ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024

dokumen-dokumen yang mirip
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI LAJU REAKSI DENGAN CHEMTOONS MOVIE BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA CROCODILLE CHEMISTRY MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 7 PADA MATERI SIFAT KOLIGATIF LARUTAN KELAS XII SMAN 2 JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 PADA MATERI IKATAN KIMIA UNTUK SISWA KELAS X SMA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SWISHMAX 4 PADA MATERI TERMOKIMIA UNTUK SISWA KELAS XI MA LABORATORIUM KOTA JAMBI OLEH :

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGANN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR SKRIPSI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN MEDIA PRAKTIKUM BERBASIS LABORATORIUM VIRTUAL (VIRTUAL LABORATORY) PADA MATERI PEMBELAHAN SEL DI SMA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH

ISSN 1412 _ 3617 Jurnal Exacta, Vol.VI.No.2 Desember 2008

PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI DI SMAN 10 SAROLANGUN

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Kesetimbangan Kimia SMA

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI SISTEM SARAF UNTUK KELAS XI SMA

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PDF PADA MATERI SISTEM INDERA UNTUK SISWA KELAS XI SMA. Oleh: Linda Novitasari NIM. A1C ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA DIKLAT MEMASANG INSTALASI PENERANGAN LISTRIK

BAB I PENDAHULUAN. adanya perubahan tingkah laku pada dirinya, menyangkut perubahan yang

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN CAMTASIA STUDIO DAN MULTISIM PADA POKOK BAHASAN LISTRIK DINAMIS

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan (research

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

METAKOGNISI MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PADA MATERI STRUKTUR ATOM DAN SISTEM PERIODIK UNSUR DI KELAS X MIPA SMA NEGERI 1 MUARO JAMBI

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH OLEH MUHAMMAD IQBAL NIM A1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MEI, 2017

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL MENGGUNAKAN SOFTWARE

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan metode dekriptif. Adapun pengertian dari

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 2

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

METODE PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang

Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 6 Pada Materi Hukum Newton Tentang Gerak dan Penerapannya

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL DI SMA

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PERUSAHAAN JASA. Ihda Neni Nur Azizah Nujmatul Laily Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN APLIKASI MACROMEDIA DIRECTOR PADA MATA KULIAH KOMPUTER MULTIMEDIA DI JURUSAN KTP FIP UNP

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia

Transkripsi:

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2013

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI Oleh : Feni Novriana Program Studi Pendidikan Kimia Jurusan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam FKIP Universitas Jambi ABSTRAK Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Pengembangan multimedia pembelajaran laju reaksi ini diharapkan dapat membantu siswa untuk mempermudah proses pembelajaran laju reaksi. Dengan adanya multimedia pembelajaran ini dapat menjadikan siswa lebih paham terhadap materi, aktif dalam melaksanakan pembelajaran dan membangun pemikiran siswa untuk lebih berpikir kritis dengan adanya kalimat-kalimat pertanyaan pada multimedia pembelajaran ini. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengadaptasi model pengembangan Lee n Owens. Ada 5 tahapan utama dalam penelitian ini terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan (development), penerapan (implementasi) dan evaluasi. Validasi terhadap produk dilakukan oleh tim ahli media dan tim ahli materi. Setelah divalidasi multimedia ini kemudian diujicobakan kepada kelompok kecil. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah produk yakni CD Multimedia Pembelajaran laju reaksi. Produk yang diujicobakan kepada kelompok kecil mendapatkan respon yang baik dengan skor 62,09 dan skala penilaian yang sangat menarik dengan persentase 82,7%. Berdasarkan hasil analisis data yang didapatkan dari angket validasi ahli dan angket respon siswa, multimedia pembelajaran laju reaksi ini baik dan sangat menarik untuk digunakan dalam proses pembelajaran kimia. Kata kunci : Multimedia pembelajaran laju reaksi

I. PENDAHULUAN Pendidikan dalam kehidupan setiap manusia merupakan suatu kebutuhan yang sangat penting. Dengan adanya pendidikan, manusia dapat mengembangkan potensi diri dan lingkungan sekitarnya sesuai dengan ilmu yang mereka peroleh. Seiring dengan semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi membawa dampak besar pada berbagai bidang kehidupan manusia, salah satunya pada bidang pendidikan atau bidang pembelajaran. Dewasa ini, telah berkembang media pembelajaran dengan memanfaatkan komputer hampir dalam setiap mata pelajaran di sekolah. Komputer memiliki peran sebagai media atau alat penunjang dalam proses pembelajaran itu sendiri. Pada saat ini, sekolah telah mempunyai fasilitas yang memadai ( seperti laboratorium komputer dan infokus), namun penggunaan fasilitas itu belum terlalu maksimal digunakan oleh para guru. Untuk itu, guru sebisa mungkin harus memanfaatkan fasilitas tersebut dengan tepat guna demi tercapainya tujuan pembelajaran. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upayaupaya pembaharuan dalam manfaat hasil-hasil tekhnologi dalam meningkatkan hasil belajar. Guru dituntut untuk mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran terhadap materi yang mereka ajarkan di sekolah. Oleh karena itu, guru memiliki peran penting dalam pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran yang nantinya akan digunakan oleh guru untuk membantu siswa nya lebih mudah mencapai tujuan pembelajaran. Adapun menurut Johnstone (1993), kimia adalah mata pelajaran yang abstrak dan kompleks untuk dipelajari. Sementara berdasarkan pendapat Kozma dan Russel (1997) juga menyatakan konsep kimia sulit diobservasi langsung karena terkait molekul yang mikroskopik. Berdasarkan pengalaman praktek lapangan (PPL) di SMA N 11 Kota Jambi, masih kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh guru. Pada umunya guru kimia di SMA tersebut hanya mengandalkan buku cetak yang mereka miliki. Padahal, guru-guru tersebut sebagian besar telah memiliki laptop, tetapi mereka belum mampu untuk memanfaatkannnya guna merancang media pembelajaran yang menarik bagi siswanya. Selain itu faktor waktu untuk penyampaian materi di sekolah cukup terbatas, sebagai contoh untuk materi laju reaksi ini pada RPP yang ada di sekolah, hanya memiliki jatah tiga kali pertemuan. Waktu ini tentu saja sangat terbatas bagi guru untuk menyampaikan seluruh materi serta mengadakan latihan soal-soal pada siswanya. Khusus untuk materi laju reaksi ini pula, guru harus mendemonstrasikan tentang percobaan yang menentukan faktorfaktor laju reaksi. Camtasia Studio 8 adalah salah satu software yang cocok untuk media pembelajaran. Camtasia Studio 8 adalah software yang berfungsi merekam layar komputer sehingga bisa melakukan berbagai bentuk presentasi. Selain itu, software ini juga berfungsi untuk mengedit video, mengedit audio, menambahkan efek di video, serta dapat juga untuk memotong video dan audio. Software ini biasa dimanfaatkan oleh para pembuat tutorial ilmu komputer yang dipertimbangkan dari kemudahan-kemudahan yang dimilikinya.

Menggunakan software ini kita bisa menghasilkan media pembelajaran berbentuk CD yang berisikan teks maupun audio, animasi, video, dan gambar yang akan dijadikan sebagai multimedia dalam pembelajaran kimia. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis berkeinginan untuk melakukan penelitian pengembangan yang berjudul Pengembangan Multimedia Pembelajaran menggunakan Camtasia studio 8 pada materi Laju Reaksi. II. TINJAUAN PUSTAKA a. Teori Belajar Yang Melandasi Pembelajaran Dengan Multimedia Ada banyak teori belajar seperti teori behavioristik, kognitif, konstruktivistik, humanistik, sibernetik, revolusi-sosiokultural, dan kecerdasan ganda. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini peneliti bermaksud untuk menggunakan teori kognitif sebagai landasan dalam pengembangannya, yang didalamnya terdapat mengenai Dual Coding Theory. Pengertian belajar menurut teori kognitif adalah perubahan persepsi dan pemahaman, yang tidak selalu berbentuk tingkah laku yang dapat diamati dan dapat diukur. Asumsi teori ini adalah bahwa setiap orang telah memiliki pengetahuan dan pengalaman yang telah tertata dalam bentuk struktur kognitif yang dimilikinya. Proses belajar akan berjalan dengan baik jika materi pelajaran atau informasi baru beradaptasi dengan struktur kognitif yang telah dimiliki seseorang. b. Pengertian Multimedia Pembelajaran Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran secara lebih mendalam. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali (Ariani & Dany, 2010) c. Format Multimedia Pembelajaran Format sajian multimedia pembelajaran dapt dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut : 1. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutuorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh

guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. 2. Dril dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. 3. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. 4. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditunjukkan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium Biologi atau Kimia. 5. Permainan Bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. (Ariani & Dany, 2010) Camtasia Studio 8 adalah software multimedia yang berfungsi untuk merekam aktivitas di komputer. Dengan software ini, siapapun bisa merekam semua aktivitas komputer nya dengan kualitas High Definition dan juga bisa mengedit file video atau audio dengan kualitas tinggi serta anda bisa memberikan atau menambahkan efek dan memotong file video dan audio tersebut. Program ini memungkinkan file yang disimpan dalam format miliknya sendiri, yang hanya dapat dibaca oleh Camtasia Studio 8, format ini memungkinkan untuk ukuran file yang cukup kecil, bahkan untuk presentasi lagi. Camtasia juga memungkinkan video stream yang dihasilkan akan diekspor ke format video yang umum yang dapat dibaca oleh kebanyakan komputer, bahkan jika perangkat lunak Camtasia tidak terpasang, seperti MPEG-2 atau MPEG-4. III. METODE PENELITIAN a. Desain Pengembangan Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Pada Penelitian ini Penulis memilih model ADDIE. Model ini di pilih karena dalam pengembangan ini, didasarkan pada alasan, yaitu (1) Model ini berupa model prosedural, yaitu model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang jelas dan cermat untuk menghasilkan produk, (2) Tahap-tahap pengembangan dalam model ini sama dengan standar tahap penelitian pengembangan.

b. Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan ini terbagi menjadi lima tahap, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi/penilaian yang akan dijelaskan dalam poinpon berikut : 1. Analisis Pada tahap ini terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam proses pengembangan yaitu : penilaian kebutuhan (normative, perasaan, pernyataan dan kebutuhan, perbandingan, kebutuhan antisipasi), analisis tujuan dan analisis materi. 2. Desain Tahap desain pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini ada beberapa tahap, yaitu : jadwal, team, spesifikasi media, struktur materi, dan pengulangan atau evaluasi. 3. Development atau Pengembangan Pada bagian ini desain tadi dikembangkan dengan menyesuaikan pada hal yang ingin dicapai yaitu pengembangan multimedia pembelajaran dengan camtasia studio 8 ini dikhususkan untuk siswa kelas XI pada pelajaran kimia materi laju reaksi. 4. Tahap Implementasi Pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Tahap implementasi yaitu uji coba produk untuk mengumpulkan data tentang kualitas produk untuk mencapai tujuan pembelajaran kimia yang efektif. Data tersebut digunakn untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk penelitian ini. Dengan uji coba ini, kualitas program pembelajaran yang dikembangkan benar-benar telah teruji secara empiris tidak hanya teoritis saja. 5. Tahap evaluasi Setelah produk jadi, maka produk tersebut divalidasi oleh tim ahli dan ahli praktisi guna mendapatkan saran dan perbaikan terhadap produk. Kemudian produk direvisi sesuai saran dan masukan dari tim ahli sampai produk dinyatakan baik dan layak untuk diuji cobakan. Adapun yang diharapkan pada tim ahli yaitu perbaikan mengenai materi dan media yang digunakan dalam multimedia pembelajaran ini. Dan juga telah menggunakan bahasa yang baik dan benar serta komunikatif sesuai dengan taraf perkembangan peserta didik. c. Uji Coba Produk Uji coba produk ini dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang kualitas media pembelajaran untuk mencapai standar kompetensi yang efektif. Data-data tersebut digunakan untuk memperbaiki dan meyempurnakan media pembelajaran laju reaksi yang merupakan produk penelitian ini. Dengan uji coba kualitas media pembelajaran yang dikembangkan benar-benar teruji secara empiris tidak hanya sekedar teoritis saja. Uji coba ini dilakukan berdasarkan Dick & Carey (2005) menjelaskan bahwa prosedur uji coba atau evaluasi pengembangan produk pembelajaran dilakukan dengan : 1) one to one, yaitu harus divalidasi oleh ahli media dan materi pembelajaran, 2) small group, yakni diujicobakan pada kelompok kecil, 3) field trial, yakni melakukan uji coba lapangan. Tetapi pengembangan ini hanya dilakukan sampai tahap uji coba kelompok kecil.

d. Jenis Data Dalam penelitian pengembangan ini, jenis data yang diambil yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari tim validasi yaitu tim ahli materi dan tim ahli media berupa isian angket yang berisikan saran dalam perbaikan multimedia pembelajaran laju reaksi ini. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari siswa (responden) mengenai penilaian terhadap multimedia pembelajaran kimia dengan menggunakan program Camtasia studio 8 yang telah dibuat. e. Teknik Pengumpulan Data Angket atau kuisoner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Beberapa prinsip dalam menulis angket sebagai teknik pengumpulan data yaitu : prinsip penulisan, pengukuran dan tampilan fisik. Selain peneliti dan angket yang digunakan sebagai instrumen pengumpulan data, instrumen pendukung lainnya adalah software camtasia studio 8 dan seperangkat komputer yang dapat menjalankan software tersebut. Instrumen berupa angket digunakan dalam penelitian ini untuk mendapatkan informasi dari ahli media dan ahli materi berupa saran perbaikan, ketepatan, keefektifan, dan efisiensi dari produk yang dikembangkan dari kisi-kisi media yang digunakan. IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pengembangan multimedia pembelajaran materi laju reaksi dengan camtasia studio 8 dilakukan dengan uji validasi produk oleh ahli media dan ahli materi yang dilaksanakan sebanyak dua kali revisi. Pada penilaian oleh ahli media mencakup 12 prinsip multimedia Richard Meyer. Umumnya multimedia pembelajaran materi laju reaksi dengan camtasia studio 8 dibuat telah mencakup semua aspek tersebut namun masih perlu dialkukan revisi terutama dari penggunaan animasi yang memang harus sesuai dengan konsep materi laju reaksi. Selain itu juga ditambahkan satu halaman khusus untuk bagian referensi guna mengetahui darimana saja sumber yang digunakan dalam pembuatan multimedia ini agar nantinya peneliti tidak dikatakan menjiplak hasil karya orang lain. Dari validasi pertama, dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran yang disajikan sudah cukup baik namun perlu ditingkatkan semaksimal mungkin agar multimedia pembelajaran ini dapat menarik perhatian siswa, mudah dalam pengoperasiannya, serta memudahkan siswa memahami setiap penjelasan yang ditampilkan. Menurut validator multimedia yang disajikan layak untuk diuji cobakan dengan revisi. Skor yang diperoleh dari validasi media pertama yaitu 79 dengan kategori baik. Sedangkan skor yang diperoleh dari validasi materi pertama yaitu 72 dengan kategori sedang. Setelah dilakukan perbaikan berdasarkan validasi yang pertama, maka menurut validator multimedia yang ditampilkan layak untuk diuji cobakan tanpa revisi dengan skor yang diperoleh dari validasi media kedua adalah 93 dengan kategori sangat baik dan 112 skor yang diperoleh dari validasi materi kedua dengan kategori sangat baik. Setelah produk didesain dan dikembangkan serta divalidasi oleh tim ahli, kemudian produk siap untuk diuji coba kepada siswa. Uji coba yang dilakukan hanya sebatas uji coba kelompok kecil yaitu sekitar 10 orang pada kelas XI IPA SMA Negeri 11 Kota Jambi. Tanggapan siswa SMA N 11 Kota Jambi

terhadap kemenarikan multimedia pembelajran laju reaksi dimana pada saat analisis data didapatkan hasil 67,7 dengan kategori sangat baik. Selain itu komentar dan saran siswa secara umum adalah siswa tidak mudah bosan, pembelajaran terasa menyenangkan dan mudah dipahami, serta tercipta suasana baru yang lebih interaktif. V. KESIMPULAN DAN SARAN a. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan pembahasan tentang desain multimedia pembelajaran materi laju reaksi dengan chemtoons movie berbasis macromedia flash 8, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : Dalam mendesain multimedia pembelajaran ini, peneliti mebuat rancangan tampilan program aplikasi menggunakan Macromedia Flash 8. Multimedia pembelajaran yang telah dibuat terdiri dari 6 menu utama yaitu SK & KD, Indikator, Pengenalan, Materi, Latihan soal dan Info pembuat media. Multimedia pembelajaran yang telah selesai dibuat ini kemudian di publish menjadi format swf kemudian di burning ke dalam CD dan dikemas dalam bentuk multimedia pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri pada materi laju reaksi. Menurut pendapat dari tim ahli maka multimedia pembelajaran yang telah dibuat dinyatakan layak untuk diujicobakan tanpa revisi dengan perolehan persentase skor dari validator media sebesar 93% yang mendapat kategori sangat baik dan 89,6% dari validator materi yang juga dikategorikan sangat baik. Sedangkan dari uji coba kelompok kecil berjumlah 10 orang siswa yang dilakukan pada kelas XI IPA SMA Negeri 11 Kota Jambi maka didapatkan hasil bahwa multimedia pembelajaran ini dikategorikan sangat baik dengan perolehan persentase skor sebesar 90,26%. Dengan demikian multimedia pembelajaran ini layak digunakan sebagai multimedia pembelajaran materi laju reaksi dengan chemtoons movie berbasis macromedia flash 8. b. Saran Pemanfaatan 1. Peneliti menyarankan kepada guru mata pelajaran kimia untuk menggunakan multimedia pembelajaran materi laju reaksi dengan chemtoons movie berbasis macromedia flash 8 ini pada saat mengajar materi laju reaksi karena dengan menggunakan multimedia pembelajaran ini akan membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar kimia dan siswa lebih mudah untuk memahami materi yang disampaikan. 2. Peneliti juga menyarankan untuk para peneliti di bidang pengembangan selanjutnya agar dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis macromedia flash 8 dengan chemtoons movie pada materi pelajaran kimia lainnya dengan menggunakan bantuan komputer dan programprogram aplikasi komputer lainnya untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang lebih baik serta lebih menarik lagi sehingga siswa menjadi tertarik dan termotivasi dalam belajar kimia. 3. Multimedia pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai variasi sarana pembelajaran dalam rangka meningkatkan kreativitas dan motivasi siswa untuk terus belajar kimia.

DAFTAR PUSTAKA Ariani, Niken & Dani Haryanto. 2010. Pembelajaran Multimedia Di Sekolah. Jakarta : Prestasi Pustaka Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Referensi Jakarta. C. Asri Budiningsih. 2012. Belajar & Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta. Lee, W, W & Owens. 2004. Multimedia Based Instructional Design : Computer Based Training, Distance Broadcast Training, Performance Based Solution. USA : Jhon Wiley and Sons, Inc. Mayer, R.E. 2009. Multimedia Learning. Cambridge University Press. Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta. Purba, M. 2006. Kimia Untuk SMA Kelas XI. Jakarta : Erlangga. Setyosari, P. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta : Kencana Perdana. Suryatna, A. Kimia Untuk SMA dan MA Kelas XI Jilid 2. Bandung : Epsilon Grup. Sutrisno. 2012. Kreatif Mengembangkan Aktivitas Pembelajaran Berbasis TIK. Jakarta : Referensi.