, dimana hasilnya berupa stego object. Penilaian sebuah algoritma steganografi yang baik dapat dinilai dari beberapa faktor, yaitu: a. Secrecy Seseorang tidak dapat mengekstrak data tersembunyi dari media utama tanpa pengetahuan dari kunci rahasia yang sesuai dengan prosedur ekstraksi. b. Fidelity Medium yang disisipkan data tersembunyi tidak dapat dibedakan dengan data asli. c. High capacity Panjang dari pesan yang akan disisipkan harus semaksimal mungkin. d. Resistance Data tesembunyi harus bertahan meskipun media utama dimanipulasi, contohnya dikompresi. e. Accurate extraction Ekstraksi dari data yang disisipkan harus akurat dan reliabel. Steganografi menggunakan sebuah berkas yang disebut dengan cover atau biasa disebut dengan carrier, tujuannya sebagai pembawa dari pesan yang dirahasiakan. Banyak format carrier yang dapat dijadikan media untuk menyembunyikan pesan, diantaranya: 1. Format Image (Format Gambar) Bitmap (.bmp), Graphics, Interchange Format (.gif), Paintbrush Bitmap Graphic (.pcx), Joint Photographic Expert Group (.jpeg), dan lain-lain.

2. Format Audio (Format Suara) Wave Audio Format (.wav), Motion Picture Expert Group Audio Stream Layer III (.mp3), Musical Instrument Digital Interface (.midi), dan lain-lain. 3. Format Lain Teks file (.txt), HyperText Markup Language (.html), Portable Document Format (.pdf), video, dan lain-lain. Metode metode yang umum digunakan dalam steganografi adalah: 1. Least Significant Bit (LSB) Insertion. Pesan dapat disembunyikan dengan menggunakan cara menyisipkannya pada bit rendah atau bit yang paling kanan (LSB) pada data yang menyusun file tersebut. 2. Redundant Pattern Encoding. Metode ini menggambar pesan kecil pada kebanyakan gambar. Keuntungan dari metode ini adalah dapat bertahan dari cropping (kegagalan). Kerugiannya yaitu tidak dapat menggambar pesan yang lebih besar 3. Spread Spectrum method. Spread Spectrum steganografi terpencar-pencar sebagai pesan yang diacak (encrypted) melalui gambar (tidak seperti dalam LSB). Untuk membaca suatu pesan, penerima memerlukan algoritma yaitu crypto-key dan stegokey. 2.4.1 Algoritma Least Significant Bit (LSB) Least Significant Bit (LSB) adalah bagian dari barisan data biner (basis dua) yang mempunyai nilai paling tidak berarti/paling kecil. Letaknya adalah paling kanan dari barisan bit. Sedangkan most significant bit adalah sebaliknya, yaitu angka yang paling berarti/paling besar dan letaknya disebelah paling kiri. Least Significant Bit (LSB) sering kali digunakan untuk kepentingan penyisipan data ke dalam suatu media digital lain, salah satu yang memanfaatkan LSB sebagai metode penyembunyian adalah steganografi audio dan teks (Jasril & Marzuki, 2012). Pada susunan bit di dalam sebuah byte (l byte = 8 bit), ada bit yang paling berarti (most significant bit) atau MSB dan bit yang paling kurang berarti least significant bit atau LSB. 10110100

MSB LSB Nilai desimal dari MSB di atas adalah 180, sedangkan nilai desimal dari LSB adalah 0, kemungkinan besarnya dari nilai LSB hanyalah 1 dan 0. Sebelum masuk pada proses penyisipan, maka harus dilakukan terlebih dulu proses konversi dari file WAV ke dalam bentuk biner-nya. Untuk melakukan ini diperlukan informasi dari audio wav berupa ukuran sample size dan amplitudo yang digunakan agar proses perubahan LSB nantinya tepat pada bit yang terakhir. Algoritma penyisipan LSB adalah sebagai berikut: Data yang akan disisipkan diubah bit terahir menjadi 0,dengan cara di AND-kan dengan 254, karna nilai 254 dalam biner adalah 11111110, dimana 7 bit awal ber nilai 1 sehingga tidak merubah data, dan bit terakhir adalah 0 agar data berubah menjadi 0. Misalkan nilai bit yang disisipkan = 0, dan data yang disisipi misalnya 1 0 1 1 1 1 1 1 Data : 10111111 254 : 11111110 AND Hasil awal : 10111110 nilai ini kemudian di OR-kan dengan bit yang akan disisipkan Hasil awal : 10111110, Bit : 0 OR Data baru : 10111110 Sehingga byte data setelah penyisipan adalah 10111110. Langkah untuk menyembunyikan pesan: a. Misalnya akan disisipkan karakter a ke dalam bagian pesan, maka langkah pertama adalah membaca nilai biner dari nilai ASCII karakter a sebagai berikut. a kode ASCII(decimal)=97 nilai biner 01100001 b. Ambil satu persatu bagian dari setiap bit, yaitu 0,1,1,0,0,0,0,1. Kemudian untuk setiap bit disisipkan pada data dengan metode LSB. Misalnya: Data 1 : 01101010 disisipi bit 0 menjadi 01101010 Data 2 : 00111011 disisipi bit 1 menjadi 00111011 Data 3 : 00110110 disisipi bit 1 menjadi 00110111 Data 4 : 00101110 disisipi bit 0 menjadi 00101110

Data 5 : 10100100 disisipi bit 0 menjadi 10100100 Data 6 : 11001010 disisipi bit 0 menjadi 11001010 Data 7 : 01010101 disisipi bit 0 menjadi 01010100 Data 8 : 10100101 disisipi bit 1 menjadi 10100101 Jadi pada prinsipnya adalah mengganti bit terakhir dari data dengan nilai bit yang akan disisipkan. Langkah untuk membaca pesan : a. Membuat blok-blok data ke dalam 8 byte per blok. Untuk setiap blok dikerjakan langkah 2 sampai dengan langkah 3 untuk i = 0, 1, 2, 3,..,..., 7. b. Mengambil nilai bit terakhir byte pesan ke-i dengan meng-and-kan dengan 1. c. Menyimpan hasil setelah di-and-kan dengan 1, dan mengalikan dengan nilai posisi bit, yaitu: (2 (7-i) ). d. Menjumlahkan semua hasil perhitungan untuk i = 0 sampai dengan i = 7. e. Menentukan karakter ASCII yang bersesuaian dengan hasil perhitungan. Sebagai contoh pembacaan pesan diberikan berikut ini: Proses pengambilan nilai LSB dari pesan: 01101010 and l = 0 nilai = 0 x 2 7 = 0 00111011 and l = 1 nilai = 1 x 2 6 = 64 00110111 and 1 = 1 nilai = 1 x 2 5 = 32 00101110 and 1 = 0 nilai = 0 x 2 4 = 0 10100100 and 1 = 0 nilai = 0 x 2 3 = 0 11001010 and 1 = 0 nilai = 0 x 2 2 = 0 01010100 and 1 = 0 nilai = 0 x 2 1 = 0 10100101 and 1 = 1 nilai = 1 x 2 0 = 1 = 97 Karakter ASCII dengan nilai 97 adalah a", jadi pesan yang terbaca adalah karakter "a.

2.4.2 Algoritma Modified Least Significant Bit (MLSB) Modified Least Significant Bit (MLSB) atau modifikasi dari Algoritma LSB digunakan untuk meng-encode pesan rahasia ke dalam pesan audio. MLSB menggunakan manipulasi beberapa tingkat bit-bit pesan rahasia sebelum meng-encode pesan tersebut (Zaher, 2011). Modifikasi pesan dengan algoritma MLSB dimana bit-bit pesan yang seharusnya 1 karakter memiliki nilai 8 bit ASCII code akan dimodifikasi menjadi 5 bit. Pada algoritma ini karakter dan angka direpresentasikan dalam 5 bit yang kemudian akan disisipkan ke dalam data audio (sampel audio) dengan teknik LSB. Penyisipan dilakukan dengan proses-proses sebagai berikut: 1. Proses mengubah data penyisip dengan kode ASCII. Misalnya pesan STEGO with 05 bits yang jika diubah ke biner membutuhkan memori sebesar 18 x 8 bit = 144 bit. Pada algoritma MLSB pesan di atas diubah menjadi ASCII (HEX) menjadi: 53h, 54h, 45h, 47h, 4fh, 20h,77h, 69h,74h, 68h, 20h, 30h, 35h, 20h, 62h, 69h,74h,73h. Kemudian dilakukan normalisasi dengan tabel Control Symbol seperti Tabel 2.1. Tabel 2.1 Control Symbol (Zaher, 2011). Hex Representation Operation 1 Bh Define Small Letter 1 Ch Define Capital Letter 1 Dh Define Space 1 Eh Define Number 1 Fh Define end of text 2. Baca data penyisip (ASCII) sampai tanda spasi (20h) yaitu 53, 54, 45, 47, 4f. 3. Semua nilai dikurangi dengan nilai terendah yaitu 40 menjdi 53-40= 13, 54-40= 14, 45-40= 05, 47-40 = 07, 4f-40 = f. 4. Data penyisip kelompok pertama adalah 1ch, 13h, 14h, 05h, 07h, 0f dimana 1ch adalah Control Symbol untuk huruf besar (capital).

5. Data penyisip kelompok ke dua adalah 77h, 69h,74h, 68h dikurangi dengan nilai terendah (60) menjadi 77-60= 17, 69-60= 09, 74-60= 14, 68-60= 08. 6. Data kelompok ke dua ini digabung dengan kelompok pertama dan diberi nilai Control Symbol 1dh (spasi) dan 1bh (huruf kecil) menjadi 1dh, 1bh, 17h, 09h, 14h, 08h. 7. Data kelompok ketiga adalah: 30h, 35h dikurangi dengan nilai terendah menjadi: 30-30= 0, 35-30= 05. 8. Data tersebut digabung dengan kelompok sebelumnya ditambah dengan Control Symbol 1dh (spasi), 1eh (nomor) menjadi 1dh, 1eh, 00h, 05h. 9. Data kelompok keempat adalah: 62h, 69h,74h,73h dikurangi dengan nilai terendah menjadi: 62-60= 02, 69-60= 09, 74-60= 14, 73-60= 13. 10. Data tersebut digabung dengan kelompok sebelumnya ditambah dengan Control Symbol 1bh (huruf kecil), menjadi idh, 1bh, 02h, 09h, 14h, 13h dan akhir data (1fh). Jadi pesan menjadi: Pesan diatas membutuhkan 22 x 5 bit = 110 bit. Pesan 1ch, 13h, 14h, 05h, 07h, 0fh, 1dh, 1bh, 17h, 09h, 14h, 08h, 1dh, 1eh, 00h, 05h, 1bh, 02h, 09h, 14h, 13h, 1fh diubah menjadi biner: 11100, 10011, 10100, 00101, 00111, 01111, 11101, 11011, 10111, 01001, 10100, 01000, 11101, 11110, 00000, 00101, 11011, 00010, 01001, 10100, 10011, 11111. Pesan biner disisipkan ke dalam sebuah file cover audio seperti pada Tabel 2.2. Tabel 2.2 Sampel Audio 52 49 46 46 28 08 00 00 57 41 56 45 44 15 2F 3D 1D 2A 00 4D 01 7C 01 12 45 68 00 01 11 05 Data sampel audio di atas dikonversikan ke dalam biner menjadi seperti pada Tabel 2.3. Tabel 2.3 Sampel Audio Biner 01010010 01001001 01000110 01000110 00101000 00001000 00000000 00000000 01010111 01000001

01010110 01000101 01000100 00010101 00101111 00111101 00011101 00101010 00000000 01001101 00000001 01111100 00000001 00010010 01000101 01101000 00000000 00000001 00010001 00000101 Penyisipan dilakukan pada setiap byte pada nilai biner paling belakang seperti pada Tabel 2.4. Tabel 2.4 Sampel Audio Biner Hasil Penyisipan 01010011 01001001 01000111 01000110 00101000 00001001 00000000 00000000 01010111 01000001 01010111 01000100 01000101 00010100 00101110 00111101 00011100 00101011 00000000 01001100 00000001 01111101 00000001 00010011 01000101 01101000 00000000 00000001 00010001 00000101 Setelah penyisipan, representasi nilai sampel audio menjadi seperti pada Tabel 2.5. Tabel 2.5 Stego Audio (Sampel Audio Biner Hasil Penyisipan) 53 49 47 46 28 09 00 00 57 41 57 44 45 14 2E 3D 1C 2B 00 4C 01 7D 01 13 45 68 00 01 11 05 Pada proses ekstraksi dengan algoritma MLSB dilakukan dengan cara: 1. Input stego audio. 2. Setiap byte stego audio diubah kedalam bentuk biner. 3. Pisahkan 1 bit terakhir dari setiap data audio kemudian dikelompokkan menjadi 5 bit per blok. 4. Konversikan setiap blok ke dalam ASCII (hexadecimal). 5. Blok pertama dibandingkan dengan Control Symbol untuk mendefenisikan jenis karakter berikutnya - Jika Control Symbol 1Bh maka setiap blok berikutnya yang bukan Control Symbol ditambah +60

- Jika Control Symbol 1Ch maka setiap blok berikutnya yang bukan Control Symbol ditambah +40 - Jika Control Symbol 1Eh maka setiap blok berikutnya yang bukan Control Symbol ditambah +30 - Jika Control Symbol 1Dh maka menyatakan spasi 6. langkah ke 3 sampai ke 5 diulangi sampai ditemuakannya Control Symbol end of the text (1Fh). 7. Rekonstruksikan setiap blok data sebagai pesan rahasia Berikut contoh dari proses extraction pada stego audio pada Tabel 2.6. Tabel 2.6 Stego audio 01010011 01001001 01000111 01000110 00101000 00001001 00000000 00000000 01010111 01000001 01010111 01000100 01000101 00010100 00101110 00111101 00011100 00101011 00000000 01001100 00000001 01111101 00000001 00010011 01000101 01101000 00000000 00000001 00010001 00000101 1. Pisahkan 1 bit terakhir dari setiap data audio kemudian dikelompokkan menjadi 5 bit per blok seperti Tabel 2.7. Tabel 2.7 Blok-blok pesan 111 100 101 101 111 001 00 11 00 00 11 11 2. Konversikan setiap blok ke dalam ASCII (hexadecimal) menjadi: 1ch, 13h, 14h, 05h, 07h, 0fh 3. Blok pertama yaitu 1ch dibandingkan dengan Control Symbol yang merupakan menandakan huruf kapital maka setiap blok berikutnya yang bukan Control Symbol ditambah +40 menjadi : 53h, 54h, 45h, 47h, 4fh

4. Data yang terakhir inilah kemudian direkonstruksi sebagai teks penyisip (embed) menjadi : S T E G O 2.5 Pengukuran Fidelity Fidelity adalah mutu audio wav setelah disisipkan pesan teks tidak jauh berbeda dengan mutu audio wav sebelum disisipkan pesan teks. Pengukuran fidelity steganografi dapat dihitung dengan menghitung nilai SNR (Signal to Noise Ratio) dengan menggunakan rumus dibawah ini (Arubusman, Y.R. 2007). SNR= FFFF BBBB FFFF x100 %..(2.1) dimana : FW : Jumlah Total Bit File WAV BT : Jumlah Bit Terubah 2.6 Kode ASCII Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi atau ASCII (American Standard Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional dalam kode huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode tetapi ASCII lebih bersifat universal, contohnya 124 adalah untuk karakter " ". Ia selalu digunakan oleh komputer dan alat komunikasi lain untuk menunjukkan teks. Kode ASCII sebenarnya memiliki komposisi bilangan biner sebanyak 7 bit. Namun, ASCII disimpan sebagai sandi 8 bit dengan menambakan satu angka 0 sebagai bit significant paling tinggi. Bit tambahan ini sering digunakan untuk uji prioritas. Karakter control pada ASCII dibedakan menjadi 5 kelompok sesuai dengan penggunaan yaitu berturut-turut meliputi logical communication, Device control, Information separator, Code extention, dan physical communication. Code ASCII ini banyak dijumpai pada papan ketik (keyboard) computer atau instrument-instrument digital (Kode Ascii 5 bits). Jumlah kode ASCII adalah 255 kode. Kode ASCII 0..127 merupakan kode ASCII untuk manipulasi teks; sedangkan kode ASCII 128..255 merupakan kode

ASCII untuk manipulasi grafik. Kode ASCII sendiri dapat dikelompokkan lagi kedalam beberapa bagian: Kode yang tidak terlihat simbolnya seperti Kode 10(Line Feed), 13(Carriage Return), 8(Tab), 32(Space) Kode yang terlihat simbolnya seperti abjad (A..Z), numerik (0..9), karakter khusus (~!@#$%^&*()_+?: {}) Kode yang tidak ada di keyboard namun dapat ditampilkan. Kode ini umumnya untuk kode-kode grafik. Dalam pengkodean kode ASCII memanfaatkan 8 bit. Pada saat ini kode ASCII telah tergantikan oleh kode UNICODE (Universal Code). UNICODE dalam pengkodeannya memanfaatkan 16 bit sehingga memungkinkan untuk menyimpan kode-kode lainnya seperti kode bahasa Jepang, Cina, Thailand dan sebagainya. Pada papan keyboard, aktifkan numlock (tidak terdapat pada laptop), tekan tombol ALT secara bersamaan dengan kode karakter maka akan dihasilkan karakter tertentu. Misalnya: ALT + 44 maka akan muncul karakter koma (,). Mengetahui kode-kode ASCII sangat bermanfaat misalnya untuk membuat karakter-karakter tertentu yang tidak ada di keyboard.