Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Tri Yuliani Putri

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

Transkripsi:

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Selvia Indah Liany Abdie 1, Dodon T. Nugrahadi 2, Fatma Indriani 2 1,2,3 Prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM Jl. A. Yani Km 36 Banjarbaru, Kalimantan selatan Email : selviaabdie@gmail.com Abstract Along with the development of technology, the museum is required to use use of technology in dissemination of information. One of the transfer of information technology in the technology is multimedia. So, it's necessary media dissemination of information that will be packaged attractively information about museum that is in the form 3 dimension. The aim of this research is to know whether Multimedia application 3 Dimensional facility as information and The Introduction Lambung Mangkurat Museum can support government program in National Movement Love Museum. Based on the results of research is known that the application can support government program in National Movement Love Museum through Museum in school, where the aim is to introduce museum and museum collection that is in the students. Keywords : Museum, Multimedia, 3 Dimension. Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi, museum dituntut menggunakan pemanfaatan teknologi dalam penyampaian informasi. Salah satu teknologi dalam penyampaian informasi tersebut adalah teknologi multimedia. Sehingga, diperlukan media penyampaian informasi yang dikemas dengan menarik mengenai informasi museum yaitu dalam bentuk 3 dimensi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui apakah Aplikasi Multimedia 3 Dimensi sebagai Sarana Informasi dan Pengenalan Museum Lambung Mangkurat dapat mendukung program pemerintah dalam Gerakan Nasional Cinta Museum. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa aplikasi ini dapat mendukung program pemerintah dalam Gerakan Nasional Cinta Museum melalui kegiatan Museum Masuk Sekolah, dimana tujuannya adalah mengenalkan museum dan koleksi yang ada pada museum kepada siswa. Kata kunci : Museum, Multimedia, 3 Dimensi. 1. PENDAHULUAN Museum Lambung Mangkurat telah melakukan perbaikan pada aspek internal dan eksternal. Aspek internal lebih kepada revitalisasi museum yang terkait fisik ataupun non fisik, seperti perbaikan pada ruang museum, perbaikan fasilitasdan pelayanan. Sedangkan aspek eksternal lebih kepada konsep kemasan program dengan sosialisasi dan kampanye kepada masyarakat. Museum lambung Mangkurat telah melakukan kegiatan seperti pameran, lomba-lomba, dan kegiatan baayun maulid untuk mendekatkan masyarakat dengan museum. Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru 14

Salah satu strategi pemerintah untuk menyukseskan Gerakan Nasional Cinta Museum adalah dengan mengintegrasikan fungsi museum dengan sistem pendidikan nasional, yaitu dengan program museum masuk sekolah. Kegiatan ini bertujuan untuk mengenalkan dan memasyarakatkan keberadaan museum sebagai ilmu pengetahuan dan rekreasi budaya serta pemanfaatan museum sebagai media lain dalam proses belajar mengajar di sekolah[2]. Berdasarkan upaya mensukseskan Gerakan Nasional Cinta Museum, Museum Lambung Mangkurat melaksanakan program Museum Masuk Sekolah ke sekolah-sekolah wilayah Kalimantan Selatan, akan tetapi Museum Lambung Mangkurat hanya menggunakan slide yang berisi teks, gambar dan video. Seiring dengan perkembangan teknologi, museum dituntut menggunakan pemanfaatan teknologi dalam penyampaian informasi. Salah satu teknologi dalam penyampaian informasi tersebut adalah teknologi multimedia. Berdasarkan hal tersebut, diperlukan media penyampaian informasi yang dikemas dengan menarik mengenai informasi Museum Lambung Mangkurat yaitu multimedia dalam bentuk 3 dimensi. Sehingga rasa keingintahuan siswa tentang museum akan bertambah. Oleh karena itu, dibuatlah Aplikasi Multimedia 3 Dimensi sebagai Sarana Informasi dan Pengenalan Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. Aplikasi ini dimaksudkan untuk mendukung program pemerintah dalam Gerakan Nasional Cinta Museum. 2. METODE PENELITIAN 2.1 Mendefinisikan Masalah Pada tahap ini dilakukan identifikasi masalah yang akan dikaji. Dalam melaksanakan program Gerakan Nasional Cinta Museum (GNCM) Museum Lambung Mangkurat hanya menggunakan presentasi yang di dalamnya terdapat gambar dan video. Seiring dengan perkembangan teknologi, museum dituntut menggunakan pemanfaatan teknologi dalam penyampaian informasi. Salah satu teknologi dalam penyampaian informasi tersebut adalah teknologi multimedia. Museum Lambung Mangkurat belum menggunakan multimedia dalam penyampaian informasi atau sosialisasi program Museum Masuk Sekolah melalui Gerakan Nasional Cinta Museum. 2.2 Merancang Konsep Pada tahap ini, analis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat. 2.3 Merancang Isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesandan kata dalam mengeksekusi pesan.pada tahap ini dilakukan perancangan isi yang berguna untuk memudahkan dalam memberikan informasi kepada pengguna mengenai isi dari sistem. Perancangan isi dilakukan berdasarkan konsep yang telah dibuat sebelumnya Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru 15

2.4 Menulis Naskah Kumpulan jurnal Ilmu Komputer (KLIK) Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Pada tahapan ini susunan naskah diterapkan ke dalam menu-menu yang direncanakan sehingga dapat digunakan untuk pembuatan perancangan aplikasi multimedia mengenai segala informasi tentang sistem. 2.5 Merancang Grafik Kegiatan setelah perancangan naskah, maka dilanjutkan dengan perancangan grafik. Perancangan grafik tersebut meliputi perancangan gambar, perancangan video, perancangan audio, perancangan latar belakang aplikasi, perancangan tokoh, perancangan ikon untuk tombol, perancangan denah museum serta perancangan animasi. 2.6 Memproduksi Sistem Pada tahapan ini aplikasi dikerjakan berdasarkan perancangan yang telah dilakukan. Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, digunakan beberapa software dalam pembuatan aplikasi multimedia ini yaitu : Adobe Flash CS5, Adobe Illustrator, 3DS Max dan Adobe Director. Semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Adobe Director sebagai software utama. 2.7 Melakukan Pengujian Pemakai Pengujian merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi pengujian adalah untuk mengeatahui aplikasi yang diproduksi sudah sesuai yang diharapkan pemakai. Jika sistem memuaskan dan pemakai akan menggunakannya. Jika tidak, maka akan dilakukan perbaikan pada aplikasi multimedia ini. 2.8 Menggunakan Sistem Berdasarkan pengujian sistem didapatkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan pemakai, maka sistem tersebut siap untuk digunakan. 2.9 Memelihara Sistem Sistem yang telah diimplementasikan akan dievaluasi oleh pengguna untuk diputuskan bahwa sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diperlukan perubahan atau modifikasi. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian ini menunjukkan aplikasi multimedia 3 dimensi museum lambung mangkurat banjabaru dikembangkan melalui prosedur penelitian yang sesuai dengan tahapannya. Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru 16

3.1 Mendefinisikan Masalah Kumpulan jurnal Ilmu Komputer (KLIK) Dalam melaksanakan program Gerakan Nasional Cinta Museum (GNCM) Museum Lambung Mangkurat hanya menggunakan presentasi yang di dalamnya terdapat gambar dan video. Seiring dengan perkembangan teknologi, museum dituntut menggunakan pemanfaatan teknologi dalam penyampaian informasi. Salah satu teknologi dalam penyampaian informasi tersebut adalah teknologi multimedia. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dibutuhkan suatu media yang dapat membantu penyampaian informasi tentang Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru dengan memadukan teks, suara, gambar, video dan animasi sehingga akan memberikan nuansa baru bagi pemakai. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan animasi. 3.2 Merancang Konsep Konsep dari aplikasi ini adalah aplikasi multimedia 3 dimensi, dimana 3 dimensi yang disajikan adalah ruang pamer museum yaitu laintai 1 dan lantai 2. Aplikasi multimedia ini dibuat menjadi beberapa tampilan menu. Pada bagian awal terdapat intro yang berfungsi sebagai tampilan awal aplikasi. Kemudian terdapat menu utama dari aplikasi yang berisi menu Profil, Museum dan Ruang Pamer, dimana masing-masing menu memiliki sub menu yang menyajikan informasi sesuai menu yang di pilih. 3.3 Merancang isi Merancang isi meliputi perancangan struktur hierarki sistem dimana struktur ini dibuat berdasarkan buku panduan museum dan hasil diskusi dengan pihak museum. Gambar 1 Struktur Aplikasi (1) Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru 17

3.4 Menulis Naskah Gambar 2 Struktur Aplikasi (2) Menulis naskah meliputi perancangan narasi audio dan perancangan storyboard. Dalam penggunaannya aplikasi multimedia ini akan dilengkapi dengan narasi dalam format audio yang bertujuan agar aplikasi ini lebih komunikatif dan mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. Narasi yang ditampilkan berupa ucapan penjelasan tentang halaman yang ditayangkan saat aplikasi dijalankan. a. Pada halaman intro terdapat movieclip maskot1 yang menyajikan narasi audio yaitu Selamat datang. b. Pada halaman sub menu profil terdapat movieclip maskot3 yang menyajikan narasi audioyaitu Museum Lambung Mangkurat adalah museum umum Provinsi Kalimantan Selatan. Di bawah pengelolaan Pemerintah Provinsi Kalimantan Selatan, Sejak itu museum Lambung Mangkurat menjadi unit pelaksana Teknis Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kalimantan Selatan. c. Pada halaman sub menu Apa itu museum terdapat movieclip maskot3 yang menyajikan narasi audioyaitu Museum adalah sarana belajar, pendidikan dan rekreasi serta sebagai wadah untuk menyelamatkan dan melestarikan buktibukti material manusia dan lingkungannya d. Pada halaman sub menu Apa saja jenis museum terdapat movieclip maskot4 yang menyajikan narasi audio yaitu Museum terbagi menjadi 3 jenis yaitu berdasarkan penyelenggara, kedudukan dan jenis koleksi 3.5 Merancang Grafik Kegiatan setelah perancangan naskah, maka dilanjutkan dengan perancangan grafik. Perancangan grafik tersebut meliputi perancangan gambar, perancangan video, perancangan audio, perancangan latar belakang aplikasi, perancangan tokoh, perancangan ikon untuk tombol, perancangan denah museum Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru 18

serta perancangan animasi. Grafik 2 dimensi dibuat menggunakan Adobe Illustrator CS 6 yaitu berupa gambar latar belakang, tombol-tombol dan tokoh dalam format.png. Sedangkan grafik 3 dimensi dirancang menggunakan 3D Studio Max 2014 dengan format.w3d 3.6 Memproduksi Sistem Pada tahap ini dilakukan pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan Adobe Director. Pada tahap awal pembuatan aplikasi ini dilakukan perancangan konsep, perancangan isi, perancangan naskah serta perancangan grafik. Berdasarkan tahapan yang telah dilakukan, maka dibuatlah halaman intro, menu utama, menu museum, dan menu ruang pamer. Selain itu, juga dibuat 3 dimensi ruangan museum yang dibuat menggunakan 3DS Max yang kemudian di export dalam format.w3d. Kemudian semua elemen tersebut di berikan kode program dan disatukan menggunakan Adobe Director. Adapun hasil implementasi dari aplikasi ini adalah : a. Halaman Intro b. Halaman Menu Utama Gambar 3 Halaman Intro [1] Gambar 4 Halaman Menu Utama [1] Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru 19

c. Halaman Menu Profil d. Halaman Menu Ruang Pamer Gambar 5 Halaman Menu Profil[1] e. Halaman Menu Lantai 1 Gambar 6 Halaman Menu Ruang Pamer[1] Gambar 7 Halaman Menu Lantai 1[1] Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru 20

f. Halaman Menu Lantai 2 g. Halaman Menu Galeri Gambar 8 Halaman Menu Lantai 2[1] h. Sub Halaman Galeri Lantai 1 Gambar 9 Halaman Menu Galeri[1] Gambar 10 Sub Halaman Galeri[1] 3.7 Melakukan pengujian Pengujian yang dilakukan mencakup pengujian Black Box, pengujian kepada pihak museum mengenai kelayakan aplikasi multimedia 3 dimensi dan pengujian kepada siswa. Pengujian kepada siswa dilakukan pada sebagian siswa SMA N 1 Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru 21

Tamban dengan responden sebanyak 30 orang, dengan memberikan kuisioner yang berisi 11 pertanyaan kepada responden. Tabel 1 Kuisioner Siswa[1] No. Indikator 1 Navigasi pada aplikasi multimedia ini jelas dan mudah digunakan 2 Teks/informasi yang ada pada menu profil terbaca/ terlihat jelas 3 Teks/informasi yang ada pada menu museum terbaca/ terlihat jelas 4 Teks/informasi yang ada pada galeri koleksi terbaca/ terlihat jelas 5 Gambar pada galeri koleksi museum terlihat jelas 6 Aplikasi ini membuat Anda mengetahui koleksi yang ada pada museum 7 Aplikasi ini membuat Anda lebih mengenal budaya Banjar 8 Aplikasi ini membuat Anda mengetahui informasi mengenai museum Lambung Mangkurat 9 Aplikasi ini membuat Anda mengenal Museum Lambung Mangkurat 10 Aplikasi ini membuat Anda ingin berkunjung ke Museum Lambung Mangkurat 11 Informasi mengenai Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru pada aplikasi ini sudah lengkap Total Penilaian STT TS S SS 0 0 29 1 0 0 15 15 0 0 14 16 0 0 18 12 0 0 24 6 0 0 9 21 0 0 8 22 0 0 10 20 0 0 17 13 0 0 18 12 0 0 26 4 0 0 188 142 Catatan TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju S : Setuju SS : Sangat Setuju Dari hasil diatas dapat diketahui persentase untuk masing-masing penilaian adalah : Sangat Setuju (SS) = (142/330) x 100% = 43.03% Setuju (S) = (188/330) x 100% = 56.97% Tidak Setuju = (0/200) x 100% = 0% Sangat Tidak Setuju (TS) = (0/200) x 100% = 0% Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru 22

Tabel 2 Keterangan Penilaian[1] Kumpulan jurnal Ilmu Komputer (KLIK) No Keterangan Frekuensi % 1 Sangat Setuju (SS) 142 56.97% 2 Setuju (S) 188 43.07% 3 Kurang Setuju (KS) 0 0% 4 Tidak Setuju (TS) 0 0% Tidak Setuju 0% Sangat Tidak Setuju 0% Sangat Setuju 43% Setuju 57% Gambar 8 Grafik Hasil Pengujian[1] Dari hasil pengujian penggunaan aplikasi, 56.97% pengguna sangat setuju dan 43.07% pengguna setuju bahwa aplikasi ini dapat membantu mereka dalam mengenal museum. 3.8 Menggunakan sistem Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi multimedia 3 dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru, bahwa aplikasi multimedia tersebut dinyatakan layak untuk pengenalan atau sosialisasi museum oleh Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. 3.9 Pembahasan Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Berdasarkan tahapan-tahapan yang telah dilakukan, aplikasi multimedia ini menampilkan bentuk 3 dimensi dari ruang pamer Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru yang terdiri dari lantai pertama dan lantai kedua. Hal ini dilakukan agar membuat siswa yang menggunakan aplikasi ini mengetahui bangunan Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru yang mewakili bentuk aslinya dan tertarik untuk mengunjungi museum. Selain itu pada aplikasi ini juga ditampilkan galeri dari ruang pamer Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru disertai penjelasan, gambar dan video. Penjelasan pada galeri ruang pamer merupakan teks yang berisi informasi mengenai koleksi museum dan gambar merupakan gambar dari koleksi yang ada pada museum serta video yang digunakan sebagai pendukung keterangan dari koleksi dan membuat aplikasi ini lebih menarik. Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru 23

Pada aplikasi ini terdapat ruangan 3 dimensi dari Museum Lambung Mangkurat yang dapat dikendalikan oleh pengguna. Pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi ini melalui tombol navigasi pada keyboard. Tombol navigasi digunakan saat pengguna melihat bangunan lantai 1 dan lantai 2 museum. Pengguna dapat menjelajah museum dan melihat koleksi yang ada pada museum. Pengguna dapat bergerak maju, mundur, ke kiri dan ke kanan untuk menjelajah ruangan Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. Pengujian pada aplikasi multimedia ini meliputi pengujian Black Box, pengujian pemakai dan evaluasi kepada siswa. Untuk pengujian pemakai pada aplikasi multimedia ini dilakukan oleh Kepala Bagian Edukasi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. Berdasarkan pengujian oleh pihak museum, aplikasi ini dinyatakan layak untuk di uji coba dengan dilakukan perbaikan pada aplikasi. Setelah melewati perbaikan pada aplikasi multimedia ini, kemudian dilakukan evaluasi pada aplikasi multimedia dengan memberikan kuisioner dan demo aplikasi kepada siswa SMA N 1 Tamban yang berjumlah 30 responden. Berdasarkan hasil kuisioner yang telah dijawab oleh siswa, dari 30 responden 9 responden setuju dan 21 responden sangat setuju bahwa aplikasi ini membuat mereka mengetahui koleksi yang ada pada Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. 8 responden setuju dan 22 responden sangat setuju bahwa aplikasi ini membuat mereka mengenal budaya Banjar. 10 responden setuju dan 20 responden sangat setuju bahwa aplikasi ini membuat mereka mengetahui informasi mengenai Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. 17 responden menjawab setuju dan 13 responden menjawab sangat setuju bahwa aplikasi ini membantu mereka mengenal Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. 18 responden menjawab setuju dan 12 responden menjawab sangat setuju bahwa aplikasi ini membuat mereka ingin mengunjungi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. 4. KESIMPULAN Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi ini dibangun dengan memperhatikan tahapan-tahapan pengembangan sistem multimedia yaitu mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan pengujian dan menggunakan sistem. Berdasarkan hasil pengujian dan implementasi sistem didapatkan bahwa aplikasi ini dapat mendukung program pemerintah dalam Gerakan Nasional Cinta Museum melalui kegiatan Museum Masuk Sekolah. Selain itu, aplikasi ini juga membantu dalam mengenalkan Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru kepada siswa dan dengan multimedia berbasis 3 dimensi dapat meningkatkan keinginan siswa untuk mengunjungi museum. Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru 24

DAFTAR PUSTAKA Kumpulan jurnal Ilmu Komputer (KLIK) Volume 03, No.02 September 2015 [1]. Abdie, Selvia Indah Liany. 2015. Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Sebagai Sarana Informasi dan Pengenalan Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. Tugas Akhir S-1, UNLAM, Banjarbaru. [2]. Adam, Zulkarnain,dkk. (2013). Program Museum Masuk Sekolah Oleh Bimbingan Edukasi dan Hubungan Kelembagaan Museum Provinsi Kalimantan Barat. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran. Vol. 2 No.12. [3]. Anonim. 2012. Adobe Photoshop. From http://id.wikipedia.org/wiki/ Adobephotoshop. Diakses tanggal 20 Mei 2014. [4]. Biwanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : C.V Andi Offset. [5]. Darma, dkk.2012. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta : Mediakita. [6]. Hakim, Lukmanul. 2004. Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash MX 2004. Jakarta : PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia. [7]. Harsan, Alif. 2009. Jago Membuat Game Komputer. Jakarta: Mediakita. Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru 25