1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL V ANIMASI DASAR

BAB II LANDASAN TEORI

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB II Macromedia Flash

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI

HANDOUT DASAR ANIMASI

PEMODELAN DAN SIMULASI

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

Fendy Novafianto

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

A. Area Kerja Flash MX

BAB 2 LANDASAN TEORI

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

soal dan jawaban adobe flash

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

Universitas Sumatera Utara

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

Universitas Sumatera Utara

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI MODUL V PENGANTAR FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Program Pembuat Animasi 2D Flash

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

BAB 2 LANDASAN TEORI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

Januari 2003 Jakarta 1

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

Latihan Animasi Flash

B. Motion Tween, Pada animasi ini, kita hanya menggunakan 1 object, object tersebut tidak berubah, yang berubah hanya posisinya saja, entah itu berger

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

Komunikasi Multimedia

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

1 PENDAHULUAN 1.1. DESKRIPSI 1. Nama Modul : Macromedia Flash Bagian 1 2. Ruang lingkup : Software Aplikasi memakai Flash 8 3. Kaitan Modul : Modul ini merupakan modul menggunakan perangkat lunak Animasi. 1.2. PRASYARAT Untuk mempelajari modul ini unit kompetensi dan pengetahuan yang dikuasai sebelumnya adalah : a. Mengoperasikan mouse b. Mengidentifikasi dan mengoperasikan computer personal. 1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL Untuk peserta didik : 1. Pembelajaran yang dilaksanakan menggunakan system Self Based Training atau system pembelajaran mandiri. Diharapkan seluruh peserta didik dapat belajar secara aktif dengan mengumpulkan berbagai sumber selalin modul ini, misalnya melalui majalah media elektronik maupun melalui internet. 2. Dalam modul ini dituntut adanya tersedianya bahan ajar yang lengkap yang meliputi : Unit computer yang siap digunakan System operasi yang legal dan aplikasi yang siap di gunakan Buku manual system operasi SOP dalam menghidupkan dan mematikan computer. 3. Setelah menyelesaikan modul ini, peserta didik dapat melanjutkan ke modul selanjutnya. 4. Guru atau instruktur berperan sebagai fasilitator dan pengarah dalam semua materi di modul ini sehingga diharapkan dapat terjadi komunikasi timbal balik yang efektif dalam mempercepat proses penguasaan kompetensi peserta didik. Selanjutnya, peran guru dalam proses pembelajaran adalah : 1. membantu peserta didik dalam merencanakan proses belajar, utamanya dalam materi materi yang relative baru bagi peserta didik.

2. Membimbing peserta didik melalui tugas tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar. 3. Membantu peserta didik dalam memahami konsep dan praktek dalam modul ini dan menjawab pertanyaan peserta didik mengenai proses belajar dan pencapaian jenjang pengetahuan peserta didik. 4. Membantu peserta didik untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang diperlukan untuk belajar 5. Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok jika diperlukan. 6. Merencanakan seorang ahli/ pendamping guru dari dunia usaha untuk membantu jika diperlukan. 7. Melaksanakan penialain 8. Menjelaskan kepada peserta didik mengenai bagian yang perlu untuk dibenahi dan merundingkan rencana pembelajaran selanjutnya 9. Mencatat pencapaian kemajuan peserta didik. 1.4. TUJUAN AKHIR Setelah mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan untuk dapat : 1. Membuat Desain Grafis menggunakan photoshop CS5 2. Mengembangkan kreativitas dan imajinasi siswa untuk mendapatkan desain grafis yag maksimal. 1.5. KOMPETENSI Setelah mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan untuk dapat : 1. Menjelaskan pengertian dari animasi 2. Menjelaskan pengertian durasi 3. Menjelaskan pengertian frame 4. Menjelaskan pengertian Frame rate 5. Menjelaskan pengertian animasi frame by frame 6. Menjelaskan pengertian animasi montion tween 1.6. CEK KEMAMPUAN 1.6.1 Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan benar! 1. Sebut dan jelaskan macam-macam animasi yang anda ketahui! 2. Apa yang dimaksud dengan frame rate itu?, jelaskan! 3. Dalam Macromedia Flash 8 terdapat istilah timeline apa artinya? 4. Jelaskan fungsi dari paint bucket dan ink bottle! 5. Apa yang anda ketahui dengan Pallete Properties yang ada dalam macromedia flash 8 itu?

2 BAGIAN ISI 2.1. TUJUAN 1. Menjelaskan Lingkungan kerja Macromedia Flash 8 2. Menjelaskan pengertian dari animasi 3. Menjelaskan pengertian durasi 4. Menjelaskan pengertian frame 5. Menjelaskan pengertian Frame rate 6. Menjelaskan pengertian animasi frame by frame 7. Menjelaskan pengertian animasi montion tween 2.2. URAIAN MATERI Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureS plash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu

diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputny. Macromedia flash merupakan salah satu produk dari Macromedia, yang merupakan program pembuatan animasi. Satu hal yang menjadikan Macromedia Flash program animasi popular adalah kemudahan pengoperian dengan hasil lebih maksimal dari yang diperkirakan. Apa itu animasi? Animasi bisa didefinisikan sebagai proses perubahan bentuk atau property objek yang ditampilkan dalam suatu pergerakan transisi dalam suatu kurun waktu. Animasi perubahan bentuk, seperti contohnya, anda bisa membayangkan suatu transisi perubahan bentuk dari angka objek lingkaran menjadi objek segitiga. Gambar 1.1 mengilustrasi animasi perubahan bentuk obyek. Garis-garis diantara obyek lingakrandan segitiga merupakan transisi perubahan bentuknya. Gambar 2.1 ilustrasi perubahan bentuk Animasi perubahan propert, seperti contohnya seperti apa contoh? sebelumnya mendapatkan jawaban, sebaiknya anda memahami definisi property objek. Setiap objek mempunyai property dengan nilainya. Sebagai contoh property ukuran mempunyai nilai lebar dan tinggi, property warna mempunyai niali warna, peroperti posisi mempunyai nilai coordinator x dan y, dan property lainnya.

Gambar 2.2 Ilustrasi animasi pergerakan posisi objek. 2.2.1. Area Kerja Flash Gambar 2.3 area kerja Flash 1. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka,dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain. 2. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan. 3. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options. 4. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.

5. Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah. 6. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat. 7. Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet. 2.2.2. Mengenal Toolbox Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. Nama beserta fungsinya akan dijelaskan sebagai berikut Gambar 2.4 Toolbox 1. Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek. 2. Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek. 3. Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain. 4. Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek. 5. Linetool untuk membuat garis. 6. Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek,

sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar. 7. Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool. 8. Text tool digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata. 9. Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval. 10. Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak 11. Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur. 12. Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas. 13. Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek. 14. Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill). 15. EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek. 16. Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek. 17. Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage. 18. Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage. 19. Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek. 20. Fill Color untuk mewarnai bidang objek. 21. Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian. 22. No Color untuk mengosongkan warna. 23. Default Colors untuk menentukan warna stkitar baik untuk stroke atau fill. 24. Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih. 2.2.3. Timeline Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer lihat gambar berikut!

Gambar 2.6 jendela timeline 1. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi. 2. Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut. 3. Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek. 4. Action Frame ditkitai dengan huruf a di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut. 5. Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut. 6. Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame. 7. Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame. 8. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage. 2.2.4. Mengenal layer

Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain: Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame. Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain. Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut. Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya. Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini: Gambar 2.7 Bagian dari Layer 1. Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut. 2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif. 3. Mode Terkunci ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.

4. Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain. 5. Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat. 2.2.5. Apa itu Durasi? Proses transisi perubahan bentuk atau property objek memerlukan kurun waktu tertentu, atau yang biasa disebut dengan durasi. Sebagai contoh proses transisi pergeseran posisi objek yang dari coordinator awal ke coordinator akhir memerlukan durasi 10 detik untuk diselesaikan. Pengaturan durasi menentukan kecepatan animasi. Sebagai ilustrasi, animasi pergeseran posisi objek dengan durasi 10 detik tentunya lebih lambat jika dibandingkan dengan durasi 1 detik. 2.2.6. Mengatur Kecepatan Movie Flash (Frame Rate) Pemahaman Frame Rate akan lebih mudah diterima dengan bantuan jendela Timeline. Dikeranakan jendela Timeline merupakan media penepantan dan pengaturan frame-frame didalam movie. Gambar 2.8 kotak-kotak yang merepresentasikan Frame Perhatikan gambar 2.8 terlihat kotak-kotak yang dinomori dari angka 1. Setiap kotak merupakan representasi dari satu frame. Pada saat animasi dimainkan, movie flash akan mengerkkan playhead (kotak warna merah didalam bar nomor frame jendela Timeline) untuk memutar frame. Dengan kata lain, playhead akan bergerak dari satu frame ke frame berikutnya, berikutnya dan seterusnya. Jika nilai Frame Rate adalah 12 fps, maka dalam satu detik movie Flash akan menggerakkan playhead untuk mencapai 12 frame. Hal inilah

yang menjelaskan pengaturan nilai Frame Rate menentukan kecepatan movie. Anda bisa membayangkan jika nilai Frame Rate adalah 1 fps. Tentunya movie akan berjalan sangat lambat, karena dalam satu detik hanya satu frame yang diputar. 2.2.7. Apa itu Frame Jendela Timeline digunakan untuk mengorganisasi dan mengontrol pemutaran movie Flash. Frame-frame didalam jendela Timeline merupakan tempat objek movie ditampilkan. Buku bisa dijadikikan simulasi teknik kerja jendela Timeline. Anda bisa membayangkan (atau mungkin memprektekkan) jendela Timeline adalah buku. Dan frame-frame merupakan lembar-lembar didalam buku. Dengan demikian tentunya pemutar frame-frame sama seperti penyibakan lembar-lembar buku. 2.2.8. Latihan Membuat Animasi Tulisan Berputar Kali ini kita akan sama-sama belajar tentang bagaimana cara membuat animasi berputar pada adobe flash player. Animasi berputar adalah animasi dimana objek berputar pada titik poros yang telah ditentukan. Pada tutorial ini animasi yang saya buat sangatlah sederhana dan mungkin hanya sebagai panduan kita untuk belajar membuat animasi. Untuk membuat animasi berputar pada adobe flash, ikuti langkah-langkah berikut : 1. Buka macromedia flash 2. Pilih falsh dokumen 3. Pada layer 1 frame 1 buat tulisan BELAJAR dengan menggunakan text tool 4. Atur dibagian properties sebagai berikut :

Gambar 2.9 panel propertis 5. Selanjutnya klik kanan di frame 1 layer 1 pilih Create Montion Tween Gambar 2.10 tampilan setting create montion tween 6. Selanjutnya klik di frame 25 pilih Keyframe Gambar 2.1 tampilan setting insert keyframe 7. Sehingga tampilan layer berubah menjadi seperti ini

Gambar 2.12 tampilan animasi montion tween 8. Kemidian letakkan playhead ditengah-tengah antara frame 1 dan frame 25, kemudian Aturan pada bagian properties seperti berikut ini Gambar 2.13 setting montion tween 9. Kemudian klik selection tool dan atur di bagian frame rate menjadi 100 Gambar 2.14 propertis frame rate. 10. Kemudian untuk melihat hasilnya bisa menekan tombol Ctrl + ENTER

DAFTAR PUSTAKA https://dwiastuti281.wordpress.com/2014/06/03/makalah-macromedia-flash/ A.Zainul Fanani, Tip & Trik Animasi Macromedia Flash Menyingkap Rahasia Teknik Animasi, Graha Ilmu, 2006