BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB I PENDAHULUAN. penerapannya banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Fisika berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. Seperti yang kita ketahui bahwa pada era globalisasi ini, kebutuhan akan penyebaran

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data mahasiswa baru Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Jaya kampus II Bekasi pada periode tahun 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB 1 PENDAHULUAN. yang lama apabila perusahaan tidak mampu memasarkan produk baik barang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang ini sudah dikenal di semua kalangan mulai dari anak kecil hingga orang tua. Teknologi, terutama di bagian multimedia diharapkan dapat diakses dengan mudah oleh semua kalangan dan dapat memberikan informasi yang tepat. Tepat dapat diartikan bahwa informasi yang diberikan dapat menuju sasaran yang jelas dan mudah dimengerti. Salah satu bentuk pengembangan teknologi multimedia adalah penggunaan Compact Disc (CD) Interaktif. CD Interaktif merupakan aplikasi multimedia yang berisi kombinasi antara audio, grafik, teks, maupun video yang menjadi suatu aplikasi dan mempunyai fungsi memberi informasi dan di dalamnya terdapat tombol-tombol yang bisa menuju ke fasilitas lainnya. Sekolah merupakan salah satu instansi yang menjadi sasaran pengembangan teknologi multimedia yaitu CD Interaktif Pembelajaran. Alasan mengapa hal ini perlu dikembangkan di sekolah, karena selama ini siswa belajar berbasis teks. Dapat dilihat perkembangannya yaitu dahulu siswa belajar di kelas menggunakan blackboard dan kapur, kemudian berikutnya menggunakan whiteboard dan boardmarker/spidol, dan seiring perkembangannnya ditambah dengan OHP, selanjutnya penggunaan komputer dan proyektor di kelas namun belum maksimal. Dikatakan belum maksimal karena pembelajaran masih bisa dikatakan berbasis teks dengan menggunakan powerpoint. Dengan pembelajaran yang selalu berbasis teks, kebanyakan dari siswa akan merasa bosan pada suatu kondisi tertentu. Alasan lain mengapa CD Interaktif Pembelajaran perlu dikembangkan adalah sekolah-sekolah pada umumnya sekarang ini sudah memiliki teknologi yang mendukung pembelajaran, namun pemanfaatan teknologi tersebut belum maksimal. Untuk 1

2 meminimalisir hal ini dibutuhkan suatu sarana penunjang akademis pembelajaran yang dapat memanfaatkan secara maksimal teknologi yang sudah tersedia. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem pembelajaran baru yang lebih interaktif dan dapat meningkatkan semangat belajar para siswa yaitu dengan CD Interaktif Pembelajaran yang memanfatkan komputer dan proyektor yang sudah ada di kelas-kelas. Dengan aplikasi ini diharapkan siswa menjadi lebih semangat belajar dan lebih paham terhadap materi pelajaran. 1.2. Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi multimedia berupa CD Interaktif Pembelajaran mengenal tata surya. 1.3. Batasan Masalah Batasan masalah dari penelitian ini adalah; 1. Aplikasi multimedia yang dibuat merupakan materi pelajaran ilmu pengetahuan alam SD klas VI tentang tata surya. 2. Penyampaian materi yang disajikan pada multimedia ini bersifat statis, tidak terhubung dengan database. 3. Pembuatan CD Interaktif dengan menggunakan perangkat lunak pendukung yaitu CS3 dan Adope Photoshop CS3 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membuat multimedia berupa CD Interaktif Pembelajaran IPA mengenal tata surya. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah; 1. Memberikan alternatif pembelajaran bagi siswa untuk lebih memahami materi pelajaran 2. Mengurangi kebosanan siswa terhadap cara belajar yang tidak bervariasi 3. Sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa 4. Memudahkan guru untuk menyampaikan materi kepada siswa 1.6. Metode Penelitian

3 Berikut merupakan beberapa metode yang digunakan didalam penyusunan penelitian ini adalah : 1. Studi literatur Metodologi studi literatur digunakan untuk menunjang pengumpulan data mengenai pokok-pokok bahasan yang berkaitan dengan tugas akhir ini, yaitu mempelajari beberapa buku atau literatur, artikel, dan referensireferensi yang dapat digunakan sebagai acuan dalam penulisan. Selain itu, penulis juga menggunakan fasilitas internet sebagai sumber data-data penting yang diperlukan. 2. Analisis dan perancangan Metode ini dilakukan dengan menganalisis terhadap data yang akan digunakan dan juga melakukan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibuat. 3. Pembuatan aplikasi Metode ini dilakukan dengan pembuatan grafis, antarmuka aplikasi, animasi, perekaman suara, dan video yang dapat memenuhi kebutuhan dalam pembuatan CD Interaktif. 4. Implementasi Metode ini dilakukan dengan mengimplementasikan aplikasi yang telah dibuat untuk mengetahui bahwa rancangan sudah memenuhi kebutuhan 1.7. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan untuk Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka memuat uraian sistematis tentang informasi hasil penelitian yang disajikan dalam pustaka dan menghubungkannya dengan masalah penelitian yang sedang diteliti. BAB III : LANDASAN TEORI

4 Berisi berisi teori teori, pendapat, prinsip dan sumber sumber lain yang dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah dan dapat dipergunakan sebagai perbandingan atau acuan dalam pembahasan masalah. BAB IV : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang tahapan analisis dan perancangan program aplikasi berupa rancangan konsep dan tampilan beserta penjelasannya. BAB V : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan tentang realisasi perancangan dalam bab sebelumnya dengan menerapkan langsung penggunaan aplikasi multimedia tersebut. BAB VI : PENUTUP Berisi penutup dari laporan penelitian ini yang memuat kesimpulan dari uraian sebelumnya serta saran untuk pengembangan sistem selanjutnya

F:\TA\TA Tata Surya BAB II.docx 1