Algoritma Pencocokan String dalam Permainan Hangman

dokumen-dokumen yang mirip
Penilaian Ujian Tertulis Menggunakan Algoritma Pattern Matching IF3051 Strategi Algoritma

Analisis Algoritma Knuth Morris Pratt dan Algoritma Boyer Moore dalam Proses Pencarian String

Aplikasi Algoritma String Matching dan Regex untuk Validasi Formulir

Penggunaan Algoritma Knuth-Morris-Pratt untuk Pengecekan Ejaan

II. DASAR TEORI I. PENDAHULUAN

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING SEARCHING BRUTE FORCE, KNUTH MORRIS PRATT, BOYER MOORE, DAN KARP RABIN PADA TEKS ALKITAB BAHASA INDONESIA

Aplikasi String Matching Pada Fitur Auto-Correct dan Word-Suggestion

Algoritma Pencarian String Knuth-Morris-Pratt Dalam Pengenalan Tulisan Tangan

Aplikasi String Matching pada Plugin SMS Blocker untuk Validasi Pesan

Penggunaan String Matching Dalam Mencari Kata Dalam Permainan Mencari Kata Dari Sebuah Matriks Huruf

Penerapan Algoritma Transversal pada Graf dan Algoritma Pencocokan String dalam Sistem Jual-Beli Tiket Bioskop

Penggunaan Algoritma Pencocokkan Pola pada Aplikasi How-Old.net

APLIKASI ALGORITMA PENCOCOKAN STRING KNUTH-MORRIS-PRATT (KPM) DALAM PENGENALAN SIDIK JARI

PENGGUNAAN ALGORITMA APOSTOLICO-CROCHEMORE PADA PROSES PENCARIAN STRING DI DALAM TEKS

String Matching Dalam Permainan The Hunt for Gollum

Pattern Matching dalam Aplikasi SimSimi

Penerapan Algoritma Pencocokan String Boyer-Moore dan Knuth-Morris-Pratt (KMP) dalam Pencocokkan DNA

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATT DALAM CONTENT-BASED MUSIC INFORMATION RETRIEVAL

Aplikasi Algoritma Pencocokan String pada Mesin Pencari Berita

Mencari Pola dalam Gambar dengan Algoritma Pattern Matching

Pengaplikasian Algoritma Knuth-Morris-Pratt dalam Teknik Kompresi Data

Aplikasi String Matching dalam Analisis Cap Bibir

Penerapan Algoritma Pattern Matching untuk Mengidentifikasi Musik Monophonic

Aplikasi Algoritma Pencarian String Dalam Sistem Pembayaran Parkir

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Aplikasi Algoritma Pencocokan String dan Algoritma Runut Balik dalam Konversi Romaji ke Hangul

Penerapan Algoritma Pencocokan String Knuth-Morris-Pratt Sebagai Algoritma Pencocokan DNA

Penerapan Algoritma Knuth Morris Pratt dalam Aplikasi Penerjemah Teks

Penerapan Algoritma Pencocokan String Boyer-Moore untuk Keamanan Komputer

APLIKASI PATTERN MATCHING UNTUK VALIDASI PESAN PADA GAME ONLINE DAN SOCIAL NETWORK

Perbandingan dan Pengujian Beberapa Algoritma Pencocokan String

Algortima Pencocokan String

Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number

Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram

Penggunaan Algoritma Pencocokkan Pola pada Sistem Barcode

Implementasi Algoritma Knuth Morris Pratt pada Alat Penerjemah Suara

Penerapan Algoritma Boyer Moore-Dynamic Programming untuk Layanan Auto-Complete dan Auto-Correct

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Penerapan Algoritma Knuth-Morris-Pratt dalam Music Identification (Musipedia)

Perbandingan Algoritma String Matching yang Digunakan dalam Pencarian pada Search Engine

Penerapan Algoritma String Matching dalam Intelligent Personal Assistant Siri

Algoritma String Matching pada Mesin Pencarian

Aplikasi Algoritma BFS dan String Matching pada Tag Suggestions di Facebook

Penerapan Algoritma Pencocokan String dalam Perangkat Lunak Pemblokir Akses Situs Negatif

PERBANDINGAN ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATT, STRING MATCHING ON ORDERED ALPHABET, dan BOYER-MOORE dalam PENCARIAN UNTAI DNA

Implementasi Algoritma Boyer-Moore untuk Memanipulasi Foto dengan Magic Color

PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE

Implementasi Algoritma KMP dan Boyer-Moore dalam Aplikasi Search Engine Sederhana

Deteksi Plagiarisme Gambar menggunakan Algoritma Pencocokan Pola Rabin-Karp

Pencarian Potongan Gambar Menggunakan Algoritma Boyer Moore

Algoritma Cepat Pencocokkan String

Perbandingan Penggunaan Algoritma BM dan Algoritma Horspool pada Pencarian String dalam Bahasa Medis

Implementasi Algoritma Pencocokan String dalam Penentuan Tombol Respons Facebook

Perbandingan Algoritma Knuth-Morris-Pratt dan Algoritma Boyer-Moore dalam Pencarian Teks di Bahasa Indonesia dan Inggris

Penerapan String Matching pada Fitur Auto Correct dan Fitur Auto Text di Smart Phones

APLIKASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATT PADA MESIN PENCARI KATA UNTUK LINGKUNGAN WEBSITE MAHASISWA INFORMATIKA 2005

PERANCANGAN APLIKASI TEXT EDITOR DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATT

Pencocokan String dengan Algoritma Reverse Colussi

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Kombinasi Algoritma Pattern Matching dan BFS-DFS pada aplikasi Music Discovery

Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

PENERAPAN ALGORITMA PATTERN MATCHING KNUTH-MORRIS-PRATT DALAM PROGRAM MOUSE CAM

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Analisis Plagiarisme dalam Dua Buah Lagu Yang Berbeda dengan Algoritma Pattern Matching

PENCARIAN BARANG DALAM BASIS DATA ONLINE SHOP MENGGUNAKAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN KMP

DETEKSI PLAGIAT DOKUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA RABIN-KARP

Optimasi Konversi String Biner Hasil Least Significant Bit Steganography

TECHNICAL REPORT PENGGUNAAN ALGORITMA PENCOCOKAN STRING BOYER-MOORE DALAM MENDETEKSI PENGAKSESAN SITUS INTERNET TERLARANG

Pattern Matching dalam Aplikasi Pencarian Jodoh

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA APLIKASI PENERJEMAHAN BAHASA MANDAILING-INDONESIA

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Algoritma Brute Force dalam Pattern Matching pada Aplikasi Pendeteksian Potongan Citra

Penerapan Pencocokan String pada Aplikasi Kamusku Indonesia

Algoritma Pencarian String dalam Pemilihan Anggota Sebuah Organisasi

Penerapan Algoritma Brute Force pada Password Recovery

Implementasi Pencocokan String Tidak Eksak dengan Algoritma Program Dinamis

Implementasi Struktur Data Rope menggunakan Binary Tree dan Aplikasinya dalam Pengolahan Teks Sangat Panjang

IMPLEMENTASI METODE STRING MATCHING UNTUK APLIKASI PENGARSIPAN DOKUMEN (STUDI KASUS : SMPN 3 SUMBER KAB. CIREBON)

Menebak Password RAR Menggunakan RAR Password Recovery Magic dengan Algoritma Brute Force

Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game)

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data

Pembangkitan Bilangan Acak Dengan Metode Lantai Dan Modulus Bertingkat

ANALISIS STRING MATCHING PADA JUDUL SKRIPSI DENGAN ALGORITMA KNUTH-MORRIS PRATT (KMP)

Variasi-Variasi Algoritma Boyer-Moore dan perbandingannya dalam pencarian String

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Perbandingan Algoritma Pencarian Kunci di dalam Himpunan Terurut Melalui Linear Search dan Binary Search

Penggunaan Algoritma Boyer Moore untuk Memindai Berkas dari Virus

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Pemanfaatan Algortima Boyer Moore dalam Penyaringan Teks Halaman Website Sederhana

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

IMPLEMENTASI ALGORITMA BOYER-MOORE PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

Penggunaan Pohon Huffman Sebagai Sarana Kompresi Lossless Data

Penerapan Pencocokan String dalam Aplikasi Duolingo

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Penerapan Strategi Algoritma Menyelesaikan Kompleksitas Pixel Maze secara Otomatis pada Virupizxel

Transkripsi:

Algoritma Pencocokan String dalam Permainan Hangman Andrei Dharma Kusuma/13508009 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia if18009@students.if.itb.ac.id Abstrak Algoritma pencocokkan string merupakan algoritma yang digunakan dalam pencarian string dalam sebuah string yang lebih besar. Ada dua algoritma pencocokkan string yang terkenal, yaitu algoritma Knutt- Morris-Pratt dan algoritma Boyer-Moore. Hangman merupakan sebuah permainan kata yang bertujuan untuk menebak kata apa yang dimaksud penanya dengan menebak huruf satu per satu. Dalam makalah ini, akan dibahas bagaimana memecahkan permainan Hangman dengan algoritma pencocokkan string. tergabung menjadi satu. Substring S[i..j] dari S merupakan bagian dari string antara indeks i sampai j. Sebuah prefiks S merupakan substring dari indeks 0 sampai i. Sedangkan sebuah sufiks S adalah substring antara indeks i sampai indeks terakhir pada string. Sebagai contoh yaitu sebuah string S = andrew memiliki indeks dari 0 sampai 5. Kata Kunci Pencocokkan String, Hangman I. PEDAHULUA Makalah ini dibuat karena ketertarikan dan rasa penasaran penulis akan permainan Hangman. Hangman merupakan sebuah permainan sederhana dengan kesulitan yang rumit. Inti dari permainan Hangman ini hanya menebak kata apa yang dimaksudkan oleh penanya dengan cara mengisi kata-kata yang kosong dengan pilihan satu dari 26 huruf yang ada. Penulis juga kagum tentang algoritma pencocokkan string dikarenakan fungsinya yang lebih dari sekedar mencari string dalam sebuah string yang lebih besar. Dalam implementasinya, algoritma string digunakan sebagai pencocokkan sidik jari, juga untuk semua hal yang berhubungan dengan recognition atau pencocokkan. Dalam implementasi sebenarnya, pemecahan masalah hangman tidak hanya menggunakan algoritma pencocokkan string, tapi beragam algoritma juga digunakan, seperti algoritma bruteforce yang nanti akan digunakan untuk menghitung jumlah kata, algoritma greedy dalam pemilihan huruf yang akan diberikan dan masih banyak lagi. II. ALGORITMA PECOCOKKA STRIG Pencocokkan string merupakan sebuah masalah yang sering diketemukan dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa Aplikasi yang menggunakan algoritma ini ialah text editor, web search engine, ataupun image analysis. String merupakan sekumpulan karakter yang Substring S[1..3] ialah ndr. Prefiks yang mungkin dari S ada andrew, andre, andr, and, an dan a. Sedangan sufiks yang mungkin dari S ialah andrew, ndrew, drew, rew, ew, dan w. Ada beberapa cara populer yang digunakan dalam algoritma pencocokkan string. Cara pertama yang digunakan ialah algoritma sederhana, yaitu algoritma Brute Force. Cara kedua ialah algoritma Knutt-Morris-Pratt dan ketiga algoritma Boyer-Moore. Algoritma Brute Force bekerja dengan mencocokkan semua posisi dari teks T untuk melihat apakah string P merupakan substringnya. Secara iteratif string rew digeser dengan membandingkan karakter pertamanya dengan teks T. Jika ternyata berbeda, maka string P digeser dan dibandingkan dengan indeks +1 dari teks T. Pencarian ini dilakukan hingga ditemukan pola P dalam teks T atau hingga pola P tidak dapat digeser lagi dikarenakan sudah mencapai batas akhir teks T. Algoritma brute force dalam pencocokkan string ini memiliki kompleksitas algoritma O(mn) dalam kasus terburuk, seperti mencari pola aaaaaaab dalam teks

aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaab. M dan n berturutturut ialah panjang pola dan panjang teks. Sedangkan pada umumnya, pencarian hanya memiliki kompleksitas algoritma O(m+n) yang dapat disebut sangat cepat. Hal ini terjadi ketika jumlah alfabet yang digunakan dalam pencarian sangat banyak, seperti A..Z, a..z, 1..9, dan lainnya. Dan sangat lambat ketika jumlah alfabet dalam pencarian sedikit, seperti 0, 1 (seperti dalam file biner, file gambar, dan lainnya). Algoritma Knuth-Morris-Pratt (KMP) dikembangkan oleh D.E Knuth, bersama-sama dengan J.H.Morris dan V.R. Pratt. Pada algoritma brute force, setiap kali ditemukan ketidakcocokan pattern dengan teks, maka pattern digeser satu karakter ke kanan. Sedangkan pada algoritma KMP, kita memelihara informasi yang digunakan untuk melakukan jumlah pergeseran. Algoritma KMP menggunakan informasi tersebut untuk membuat pergeseran yang lebih jauh. Tidak hanya satu karakter seperti pada algoritma brute force. Teks: Pattern: 123456789.. bimbingan belajar atau bimbel bimbel pemrosesan file yang sangat besar yang dibaca dari perangkat eksternal atau melalui transfer jaringan. Kejelekkan dari KMP ialah tidak bekerja dengan baik sebagai ukuran dari alfabet yang semakin besar. Semakin sering terjadi ketidakcocokan, dan ketidakcocokan dalam perbandingan sering terjadi pada awal pola, tetapi KMP cepat ketika ketidakcocokkan terjadi pada bagian akhir. Algoritma Boyer-Moore merupakan algoritma pencarian string dengan dua teknik : 1. Teknik Looking-glass - mencari P dalam T dengan bergerak mundur, dimulai pada akhir dari P. 2. Teknik character-jump - ketika ketidakcocokkan terjadi pada T[i] == x - karakter P[j] tidak sama dengan karakter T[i] Ada tiga kemungkinan kasus yang dapat terjadi : 1. Jika P memiliki x di suatu tempat, maka geser P ke kanan hingga kemunculan terakhir x di P dengan T[i] Teks: Pattern: j = 5 123456789.. bimbingan belajar atau bimbel bimbel j = 2 Misalkan A adalah alphabet dan x=x1x2 xk adalah string yang panjangnya k yang dibentuk dari karakterkarakter di dalam alphabet A. Maka prefiks dari x adalah u = x1x2 xj-1 dan sufiks dari x ialah v = xj-bxjb+1 xk. Pinggiran (border) dari x adalah substring r sehingga r = x1x2 xj-1 dan u = xj-bxj-b+1 xj, j merupakan himpunan 1,2, k. Misalkan x = abacab. Awalan dari x adalah, a, ab, aba, abac, abaca Akhiran dari x adalah, b, ab, cab, acab, bacab Pinggiran dari x adalah, ab Pinggiran mempunyai panjang 0, pinggiran ab mempunyai panjang 2. Kompleksitas waktu algoritma KMP ialah : - Menghitung fungsi pinggiran : O(m) - Pencarian string : O(n) Sehingga kompleksitas total dari algoritma KMP ialah O(m+n). Keunggulan dari KMP ialah kecepatannya yang tinggi. Algoritmanya tidak pernah bergerak mundur dalam teks T. Hal ini membuat algoritma ini bagus untuk 2. Jika P memiliki x di suatu tempat, tetapi pergeseran ke kanan hingga kemunculan terakhir tidak dimungkinkan, maka geser P satu karakter ke T[i+1]. 3. Jika kasus pertama dan kasus kedua tidak dapat dilakukan, maka geser P hingga P[0] dengan T[i+1]

search ialah O(n). IV. PERMAIA HAGMA Contoh algoritma Boyer-Moore : A. Deskripsi Permasalahan Hangman pada dasarnya merupakan sebuah permainan kertas dan pensil sederhana untuk dua atau lebih pemain. Seorang memikirkan huruf untuk ditebak dan yang lain mencoba menebak kata apa yang dipikirkan si pembuat soal. amun dewasa ini, permainan hangman berkembang menjadi permainan yang menggunakan desktop sebagai media utama permainan. Dengan computer sebagai pembuat soal yang di-generate secara random dan pemain yang berusaha menebak kata yang di-generate. Kata yang akan di tebak, biasanya direpresentasikan dengan garis sejumlah dengan jumlah huruf yang dimaksudkan. Jika penebak menebak sebuah huruf yang berada dalam kata yang dimaksud, maka huruf tersebut dituliskan menggantikan garis dalam kata. Jika ternyata huruf yang ditebak tidak terdapat pada kata yang dimaksud, maka digambarkan sebuah elemen dari diagram hangman, yaitu kepala, badan, sepasang kaki, dan sepasang tangan, yang memberikan enam kesempatan bagi penebak untuk salah. Gambar berikut merupakan sebuah contoh permainan hangman yang belum selesai. Algoritma Boyer-Moore memiliki kompleksitas algoritma untuk kasus terburuk ialah O(nm + A). Tetapi Boyer-Moore cepat ketika alfabet (A) besar, dan pelan ketika alfabet kecil. Boyer-Moore jauh lebih cepat dibandingkan dengan brute force untuk pencarian dengan alfabet yang besar. III. ALGORITMA BRUTE FORCE Algoritma brute force adalah sebuah algoritma dengan pendekatan yang lempang untuk memecahkan suatu masalah. Biasanya algoritma ini didasarkan pada pernyataan masalah, dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung, dan jelas. Dalam makalah ini, algoritma brute force yang akan digunakan ialah dengan algoritma pencarian beruntun (Sequential Search) Sebagai contoh permasalahan ialah : Diberikan sebuah list yang berisi n buah bilangan bulat (a1, a2,.,an). Carilah nilai x di dalam list tersebut. Jika x ditemukan, maka keluarannya adalah indeks elemen senarai, jika x tidak ditemukan maka keluarannya adalah 0. Dengan algoritma brute force (sequential search), setiap elemen list dibandingan dengan x. Pencarian selesai jika ditemukan atau elemen list sudah habis diperiksa. Kompleksitas algoritma brute force untuk sequential Dalam gambar di atas terdapat sembilan digit huruf yang harus ditebak. Dan penebak sudah menebak delapan huruf, dengan 3 huruf i,e, dan a berhasil ditebak, dan huruf o,u,y,s,t gagal ditebak sehingga digambarkan lima elemen dari hangman pada gambar, yaitu kepala, badan, sepasang kaki, dan sebuah tangan. Penebak akan kalah jika ia sekali lagi salah menebak huruf yang

dimaksudkan penanya. Karena lengkap sudah elemen orang pada diagram hangman. Tidak hanya ketika penebak berhasil menebak kata yang dimaksud, tetapi permainan pun berhenti ketika ia gagal menebak kata yang dimaksud. Guess: O Misses: e,t B. Strategi Permainan dapat diselesaikan oleh seorang manusia biasa. Dalam Bahasa Indonesia, setiap huruf pasti mempunyai huruf vokal, a, i, u, e, dan o. Sehingga menebak salah satu dari huruf tersebut memperbesar kemungkinan kita untuk menebak jawaban dari kata yang dimaksud. Ketika kira-kira sudah tertebak satu atau dua huruf vokal, kita dapat melanjutkan dengan menebak huruf kapital yang sering terdapat pada kata-kata dalam Bahasa Indonesia seperti huruf n,m,s,t,r, dan p. Kemudian dengan pengetahuan tentang huruf yang ada, kita dapat mengikuti pola dari kata untuk menebak apa kata yang dimaksud. C. Contoh Permainan Berikut ini ialah contoh permainan hangman dimulai dari awal hingga selesai. 4 5 6 Guess: I Misses: e,o,t Guess: Misses: e,i,o,t Guess: S Misses: e,i,o,t A A A A A A 0 Guess: E Misses: 7 A A Guess: H Misses: e,i,o,s,t 1 Guess: T Misses: e 8 H A A Guess: R Misses: e,i,o,s,t 2 3 Guess: A Misses: e,t A A 9 Guess: H A A Misses: e,i,o,r,s,t Guesser loses - the answer was HAGMA.

IV. IMPLEMETASI ALGORITMA Sebelumnya penulis telah membahas mengenai algoritma yang dipakai dalam pencocokkan string dan juga mengenai permainan hangman. Dalam bagian ini penulis mencoba membahas bagaimana cara pengaplikasian algoritma pencocokkan string dalam permainan hangman. Pada permulaan, kita membutuhkan sebuah kamus yang berisi dengan kata-kata. Kamus ini disusun berdasarkan jumlah huruf dan alfabet untuk memudahkan pencarian jawaban. Kita juga membutuhkan sebuah array untuk menampung kata-kata setelah difilter dengan menggunakan algoritma pencarian string. Sebelum kita masuk pada penjelasan algoritma yang akan dipakai dalam pemecahan masalah hangman, kita membutuhkan sebuah prosedur untuk mencari nilai ratarata kemunculan karakter pada setiap string. Prosedur ini dapat di-generate dengan menggunakan algoritma brute force sequential search pada penjelasan sebelumnya. Prosedur ini akan mengembalikan karakter dengan kemunculan rata-rata tertinggi untuk setiap stringnya. Pemecahan masalah dimulai dengan membandingkan jumlah panjang string yang akan ditebak dengan jumlah string dalam kamus. Hal ini dapat dilakukan dengan mudah dikarenakan kamus sudah terurut berdasarkan jumlah panjang string. Kumpulan string yang didapat setelah perbandingan ini, kita letakkan pada array untuk mempermudah pencarian, mengurangi biaya untuk mengakses storage setiap kali proses perbandingan akan dilakukan. Langkah pertama sudah kita lewati, kemudian secara rekursif kita akan melakukan hal berikut. Pertama kita menggunakan prosedur pencarian kemunculan rata-rata tertinggi karakter dari string pada array, dan menebak kata pertama dengan huruf yang didapatkan. Hal ini bertujuan memperbesar kemungkinan penebakkan kata pertama yang mendekati solusi akhir. Ada dua kondisi yang dapat terjadi : 1. Kata yang dimaksud tidak terdapat pada solusi akhir, 2. Kata yang dimaksud ada pada solusi akhir. didapat dengan sisa string pada array. Hasil yang didapatkan dimasukkan kedalam array, dan menghapus semua string yang tidak cocok dengan pola yang dimaksud. Fungsi rekursif ini dilakukan hingga jawaban didapat, atau kesempatan menebak sudah habis. Algoritma pencocokkan string yang digunakan bisa berupa brute force, KMP, maupun Boyer-Moore, namun penggunaan algoritma brute force dirasa cukup dalam pemecahan masalah ini. V. KESIMPULA Kesimpulan dari makalah ini ialah dengan algoritma pencocokkan string, permainan hangman dapat dengan mudah diselesaikan, walaupun kemungkinan gagal menebak juga ada dikarenakan terlalu banyak kemungkinan yang harus dieliminasi. Algoritma Brute Force sederhana dirasa cukup dalam pengimplementasian program hangman solver ini. REFERECES [1] 240-301 Comp. Eng. Lab III (Software), Pattern Matching [2] http://www.informatika.org/~rinaldi [3] http://www.wikipedia.org/ Jika kita mendapatkan hasil seperti pada nomor 1, maka kita lanjutkan dengan pemilihan kata dengan urutan kemunculan rata-rata tertinggi nomor dua, dan bila gagal lagi dilakukan dengan kata ketiga, keempat, dan seterusnya. Jika kita mendapatkan hasil seperti pada nomor 2, fungsi rekursif kembali dilanjutkan dengan melakukan pencocokkan string dari pola solusi akhir yang telah

PERYATAA Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 29 April 2010 Andrei Dharma K/13508009