APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE

APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG & DATAR SEDERHANA BERBASIS ANDROID 2.3. Nama : Hermanto NPM :

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR


SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI RUMUS MATEMATIKA KONSEP BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

OTOMATISASI SISTEM INVENTORY DAN PENEMBAKAN VOUCHER ELKTRONIK MKIOS

BAB III METODE PENELITIAN

Keywords : SMS Gateway, job vacancy, information, graduate, career

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

BAB III METODE PENELITIAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Software Requirements Specification

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

SISTEM PEMANTAUAN DISTRIBUSI PEMBAYARAN PARKIR MELALUI INTERNET

Bab 3 Metodologi Penelitian

Bab 3 Metode Perancangan

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

BAB III KONSEP APLIKASI. tahapan pengembangan sistem menurut Jogiyanto (2005 : 433). Tahapan yang

Penerapan Aplikasi Peminjaman Dan Pengembalian Buku Pada Perpustakaan Madrasah Aliyah Al-Ahliyah Kota Baru

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi

APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA

Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

APLIKASI GAME EDUKASI LABYRINTH WALL 3D MENGGUNAKAN UNITY3D

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA KESATRIAN 2 SEMARANG BERBASIS ANDROID Nofri Fikry Hutama 1, Sudaryanto M.Kom 2

APLIKASI SISTEM INVENTARIS LABORATORIUM KOMPUTER FTIK UNIVERSITAS SEMARANG

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI

ABSTRACT. Keywords: Documenting the population, village clerks

ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM INFORMASI INVENTARISASI LOGISTIK PADA KOPERASI PEGAWAI TELKOM BARATA

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

Saat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal

ANALISIS SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY PADA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG

Sistem Remedial Nilai Siswa SMA Olah Raga Negeri Sriwijaya Palembang Menggunakan J2ME dengan Metode Soft System Methodology (SSM)

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode Penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

SISTEM REMEDIAL NILAI SISWA SMA OLAH RAGA NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG MENGGUNAKAN J2ME DENGAN METODE SOFT SYSTEM METHODOLOGY (SSM)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

Gambar 3.1 Perancangan Sistem

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

Abstraksi. Kata kunci : Symbian, JAVA Mobile, J2ME, Indonesia-Inggris, Kamus. vii

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

Transkripsi:

1 APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR Deny Marhta 1, Yani Riyani 2, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer CIC Cirebon Jl. Kesambi 202, Kota Cirebon, Jawa Barat. Telp: (0231) 220250. E-mail : deny.marta@cic.ac.id, yani-ti08@cic.ac.id Abstrak Proses pembelajaran lebih didominasi oleh pertemuan antara guru dengan murid di dalam kelas. Proses belajar seperti ini sering terkendala dengan adanya masalah waktu dan rasa bosan.matematika khususnya materi geometri merupakan salah satu materi yang dirasa sulit oleh beberapa siswa sekolah dasar (SD). Ini dikarenakan begitu banyaknya rumus dan bentuk yang harus dipelajari dan dihapalkan oleh siswa Dengan adanya aplikasi pembelajaran bangun geometri dan bangun ruang yang dapat diakses secara mobile memungkinkan siswa dapat belajar dimanapun dan kapanpun. Sehingga diharapakan siswa dapat meningkatkan pemahaman mengenai materi bangun datar dan bangun ruang. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun aplikasi ini menggunakan J2ME. Database yang digunakan untuk menyimpan data menggunakan RMS. Kata kunci : pembelajaran, Matematika, rumus, mobile, J2ME. Abstrack The learning process was dominated by meetings between teachers and students in the classroom. The learning process is often plagued with the problem of time and boredom. Math particular geometry material is considered one of the more difficult by a number of elementary school students (SD). This is because so many formulas and forms that must be learned and memorized by students With the application of learning geometry and up space that can be accessed by mobile enabling students to learn anywhere and anytime. So that the student is expected to improve the understanding of the material and the flat wake-up space. The programming language used to build applications using J2ME. The database is used to store data using RMS. Keywords: learning, math, formulas, mobile, J2ME. I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suatu data akan lebih bermanfaat dan dapat memberikan kontribusi berarti untuk seseorang dalam mendapatkan informasi bila data tersebut tepat menggunakan teknologi dalam pengolahannya. Hal ini yang membuat kebutuhan akan teknologi makin tinggi yang membuat perkembangan akan teknologi sangat pesat. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini dapat dilihat dari munculnya berbagai jenis gadget dengan berbagai bentuk dan merk. Banyak keuntungan dari fitur yang disediakan berbagai gadget membuat perangkat mobile ini digunakan dan disukai berbagai kalangan. Dari kalangan muda sampai tua, dari remaja sampai dewasa, bahkan tak sedikit pula orangtua yang memberikan fasilitas berbagai jenis gadget kepada anak mareka. Salah satu gad get yang paling diminati masyarakat umum adalah hand phone. Selain itu jenis gadget lainnya yaitu iphone, Black Berry, ipad, Samsung Galaxy Tab. Hand Phone memiliki banyak fitur menarik yang menghibur penggunanya, sehingga hand phone sangat disukai masyarakat dari orang dewasa sampai anak-anak. Karena begitu banyaknya keuntungan yang didapat dari fitur-fitur yang disediakan dari perangkat mobile ini membuat perangkat mobile ini dapat menjadi teman yang menemani penggunanya kemanapun dan dimanapun penggunanya berada Dalam pelajaran matematika kebanyakan siswa SD merasa tidak suka dengan mata pelajaran tersebut. Karena menurut pendapat mereka pelajaran matematika sangat sulit untuk dimengerti, rumus-rumus yang banyak dan harus dihafalkan membuat siswa SD merasa kesulitan, guru yang cara mengajarnya kurang menyenangkan bagi siswa dan kurangnya alat peraga, guru yang galak dan yang tidak kreatif dalam

JURNAL DIGIT 2 mengajar juga dapat membuat siswa merasa tertekan dan membuat nilai pada mata pelajaran ini menjadi kecil. Hal-hal tersebut harus di ubah agar anak menjadi suka dengan mata pelajaran matematika dan tidak merasa bosan apabila ada mata pelajaran ini. Seperti sub pelajaran bangun datar dan bangun ruang, materi pada sub pelajaran ini cukup banyak. Mulai dari nama, bentuk serta rumus dari anggota bangu datar dan bangun ruang ini cukup membuat siswa sekolah dasar kesulitan dalam memahami dan menghapal materi sub pelajaran ini. Sesuai KTSP (Kurukulum Tingkat Satuan Pendidikan) tahun 2007 untuk Sekolah Dasar, salah satu subpelajaran matematika yang harus dikuasai siswa yaitu geometri dan pengukuran. Pada subpelajaran ini siswa harus mempunyai pemahaman mengenai materi bangun datar dan bangun ruang mulai dari pengenalan bentuk sampai perhitungan luas dan volume. Dari data Dinas Pendidikan dan kebudayaan di Kecamatan Mandirancan, siswa SD harus mencapai nilai rata-rata kelas 7,00 dalam penguasaan subpelajaran geometri dan pengukuran ini. Tetapi data dari SDN I Mandirancan tercatat untuk subpelajaran ini siswa hanya dapat mencapai nilai rata-rata kelas sebesar 6,43. Hal ini mencerminkan masih kurangnya pemahaman siswa dalam subpelajaran ini. Cara pembelajaran untuk anak-anak juga sangat mempengaruhi kemudahan anak untuk mengerti dan mengingat apa yang diajarkan kepada mereka. Sehingga cara pembelajaran yang menarik dapat membantu anak untuk mengerti dan mengingat sesuatu. Salah satu cara yang menarik untuk memudahkan anak mengerti sesuatu yaitu dengan adanya visualisasi dari apa yang ingin disampaikan. Adanya visualisasi untuk materi geometri dapat mempermudah siswa mengetahui bentuk dan mengerti rumus dari bentuk bangun-bangun datar dan ruang. Karena dengan adanya visualisasi anak dapat membanyangkan bentuk dan posisi dari panjang, lebar dari bangun datar dan tinggi dari bangun ruang. Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Sehingga bagaimana sebuah aplikasi mobile dapat membantu siswa tingkat sekolah dasar mengenal bentuk, memahami dan menghapal rumus, dan berlatih soal dari bangun datar bangu ruang. Sehingga dengan menggunakan aplikasi mobile ini siswa dapat belajar dan berlatih soal di mana dan kapanpun. II. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Software Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah 2.2 Aplikasi Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001). Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik (Post, 1999). 2.3 Aplikasi Mobile Mobile application adalah aplikasi yang melibatkan piranti bergerak dan melibatkan media komunikasi nirkabel. 2.4 Java Java merupakan sebuah bahasa pemrograman dan juga sebuah platform. Sebagai sebuah bahasa pemrograman tingkat tinggi, Java adalah sebuah bahasa berorientasi objek (object oriented programming). 2.5 Java2 Micro Edition (J2ME) Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)

3 2.6 RMS (Record Management System) RMS pada J2ME RMS (Record Management System) merupakan suatu mekanisme yang digunakan oleh MIDP untuk menyimpan data. 2.7 UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. 2.8 Pembelajaran Pembelajaran adalah setiap perubahan perilaku yang relatif permanen, terjadi sebagai hasil dari pengalaman. 2.9 Visualisasi Adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. 2.10 Bangun Datar (Geometri) Bangun Datar merupakan bangun dua dimensi. Maksudnya adalah tidak memiliki ruang hanya sebuah bidang datar saja. Anggota dari bangun datar adalah persegi, persegi panjang, segi tiga, trapesium, lingkaran, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2.11 Bangun Ruang. Yaitu bangun yang memiliki isi atau volume. Bnagun ini memiliki 3 dimensi. Anggota dari bangun ruang yaitu kubus, balok, kerucut, bola, prisma, limas, dan tabung. III. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Permasalahan yang muncul dalam pembuatan tugas akhir ini adalah bagaimana membuat alat visualisasi modern yang dapat membantu siswa sekolah dasar memahami materi pelajaran geomatri dan bangun ruang pada perangkat mobile mereka sehingga mereka dapat meningkatkan nilai pada materi ini. 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.1 Analisis Kebutuhan Sebuah sistem pasti memerlukan kebutuhan-kebutuhan yang terintegrasi dan sistematis untuk mencapai tujuan tertentu. Pada bab ini, penulis menganalisis kebutuhan yang diperlukan untuk membangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang untuk Tingkat Sekolah Dasar. 3.2.2 Analisis Data Aplikasi pembelajaran ini memerlukan beberapa data. Data-data ini akan mendukung pembangunan aplikasi pembelajaran. Beberapa data yang dibutuhkan diantaranya : 1. Data mengenai cakupan materi yang akan digunakan pada aplikasi pembelajaran ini. 2. Data mengenai latihan soal yang sesuai dengan materi. 3.2.3 Analisis Pengguna Analisis pengguna merupakan analisis terhadap kemampuan apa saja yang harus dimiliki pengguna aplikasi simulasi ini. Adapun kriteria yang dibutuhkan yaitu: a. Pengguna merupakan siswa Sekolah Dasar yang mempunyai gadged yang mendukung. b. Pengguna mengetahui tujuan menggunakan aplikasi ini sebagai alat pembelajaran.

JURNAL DIGIT 4 3.2.4 Analisis Perangkat Keras Pengkat Keras yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu PC dengan specifikasi sebagai berikut: 1. Processor 2. Harddisk 160 GHz 3. RAM 1 GHz 4. Monitor 15 5. Keyboard, Mouse & kabel data 3.2.5 Analisis Perangkat Lunak Analisis perangkat lunak merupakan analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak yang dapat mendukung pembangunan sistem aplikasi ini. Untuk pengembangan perangkat lunak ini digunakan beberapa software pengembang diantaranya adalah: 1. Sistem Operasi Windows XP 2. Java2 Micro Edition (J2ME) 3. RMS. 3.3 Analisis Proses Perangkat Lunak Merupakan analisiss terhadap faktor-faktor yang harus dipenuhi untuk merancang sebuah perangkat lunak sehingga perangkat lunak sesuai dengan tujuan perangkat lunak tersebut dibuat. 3.3.1 Analisis Kebutuhan Proses Berikut Proses-proses yang terjadi dalam aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar. Tabel 1. Analisis Kebutuhan Proses Perangkat lunak No Kebutuhan Proses Deskripsi 1 Tampil Menu Proses untuk menampilkan menu utama 2 Tampil materi Proses menampilkan materi yang dipilih user 4 Tampil soal Proses menampilkan jenis soal yang dipilih user 5 Input jawaban Proses untuk memasukkan jawaban user 6 Periksa jawaban user Proses memeriksa jawaban user, apakah benar atau salah 7 Tampil nilai user Proses menampilkan nilai user 8 Tampil Bantuan Proses menampilhan bantuan penggunaan aplikasi 9 Input Data User Proses memasukkan data user 3.3.2 Kebutuhan Fungsional Tabel 2. Analisis Kebutuhan Fungsional Proses Perangkat lunak No Kode Kebutuhan Deskipsi Kebutuhan 1 Req-U-1 Melihat cara penggunaan 2 Req-U-2 Mempelajari materi Req-U-2.1 Lihat gambar Req-U-2.2 Mempelajari rumus Req-U-2.3 Mempelajari contoh soal 3 Req-U-3 Mengerjakan soal Req-U-3.1 Latihan Soal Req-U-3.2 Input jawaban 4 Req-U-4 Lihat nilai Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)

5 3.3.3 Use Case Diagram Dari hasil analisis aplikasi yang ada maka use case diagram untuk aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat Sekolah Dasar dapat di lihat pada gambar berikut: uc Use Case Model Membaca Cara Penggunaan Melihat Gambar Mempelajari Materi «include» «include» Mempelajari Rumus User «include» Mengerjakan Soal Lihat Contoh Soal «include» Melihat Nilai «include» Latihan soal Input Jawaban Gambar 1. Use Case Diagram 3.3.4 Class Diagram Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut-atribut dan metode-metode yang ada pada masing-masing class. Hubungnnya dari masing-masing class yang ada tersebut digambarkan seperti pada gambar berikut: class Class diagram Materi - id_materi: String - Nama Materi: String - Isi Materi: Text - delete() - edit() # open() Nilai - id_user: String - id_latihan: String - nilai: String # open() - delete() Cek jawaban Main - main - ui Menu Utama - ui Menu Materi - ui Tampil Materi - ui Menu Soal - ui Tampil Latihan Soal - ui Tampil Nilai - ui Tampil Help + open() Soal - id_soal: String - id_materi: String - Nama Soal: String - Isi Soal: Text - delete() - edit() # open() latihan - jawaban user: String - Status jawaban: boolean - nilai: String Help - Isi Bantuan: Text - open() User - id_user: String - Nama user: String - delete() - open() - id_latihan: String - id_user: String - id_soal: String - jawaban user: String - nilai: String # open() - edit() - delete() Gambar 2. Class Diagram Aplikasi Pembelajaran

JURNAL DIGIT 6 3.3.5.1 Diagram Sequence Membaca Cara Penggunaan sd help User Main: Tampil help Tampil Bantuan Help Melihat bantuan() bantuan() open isi bantuan() isi bantuan() isi bantuan tampil() Gambar 3. Diagram Sequence Membaca Cara Penggunaan 3.3.5.2 Diagram Sequence Mempelajari Materi Use Case : Mempelajari Materi sd Diagram Sequence User Main :Menu Materi Tampil Materi Materi Memilih materi() id_materi() input id_materi() open isi materi() Isi materi() Gambar 4. Diagram Sequence Mempelajari Materi 3.3.5.3 Diagram Sequence Latihan Soal 1. Use case : Latihan Soal sd Diagram Sequence User Main :Menu Soal Main: Tampil Tampil Menu soal Tampil soal User Soal Latihan soal Masukkan id_user() id_user() input id_user() Menu soal() Memilih soal() id_soal() Input id_soal() open isi soal() Isi soal() Gambar 5. Diagram Sequence latihan Soal Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)

7 3.3.5.4 Diagram Sequence Input Jawaban Use Case : Input Jawaban sd ds.input jawaban User Main: Tampil Latihan soal Verifikasi jawaban Cek jawaban nilai Menulis jawaban() jawaban user() input jawaban() status jawaban() nilai() status jawaban() Gambar 6. Diagram Sequence Input Jawaban 3.3.5.5 Diagram Sequence Tampil Nilai Use Case: Melihat Nilai sd ds.nilai User Main: Tampil nilai Tampil nilai user nilai Melihat Nilai() id_user() input id_user() open nilai() nilai tampil() Gambar 7. Diagram Sequence Tampil Nilai 3.4 Perancangan Perancangan adalah sebuah proses bertahap yang mempresentasikan struktur program dan karakteristik antar muka. 3.4.1 Perancangan User Interface Berikut rancangan tampilan dari aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang tingkat sekolah dasar. 3.4.1.1 Form Menu Utama Form utama merupakan form pertama kali muncul pada saat aplikasi di mulai. Adapun rancangan yang kami buat yaitu:

JURNAL DIGIT 8 Image *Menu Materi *Menu Soal *Help Gambar 8. Form Menu Utama Tampil IV. Hasil Pengujian Hasil pengujian merupakan proses untuk menilai kesiapan sistem pada saat diterapkan pada lingkungan yang sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan. 4.1 Hasil Pengujian Tampilan pada Emulator Merupakan hasil pengujian pada emulator sebelum diterapakan pada ponsel sebenarnya. 1. Tampilan Form Mockup 2. Tampilan Form Materi Utama Gambar (9) Gambar (10) Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)

9 3.Tampilan Form Materi 4. Tampilan Form Contoh Soal Gambar (11) Gambar (12) 5. Tampiln Form Soal 6. Tampilan Form Help Gambar (13) Gambar (14) 7. Tampilan Form Nilai 8. Tampilan Form Input Jawaban Gambar (15) Gambar (16)

JURNAL DIGIT 10 9. Tampilan Form Pesan Jawaban Gambar (17) 4.2 Hasil Pengujian Pada Ponsel Sebenarnya Merupakan hasil pengujian pada pada ponsel sebenarnya. Pengujian dilakukan pada ponsel bermerk MITO Type 3445. 1. Tampilan Form Mockup 2. Tampilan Form Materi Utama Gambar (18) Gambar (19) 3.Tampilan Form Materi 4. Tampilan Form Help Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)

11 Gambar (20) Gambar (21) DAFTAR PUSTAKA [1] Hariyanto. B, Esensi-esensi Bahasa Pemrograman, Informatika Bandung, 2005. [2] Harris. David, System Analysis and Design, Thomsom Course Technology, 2003 [3] Hartanto.AA, Java 2 Micro Edition Tingkat Lanjut, Elex Media, 2003. [4] HM. Jogiyanto, Analisis & Disain, Andi Yogyakarta, 2005 [5] Munir. Rinaldi, Algoritma dan Pemrograman, Informatika, 2007 [6] Prakoso. Imam, Pemrograman Java, Andi Yogyakarta, 2005 [7] Riyanto, Pengembangan Aplikasi dengan J2ME, Gava Media, 2008. [8] Suyatno. H, Matematika Untuk SD, Gramedia, 2001. [9] Taufiq. Andik, Pemrograman Grafik dengan Java, Informatika Bandung, 2010. [10] Well. Martin, J2ME Game Programming, Thompson Course Technologi, 2004. [11] Wiayanto. Eka, Pintar Geometri SD, Remaja Rosdakarya, 2001 [12] Widodo. Prabowo Pudjo, Menggunakan UML, Informatika Bandung, 2011