BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak

BAB I PENDAHULUAN. penuh dengan kenangan yang tidak mungkin akan terlupakan. Menurut. dari masa anak ke masa dewasa yang mengalami perkembangan semua

BAB 1 PENDAHULUAN. perilaku agresi, terutama di kota-kota besar khususnya Jakarta. Fenomena agresi

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya adalah krisis multidimensi yang diderita oleh siswa sebagai sumber

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Hubungan Kontrol..., Agam, Fakultas Psikologi 2016

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS DIPONEGORO

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Diah Rosmayanti, 2014

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN. sumber informasi yang sangat penting bagi masyarakat. Di antara berbagai media

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada kalangan pelajar saat ini yang mengakibatkan citra dari sekolah

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang menghubungkan masa kanak-kanak dan masa dewasa (Santrock,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perubahan zaman yang semakin pesat ini membawa dampak ke berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Masa remaja adalah periode perkembangan disaat individu mengalami

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Remaja merupakan generasi penerus bangsa di masa depan, harapanya

BAB I PENDAHULUAN. yang menjembatani masa kanak-kanak dengan masa dewasa. Pada usia ini individu

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB 1 PENDAHULUAN. Kenakalan remaja adalah perilaku jahat secara social pada anak-anak dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat, baik di negara-negara maju maupun negara-negara yang sedang

BAB II LANDASAN TEORITIS

BAB I PENDAHULUAN. membentak, dan berbicara kasar. Hal tersebut mengindikasikan bahwa agresivitas

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

I. PENDAHULUAN. masa sekarang dan yang akan datang. Namun kenyataan yang ada, kehidupan remaja

BAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dewasa ini sering kita dengar tentang banyaknya kasus kekerasan yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tawuran pelajar adalah fenomena sosial yang sudah lama terjadi dan. menjadi topik hangat di tengah-tengah masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. lain, saling memberikan pengaruh antara satu dengan yang lain dan ingin

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. lingkungan sekolah, banyak siswa yang melakukan bullying kepada siswa lainnya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu media elektronik yang paling digemari saat ini adalah televisi. Di

PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF

BAB I PENDAHULUAN. lingkungan sekolah. Perkelahian tersebut sering kali menimbulkan

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. adalah bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Permasalahan yang sering kali dialami siswa di sekolah tidak dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. disebut sebagai pemain ke-12, sehingga suatu pertandingan tidak berarti tanpa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. berbagai aspek kehidupan, yang paling utama pada masalah pendidikan. Lembaga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku

I. PENDAHULUAN. bullying. Prinsipnya fenomena ini merujuk pada perilaku agresi berulang yang

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Pada dasarnya pendidikan formal merupakan hal yang sangat dibutuhkan oleh setiap

BAB I PENDAHULUAN. perdagangan bebas, sumber daya manusia yang diharapkan adalah yang

PENDAHULUAN Latar Belakang Memasuki era globalisasi yang penuh dengan persaingan dan tantangan, bangsa Indonesia dituntut untuk meningkatkan Sumber

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan salah satu periode perkembangan yang

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang sering terjadi pada masa remaja yaitu kasus pengeroyokan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kasus gangguan perilaku eksternal sudah menjadi topik yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. bagi perubahan besar sebuah negara. Ujung tombak sebuah negara ditentukan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. pada berbagai kalangan, baik orang dewasa, remaja maupun anak-anak.

H, 2016 HUBUNGAN ANTARA REGULASI EMOSI DAN KONTROL DIRI DENGAN PERILAKU BULLYING

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

HUBUNGAN ANTARA POLA ASUH DEMOKRATIS ORANG TUA DAN KEMANDIRIAN DENGAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN MASALAH PADA REMAJA SKRIPSI

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB 1 PENDAHULUAN. bagi negara berkembang seperti Indonesia. Masalah sumber daya tersebut tidak bisa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dari tahapan demi tahapan perkembangan yang harus dilalui. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Proses timbulnya perilaku tersebut ialah ketika seseorang dalam suatu titik. perilaku yang dinamakan perilaku agresif.

BAB I PENDAHULUAN. psikis, maupun secara social (Sudarsono, 2004). Inilah yang disebut sebagai

Pratiwi Arum Sari, Antarini Idriansari, Herliawati

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. remaja (Hurlock, 2003). Di dalam masa remaja juga terdapat tahapan perkembangan yang

I. PENDAHULUAN. dasarnya, manusia berkembang dari masa oral, masa kanak-kanak, masa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dapat dilakukan di lingkungan mana saja baik di sekolah maupun di luar

KEMAMPUAN BEREMPATI DITINJAU DARI INTERAKSI TEMAN SEBAYA PADA ANAK USIA SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. asing bisa masuk ke negara Indonesia dengan bebas dan menempati sector-sektor

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

BAB I. Kekerasan Dalam Rumah Tangga atau KDRT diartikan setiap perbuatan. terhadap seseorang terutama perempuan yang berakibat timbulnya kesengsaraan

BAB I PENDAHULUAN. mengatakan mereka telah dilukai dengan senjata. Guru-guru banyak mengatakan

BAB I PENDAHULUAN. dalam Friz Oktaliza, 2015). Menurut WHO (World Health Organization), remaja adalah penduduk dalam rentang usia tahun, menurut

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan periode baru didalam kehidupan seseorang, yang

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia sekolah (6-12 tahun) disebut juga sebagai masa anak-anak

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional menurut (Santrock, 2003). Remaja yang memiliki perubahan baik dalam hal biologis, kognitif, dan sosial emosional akan memulai melakukan pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. Hubungan sosial remaja dimulai dari lingkungan rumah kemudian berkembang lebih luas ke lingkungan sekolah dan dilanjutkan kepada lingkungan teman sebaya, remaja dapat belajar mengikuti tingkah laku apa yang disukai teman sebaya dan lingkungan dengan keingintahuannya yang tinggi menurut (Ali & Asrori, 2005). Peniruan tingkah laku tersebut dinilai positif bagi dirinya dan dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah. Individu yang telah memasuki perkembangan kognitif memasuki perkembangan masa operasi formal, maka remaja merasa tertantang untuk membuktikan kemampuan intelektualnya. Mereka umumnya mengidentifikasi dirinya sebagai idola, maka mereka membuktikan dirinya untuk menjadi serupa degan tokoh idolanya dengan cara dengan meniru sifat kemampuan yang dimiliki oleh tokoh idolanya (Agoes Dariyo, 2004). Banyaknya karakter yang diidolakan remaja dalam game online kategori kekerasan akan menyebabkan remaja meniru tindakan idolanya tersebut. 1

2 Erick (dalam Gross, 2013) mengatakan remaja individu kerap mengalami kebingungan dengan dirinya sendiri. Remaja yang bergaul dengan lingkungan negatif menyebabkan dirinya menjadi pribadi negatif karena remaja seingkali mengalami kebingungan dalam menentukan yang dianggap salah maupun benar dan hanya berusaha belajar mengikuti tingkah laku yang disaksikan bersama teman sebayanya.. Remaja yang ingin melakukan hal hal baru dalam pencarian jati diri seringkali melanggar aturan aturan dalam masyarakat seperti salah satunya adalah perilaku agresif. Buss, Perry, Reyna, et all (2011) perilaku agresif adalah perilaku yang dilakukan menyakiti,mengancam,membahayakan,individu individu atau objek yang menjadi sasaran perilaku tersebut baik secara fisik ataupun verbal dan langsung atau tidak langsung. Bentuk dari perilaku agresif yang dilakukan remaja biasanya menyakiti fisik seperti memukul dan menendang dapat dilakukan secara individu ke individu maupun secara kelompok. Selain perilaku agresif fisik remaja seringkali melakukan bentuk verbal seperti memberikan makian kepada orang lain dengan tujuan menyakiti individu lain maupun kelompok lain. Banyaknya media yang menyediakan informasi aksi aksi perilaku agresif remaja terjadi dimana mana seperti tawuran, perampasan, pemukulan yang dilakukan siswa SMP menjadi fenomena yang memprihatinkan. Kasus tawuran yang berdasarkan data dari KPAI (2013) kasus tawuran pelajar di wilayah Jabodetabek dari Januari hingga September 2012 sebanyak 103 kasus, ada 48 pelajar luka ringan, 39 luka berat, 17 meninggal dunia, sedangkan tingkat pendidikan pelaku tawuran terdiri dari SD 2 kasus, SMP 19 kasus, SMU/SMK 28

3 kasus. Komnas Perlindungan Anak Indonesia mencatat ada 299 kasus tawuran pelajar sepanjang Januari Hingga Oktober tahun 2013 jumlah ini meningkat 44% dibanding tahun lalu,19 meninggal dunia diantaranya siswa SMP dan SMA (Metro Tempo, 2013). Hal tersebut meresahkan karena tingkat perilaku agresif remaja berakibat merugikan masyarakat dan masa depan remaja terganggu. Myers (2012) faktor yang mempengaruhi perilaku agresif adalah media. Media dengan teknologi modern menjadikan mudahnya anak remaja untuk menemukan informasi dan menyebarkan informasi. Salah satu media yang diminati anak remaja adalah game online dengan berbasis berhubungan ke seluruh dunia. Game online menurut Adam (2007) merupakan permainan yang dapat diakses banyak pemain dimana mesin mesin digunakan dan dihubungkan oleh suatu jaringan internet. Penelitian dari Craig dan Karen (2000) penelitian 1 menunjukkan adanya hubungan positif antara bermain game online dengan perilaku agresif dan kejahatan. Prestasi akademik memiki negative dengan perilaku agresif dan menghabiskan waktu untuk bermain game. Penelitian 2 adalah labotorium menunjukkan grafik video game meningkatkan perilaku agresif pemikiran dan tingkah laku. Hasil dari kedua penelitian konsisten dengan perasaan agresi secara umum, memprediksikan kekerasan dalam video game menigkatkan agresif dalam jangka pendek dan jangka panjang. Penelitian dari Ardhi Ramadhani (2013) terdapat hubungan positif antara motif bermain game online dengan perilaku agresitivitas pada remaja awal. Hal ini berarti semakin tinggi motif bermain game online meningkatkan perilaku

4 agresitivitas sebaliknya motif bermain game online rendah menjadikan semakin rendahnya perilaku agresitivitas pada remaja awal. Hasil penelitian Kusumawardhani (2011) terdapat hubungan yang positif antara intensitas bermain game online berkonten kekerasan dengan perilaku agresi pada remaja. Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi intesitas bermain game online berkonten kekerasan semakin tinggi pula perilaku agresi pada remaja. Sebaliknya bila intesitas bermain game online berkonten kekerasan rendah maka diikuti dengan rendahnya perilaku agresi pada remaja. KPAI (2015) menyatakan 8 game online yang berbahaya bagi anak yaitu Counter Strike, World Of Warcraft, Point Blank, Call Of Duty, RF Online, AION, dan Gunbond game tersebut berisikan konten kekerasan, selain kekerasan game tersebut mengandung unsur pornografi dan perjudian yang membahayakan. Berita dari Tribune Internasional (2015) remaja membakar rumah karena sering dihukum untuk bermain game online sehingga membuat adiknya meninggal kejadian tersebut terjadi di Provinsi Henan. Crow and Crow (2005) minat merupakan kekuatan pendorong yang menyebabkan individu memberi perhatian kepada seseorang, sesuatu atau aktivitas tertentu. Beragam adegan pertarungan game online membuat seseorang menjadi lebih berminat karena adanya rasa ketertarikan kepada tokoh utama dalam melakukan adegan kekerasan. Minat untuk bermain game online yang berhubungan dengan kekerasan dapat meningkatkan rasa perhatian. Hal ini mengakibatkan minat yang tinggi untuk bermain game online pada remaja lebih mengetahui tentang game tersebut. Hendry (2010) setiap tahun akan

5 muncul model game yang semakin menarik dengan grafis dan keunikan sendiri, sehingga membuat remaja memberikan perhatian kepada game tersebut. Beberapa game yang muncul juga semakin kompleks dari segi alur permainan lebih baik dari sebelumnya dan banyak diantaranya yang mengandung konten kekerasan dan tidak sesuai untuk konsumsi. Walaupun game tersebut hanya bersifat penghibur tetapi game tersebut memapakarkan unsur unsur kekerasan sehingga membuat individu menjadi terbiasa dengan melihat perilaku seperti itu dan dapat menambahkan pikiran tentang kekerasan Berita di tribune news (2014) di Indonesia penggemar game online mencapai 25 juta orang. Beberapa game online terbaik di tahun 2014 yang terkenal Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Dota 2, Hearstone, DragonNest, Ayo Dance, Clash Of God, League Legends, World Of Warcraft, Maple Story, Swordsmen Online (www.duniaku.net). Game game online yang terbaik di tahun 2014 sebagian besar memiliki kategori kekerasan dengan grafis dan alur permainan menarik. Penelitian di ini diambil dari dari data responden di kawasan Slipi, Jakarta Barat karena adanya dugaan banyaknya remaja bertindak agresif seperti terlibat tawuran seperti berita Poskotanews (2014) Penangkapan 4 remaja oleh tim permburu preman yang terlibat tawuran di daerah Grogol Petamburan, berita dari Detik (2015) remaja yang tawuran di Tanah Abang, Slipi, Jakarta Barat dengan membawa bambu hingga samurai.

6 1.2 Perumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah ada hubungan minat bermain game online kategori kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja awal di Jakarta 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan minat bermain game online kategori kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja awal di Jakarta, 1.4 Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat di masyarakat. Adapun manfaat tersebut antara lain: 1. Manfaat Teoritis Mendapatkan pengetahuan baru tentang hubungan minat bermain game online kategori kekerasan dengan perilaku agresif remaja awal di Jakarta 2. Manfaat praktis Bagi pembaca dapat menambah pengetahuan tentang hubungan minat bermain game online kategori kekerasan dengan perilaku agresif remaja awal di Jakarta. Berguna bagi masyarakat khususnya orang tua dan guru dalam memperhatikan minat bermain game online kategori kekerasan berhubungan dengan perilaku agresif pada remaja awal. Bagi pemerintah memberikan pengetahuan untuk memperhatikan izin permainan game online yang mengandung kekerasan di Indonesia.