BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

HANDOUT DASAR ANIMASI

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara

BAB 2 LANDASAN TEORI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

LANDASAN TEORI. menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB II LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB III LANDASAN TEORI

Fendy Novafianto

Universitas Sumatera Utara

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

Grafika Komputer Pertemuan Ke-5

BAB II Macromedia Flash

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

Universitas Sumatera Utara

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB III LANDASAN TEORI

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Pengenalan Multimedia

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

soal dan jawaban adobe flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI


MODUL V ANIMASI DASAR

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB I Pengantar Animasi

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

Tutorial # A-02 : Slide Show

BAB II LANDASAN TEORI

Program Pembuat Animasi 2D Flash

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan materi. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara murid, pengajar dan materi. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari mata pelajaran tertentu. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat. Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk

5 menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa komputer. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. 2.2 Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Arti multimedia secara khusus, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, suara, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2004).

6 Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan (Suyanto, 2004). Multimedia merupakan media periklanan yang unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan.dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan user. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu user menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide user sendiri. 2.2.1 Komponen Multimedia a. Teks Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih kecil dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan

7 ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sedehana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah: 1. Gunakan huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan anda buat. 2. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain. 3. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia. 4. Pastikan teks tersebut terbaca. 5. Usahakan ringkasan tetapi padat. b. Gambar Gambar atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen paling penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih manarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. c. Suara Teknologi suara juga berperan penting dalam menyampaikan informasi, tanpa adanya suara dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau suara di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record

8 dan efek efek suara lain. Beberapa format suara yang digunakan dalam multimedia yaitu : 1. MP3 (MPEG Suara Player 3), yaitu file suara yang menggunakan codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik. 2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface). 3. DAT(Digital Suara Tape), yaitu format file yang menggunakan head berputar. 4. WAV(Wavefrom Suara), yaitu format file suara yang berbentuk digital. d. Video Video adalah gambar gambar yanng saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik. Adapun format file dalam video antara lain: 1. VDS, yaitu format file video tape. 2. MiniDV dan Digital8, yaitu format file dari digital video. 3. Suara Video Interleach (AVI), yaitu format file video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berektensi *.avi. 4. Motion Overlay Video (MOV), yaitu format video dan animasi yang digunakan video untuk Macintosh dan Windows. 5. Motion Picture Expert Group (MPEG), yaitu skema kompresi dan spesifikasi format file video digital. 6. Shockwave, yaitu format dari macromedia flash yang mempunyai ekstensi *.swf Real video yang mempunyai ekstensi *.rm.

9 e. Animasi Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti dari pada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi dibagi menjadi beberapa macam, yaitu: 1. Animasi Sel Sel animasi biasanya merupakan lembaran lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal, sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sela untuk masing masing objek yang bergerak secara mandiri dia atas latar belakang. 2. Animasi Frame Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Diumpamakan sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Jika membuka buku dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. Pada komputer multimedia, animasi buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu dengan gambar yang lain berbeda. 3. Animasi Sprite Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak gambar dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau logo berputar.

10 4. Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. 5. Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. 6. Animasi Vektor Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen segmen garis yang menentukan objek. 7. Animasi Karakter Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter seperti yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya gambar bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang kompleks dengan penggandaan yang banyak, bergerak hirarkis. 8. Computational Animation Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek di layar cukup memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri kanan layar. Koordinat y merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas bawah layar.

11 9. Morphing Morphing berarti mengubah suatu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. 2.2.2 Multimedia Berbasis Komputer Saat ini teknologi komputer tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi pengolahan kata (word processor), tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peranan komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, gambar, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat dikombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan seperti rancangan grafis dan animasi. Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh.

12 2.2.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan membawa kita kepada situasi belajar dimana earning with effort akan dapat digantikan dengan learning with fun. Apalagi dalam pembelajaran orang dewasa, learning with effort menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk dilaksanakan karena berbagai faktor batas seperti usia, kemampuan daya tangkap, kamampuan berusaha, dan lain lain. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau vasilitator, jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar. Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan suara mulai dicoba seperti animasi gerak, potongan video, rekaman suara, panduan warna dibuat untuk mandapatkan sarana banuan mengajar yang sebaik baiknya. 2.3 Pengertian Desain Menurut Suyanto, (2004) desain grafis didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

13 Dari dua definisi di atas dapat diambil kesimpulan, definisi desain adalah salah satu bentuk seni rupa atau gambar yang memberikan kebebasan pemakai untuk menata elemen elemen yang terkait dalam seni rupa sesuai dengan keinginannya dengan tujuan sebagai sarana informasi dan produksi. 2.4 Macromedia Flash Profesional 8 Macromedia flash adalah suatu program pembuatan animasi yang sangat handal. Macromedia flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kali pada flash 5. Sebelum tahun 2005, flash dirilis oleh macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah macromedia membeli program animasi vektor bernama futuresplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama macromedia adalah macromedia flash 8. Pada tanggal 3 desember 2005 adobe systems mengekuisisi macromedia dengan seluruh produknya, sehingga nama macromedia flash berubah menjadi adobe flash. 2.5 Interface Pada Macromdia Flash Profesional 8 Saat memulai menjalankan aplikasi macromedia flash 8 secara default (standar), macromedia flash akan menampilkan sebuah area kerja yang terdiri dari stage, timeline, Panel toolbox, properties, color mixer dan action. Tujuannya adalah

14 untuk mempermudah pengguna (user) untuk menggunakan Macromedia Flash Profesional 8. 2.5.1 Layar Flash dan Stage Stage adalah sebuah area kerja untuk membuat suatu objek baik dalam bentuk bergerak (animasi) maupun dalam bentuk diam. Stage juga dapat digunakan untuk menampilkan berbagai movie. Tampilan layar flash dan stage ditunjukkan oleh Gambar 2.1. Gambar 2.1 Window Macromedia Flash Profesional 8 2.5.2 Panel Timeline Panel timeline adalah sebuah jendela yang berfungsi sebagai pengatur pergerakan suatu animasi dan juga sebagai pengatur isi sebuah movie. Di dalam timeline suatu animasi dapat diatur baik kecepatan maupun kelambatan animasi. Di dalam timeline pengguna juga dapat menggunakan sebuah layer (lapisan) yang berfungsi sebagai pemisah antara satu objek dengan objek yang lain. Tampilan timeline ditunjukkan oleh Gambar 2.2.

15 Gambar 2.2 Timeline Window 2.5.3 Panel Tool Box Panel toolbox merupakan kumpulan tool yang sering digunakan dalam pembuatan animasi baik sebagai seleksi, pemberian warna pada objek, maupun memodifikasi objek dan masih banyak lagi kegunakan tool dalam flash 8. Tampilan menu toolbox ditunjukkan oleh Gambar 2.3. Gambar 2.3 Tool Window 2.5.4 Panel Properties Panel properties adalah sebuah jendela panel yang berisikan berbagai atribut objek. Contohnya adalah pengaturan stage tampilan panel properties inspector

16 secara otomatis dapat berganti-ganti tergantung objek yang kita pilih. Tampilan panel properties inspector ditunjukkan oleh Gambar 2.4. Gambar 2.4 Properties Window 2.5.5 Panel Action Panel actions adalah sebuah jendela panel yang menyediakan kebutuhan untuk membuat interaktivitas dalam sebuah movie dengan menuliskan beberapa baris script dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script. Tampilan panel action ditunjukkan oleh Gambar 2.5. Gambar 2.5 Action Window 2.5.6 Panel Color Mixer Panel color mixer adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk membuat dan mengedit sebuah warna atau sebuah gradasi warna. Color Mixer juga digunakan untuk membuat dan menambahkan warna-warna baru untuk sebuah

17 palet warna yang ada pada panel Color Swatch. Tampilan panel color mixer ditunjukkan oleh Gambar 2.6. Gambar 2.6 Color Mixer Window 2.5.7 Panel Color Mixer Swatch Panel color swatch adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk pengaturan palet warna yang berisi contoh-contoh warna. Palet-palet warna tersebut dapat diimpor, diekspor dan dimodifikasi sesuai kebutuhan. Default palet warna dalam panel Color Swatch yang memiliki warna sebanyak 216 macam warna. Tampilan panel color swatch ditunjukkan oleh Gambar 2.7. Gambar 2.7 Color Mixer swatch 2.5.8 Panel Scene Panel scene merupakan jendela untuk mengatur scene yang ada. Melalui jendela scene pengguna dapat membuat scane baru dan memilih scane yang telah di buat selain itu pengguna dapat, menghapus scene, atau menduplikasikan sebuah scene.

18 Untuk mengaktifkan cukup tekan secara bersamaan tombol shift+ F2 melalui keyboard, atau dengan memilih menu Modify lalu scene. Secara lengkap tampilan scene window tersaji pada Gambar 2.8. Gambar 2.8 Scene Window 2.5.9 Panel Library Panel library digunakan sebagai tempat menyimpan objek yang telah dibuat di dalam stage. Objek yang ada di library dapat digunakan secara berulang-ulang. Dalam library banyak terdapat objek seperti gambar, tombol, suara dan movie clip. Tampilan panel library ditunjukkan oleh Gambar 2.9. Gambar 2.9 Panel Library