APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAN WISATA PROVINSI JAWA BARAT UNTUK UMUM BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

21

GAME KILLING SHAPE PENGENALAN BENTUK 3 DIMENSI UNTUK ANAK Richard Victor, S.T., MOS., MCP., OCA., Medi Eko Wibisono, MOS.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB IV IMPLEMENTASI. Perangkat keras yang digunakan untuk game ini adalah Xiaomi Redmi 1s dan Laptop Lenovo dengan spesifikasi sebagai beikut :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANGKAT LUNAK PENGARSIPAN SURAT MASUK DAN KELUAR BERBASIS WEB DI DISPHUBKOMINFO KABUPATEN PANGANDARAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANG BANGUN PAPAN IKLAN DOT MATRIX MENGGUNAKAN SMS BERBASIS MIKROKONTROLER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III METODE PENELITIAN

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 2 Dhany Ramadhan 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 1 Email : sonifajar@gmail.com Abstrak Pengenalan - khas di Indonesia suatu pembelajaran untuk anak-anak, memahami dan mempelajari tentang - yang khas di Indonesia. Adobe Flash CS6 adalah suatu program animasi berbasis grafis menghasi karya-karya professional, pada bidang animasi. ActionScript 3 adalah bahasa pemrograman yang digunakan sebagai bahasa utama bagi pengembangan software yang menggunakan Adobe Flash Player platform. CorelDRAW X7 adalah sebuah software untuk membuat desain gambar yang sangat populer. Android adalah sebuah nama untuk sistem operasi pada suatu gadget seperti komputer tablet, smartphone, dan telephone cellular. Metode prototyping adalah sistem metode menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Kata kunci : Hewan khas di Indonesia, Adobe Flash CS6, ActionScript 3, Android, CorelDraw X7. 1. Pendahuluan Pengenalan - khas di Indonesia suatu pembelajaran untuk anak-anak, dimana anak-anak dituntun untuk memahami dan mempelajari tentang - yang khas di Indonesia dari berbagai daerah seperti harimau sumatera dari Sumatera, komodo dari Nusa Tenggara, burung enggang dari Kalimantan, dan serta banyak - lainnya. Aplikasi pengenalan - khas di Indonesia merupakan aplikasi yang memberi pelajaran ataupun memberitahukan informasi tentang pengenalan - yang ada khas di Indonesia, dikarenakan pengenalan ini diperlukan oleh anak-anak pada jaman sekarang untuk perkembangan pengetahuan mereka. Adapun Permasalahan yang temukan bahwa sedikitnya anak-anak yang mempunyai bekal pengetahuan tentang pengenalan - khas di Indonesia. Ruang lingkup dalam pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Jenis dari - pada aplikasi yang ditampi hanya beberapa - yang khas di Indonesia. 2. Tampilan pada aplikasi tersebut berbentuk dua dimensi. 3. Aplikasi hanya diperuntukkan untuk pengguna gadget yang bersistem operasi android. Adapun tujuan pembuatan aplikasi ini ialah Menjadikan aplikasi yang memberikan informasi dan pengetahuan tentang pengenalan - khas di Indonesia. 2. Dasar Teori 2.1 Aplikasi Pembelajaran Aplikasi pembelajaran adalah media yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel, laptop dan tablet PC (Hendra, Kgs. M. dan Ramadhany, Adinda, 2013). Dapat disimpu bahwa aplikasi pembelajaran merupakan aplikasi yang digunakan oleh user yang terdapat pada media komputer atau gadget yang berguna untuk mengetahui informasi mengenai materi-materi pengetahuan yang disajikan oleh aplikasi tersebut. 2.2 Hewan- khas di Indonesia Hewan- khas di Indonesia terkenal dengan keanekaragamannya dikarenakan wilayah yang luas dan tropis. Keanekaragaman yang tinggi disebabkan oleh Garis Wallace, membagi Indonesia menjadi dua area; zona zoogeografi asia, yang dipengaruhi oleh fauna asia, dan zona zoogeografi Australasia, dipengaruhi oleh fauna Australia, (id.wikipedia.org). 2.3 Pengertian UML Berdasarkan E-book yang berjudul Pengantar Unified Modelling Language (UML) karangan Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, pengertian dari Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam

industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentsikan system piranti lunak. 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Aliran Proses 3.1.1 Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memode dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh system.use case dibawah akan memperlihatkan hubungan fungsionalitas sistem dengan fungsional lainnya ataupun dengan aktor. 3.3 Pemodelan Perilaku Sistem 3.3.1 State Diagram Gambar 3 State Diagram 3.4 Perancangan Antarmuka Nama Dialog Screen : Menu Fungsi : Digunakan untuk memilih menu; mulai, about dan help. Bentuk : Gambar 1 Use Case Diagram Skenario Use Case Use Case : Pilih Daerah Hewan Aktor : User Pra Kondisi : User dapat memilih daerah bedasarkan daerah khas Indonesia Kondisi Akhir : User memilih salah satu daerah 1. User memilih daerah. 2. kan pilihan daerah yang akan dipilih oleh User. 3.2 Struktur Organisasi Obyek dan Pesan 3.2.1 Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Tombol mulai Tombol about Tombol help Gambar 4 Antarmuka Menu Aplikasi Pengenalan Hewan 3.5 Pseudocode Membentuk algoritma siap program dengan menggunakan atau mengacu pada diagram UML yang telah dibuat. Nama Pseudecode : Hewan. Algoritma : Jika maka tampil animasi dan keterangan tentang. Pseudecode Tampil_ { If == deskripsi Deskripsi Else if == video Video Gambar 2 Sequence Diagram Else if == suara Suara End if }

4. 1 Implementasi Berikut adalah rangkaian aktifitas-aktifitas implementasi yang dilakukan: 1. Pengumpulan Kebutuhan 2. Pemilihan dan Instalasi Hardware dan Software 3. Pembuatan Desain 4. Pembuatan Animasi 5. Pemrograman 6. Pengujian 7. Evaluasi dan Perbaikan Kode Aktivitas A B C D E F G Aktivitas Pengumpulan Kebutuhan Pemilihan dan instalasi Hardware dan Software Pembuatan Desain Pembuatan Animasi Pemrograman Pengujian Evaluasi dan Perbaikan Waktu (Hari) Aktivitas sebelumnya Tabel 1 Daftar Aktivitas Implementasi Aplikasi Pengenalan Hewan 4.1.1 Lingkup dan Batasan Adapun dalam mengimplementasikan aplikasi ini dijelaskan sebagai berikut : 1. Aplikasi pengenalan khas Indonesia ini dapat digunakan oleh sistem operasi android. 2. Hanya membuat aplikasi sebagai pengenalan menampi tentang animasi, deskripsi, suara, video tersebut, juga tambahan mini game. 3. Aplikasi ini menampi gambar dua dimensi. 4. Jenis yang ditampi hanya tujuh dari beberapa khas di Indonesia seperti harimau sumatera, badak jawa, komodo, burung enggang, anoa, burung bidadari, dan burung cendrawasih 7 2 A 20 B 30 C 35 D 7 D,E 10 F 4.1.2 Kebutuhan Sumber Daya 4.1.2.1 Kebutuhan Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras pada gadget yang diperlukan dalam menunjang sistem sebagai berikut : 1. DISPLAY. a. Type LED-backlit LCD, capacitive touchscreen, 16M colors. b. Size 480 x 854 pixels, 3.3 inches (~297 ppi pixel density). 2. Chipset Qualcomm MSM8255 Snapdragon. 3. CPU 1 GHz Scorpion. 4. GPU Adreno 205. 5. Memory 1 GB 4.1.2.2 Kebutuhan (Software) Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam menunjang aplikasi sebagai berikut : 1. Android OS, v2.3 (Gingerbread). Software Pendukung Aplikasi Pengenalan Hewan: 1. Adobe Air 3.2 Untuk menjalankan aplikasi di android. 4.1.3 Implementasi Antarmuka 4.1.3.1 Menu Gambar 5 Menu Gambar diatas merupakan menu utama aplikasi. Cara penggunaannya dengan memilih menu yang diinginkan kemudian akan tampil menu yang dipilih. Berikut keterangan dari setiap menu. 1. Tombol play, berfungsi untuk menampi tampilan pilihan daerah. 2. Tombol tanda tanya, berfungsi untuk menampi tampilan tata cara penggunaan. 3. Tombol tanda seru, berfungsi untuk menampi tampilan tentang pembuat.

4.1.3.2 Pilihan Daerah Hewan 4.1.3.4 Video Hewan Gambar 6 Pilihan Daerah Hewan Gambar diatas merupakan tampilan dari pilihan daerah. Cara penggunaannya dengan memilih yang diinginkan kemudian akan tampil tampilan animasi. Berikut keterangan dari setiap menu. 1. Gambar diatas pulau, berfungsi sebagai untuk melanjutkan ke tampilan animasi. 2. Tombol beragambar puzzle, berfungsi sebagai untuk menampi tampilan menu game. Gambar 8 Video Hewan Gambar diatas merupakan tampilan dari video. Terdapat satu panah untuk kembali ke tampilan sebelumnya. 1. Tombol panah, berfungsi untuk menampi ke tampilan animasi. 4.1.3.5 Deskripsi Hewan 4.1.3.3 Animasi Hewan Gambar 9 Deskripsi Hewan Gambar 7 Animasi Hewan Gambar diatas merupakan tampilan dari animasi. Terdapat tiga untuk menampi video, deskripsi, dan suara. 1. Tombol kamera, berfungsi untuk menampi video tersebut. 2. Tombol kertas, berfungsi untuk menampi deskripsi pada tersebut. 3. Tombol speaker, berfungsi untuk menampi atau mengeluarkan suara pada tersebut. Gambar diatas merupakan tampilan dari deskripsi. Terdapat satu panah untuk kembali ke tampilan sebelumnya. 1. Tombol panah, berfungsi untuk menampi ke tampilan animasi. 4.1.3.6 Game Gambar 10 Game Gambar diatas merupakan tampilan dari game.

4.1.3.7 Input Nama Gambar 11 Game Gambar diatas merupakan tampilan dari menu game. Terdapat satu text input dan satu ok. 1. Text input, berfungsi untuk memasukan nama user. 2. Tombol OK, untuk menyetujui dan melanjutkan ke tampilan game. 4.1.3.8 Game Selesai Gambar 12 Game Selesai Gambar diatas merupakan tampilan dari game selesai, menampi score dari nama user dan score yang didapat. 1. Button Lihat Score, berfungsi untuk memanggil data sebelumnya yang diinput. 2. Nama text box, berfungsi untuk menampi nama user. 3. Score text box, berfungsi untuk menampi score. 4. Button Ulang Permainan, berfungsi untuk mengulang permainan. 3. Pengujian game 4. Pengujian terhadap audio visual(gambar dan animasi) aplikasi. 4.2.1 Lingkup dan Lingkungan Agar proses pengujian dapat berjalan dengan benar dan tidak keluar dari tujuan dibuatnya aplikasi ini, maka pengujian sebaiknya dilakukan menurut tabel pengujian yang disediakan. Dan pengujian terhadap pertanyaan yang diajukan terhadap aplikasi merupakan pertanyaan yang mengacu pada Aplikasi pengenalan. Adapun dalam pengujian Aplikasi pengenalan dijelaskan sebagai berikut : 1. Halaman dari Pilihan daerah sebagai hyperlink ke objek. 2. Penjelasan mengenai yang ditampi. 3. Hasil score dari bermain game. 4.2.2.1 Kebutuhan Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras yang diperlukan dalam menunjang sistem sebagai berikut : 1. DISPLAY. a. Type LED-backlit LCD, capacitive touchscreen, 16M colors. b. Size 480 x 854 pixels, 3.3 inches (~297 ppi pixel density). 2. Chipset Qualcomm MSM8255 Snapdragon. 3. CPU 1 GHz Scorpion. 4. GPU Adreno 205. 5. Memory 1 GB. 4.2.2.2 Kebutuhan (Software) Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam menunjang aplikasi sebagai berikut : 1. Android OS, v2.3 (Gingerbread). Software Pendukung Aplikasi Pengenalan Hewan: 2. Adobe Air 3.2 Untuk menjalankan aplikasi di android. 4.2.2.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Kebutuhan sumber daya yang diperlukan dalam pengujian aplikasi ini adalah user. 4.2 Pengujian Setelah proses implementasi selesai dilakukan dan perangkat lunak telah dibuat, maka untuk dapat memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat dapat berjalan dengan semestinya perlu dilakukan pengujian pada perangkat lunak tersebut. Adapun langkah-langkah pengujian yang dapat dilakukan, meliputi : 1. Pengujian pada setiap perintah user 2. Pengujian terhadap bagian dan halaman menu.

4.2.3 Hasil Pengujian N o. Fungsi yang diuji 1 Button play 2 Button 3 Button video 4 Button kertas 5 Button suara 6 Button panah 7 Button puzzle 8 Textbox Input nama 9 Button OK Cara Pengujian play gambar video kertas speaker panah puzzle Ketik nama OK Hasil Yang diharap kan tampilan pilihan daerah animasi video deskripsi atau terdengar suara Kembali ke halaman sebelumn ya ke halaman menu game nama game Hasil Pengujian 5.2 Saran Dalam implementasi yang di masa yang akan datang diharapkan para peneliti-peneliti yang lainnya untuk dapat mengevaluasi berbagai macam masalah yang ada pada aplikasi pengenalan khas Indonesia ini dan saran-saran yang disampaikan: 1. Memberikan jumlah khas di Indonesia yang lebih spesifik lagi dari berbagai daerah. 2. animasi yang lebih spesifik lagi dari animasi habitat dan cara hidup tersebut. DAFTAR PUSTAKA: 1. Hendra, Kgs. M. dan Ramadhany, Adinda, 2013. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android. [pdf]. (http://eprints.mdp.ac.id/782/1/jurnal%20200 8250123%20KGS.%20M.%20HENDRA_20092 50090%20ADINDA%20RAMADHANY%20% 282%29.pdf, diakses tanggal 12 April 2014). 2. Fauna Indonesia. http://id.wikipedia.org/wiki/fauna_indonesia, (diakses tanggal 03 April 2014). 3. Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono. Pengantar Unified Modelling Language (UML). Tabel 2 Pengujian 5.1 Kesimpulan Dari pengujian aplikasi pengenalan yang telah dilakukan maka dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa: 1. Dengan menggunakan aplikasi pengenalan, anak-anak cukup dapat mengenal khas Indonesia dari beberapa yang ditampi dari segi ilmu, visual atau bentuk nya, dan suaranya. 2. Menjadikan anak-anak menyukai dan memakai aplikasi pengenalan pada gadget nya untuk pelajaran ataupun untuk bermain game.