Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI TEKA-TEKI BATTLESHIP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Oleh Lukman Hariadi

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

PENYELESAIAN TEKA-TEKI PENYUSUNAN ANGKA MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

ANALISIS TEKNIK PENGISIAN KATA DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

BAB III METODE PENELITIAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dengan Algoritma Branch and Bound

Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

Transkripsi:

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search Arif Aliyanto 1, Felix Novendo Ishak 2 1 Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Teknik Musi Jl. Bangau No.60, Palembang, 30113 HP: +62 81532894444 E-mail : meymey_plb@yahoo.com 1) ABSTRAK Battleship merupakan permainan berjenis board game. Cara memainkannya dengan menembakan kotak-kotak yang kosong pada papan permainan sampai salah satu menang antara pemain atau komputer (AI). Permainan battleship ini berbasis komputer memiliki kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) sehingga permainan ini tidak membutuhkan dua orang untuk bermain. Selain juga tidak memerlukan dua orang untuk bermain, pemain juga dapat menimati permainan battleship ini dengan kecerdasan buatan (AI) yang dilengkapi dengan algoritma atau metode. Metode yang diambil sebagai pembuatan permainan battleship ini adalah algoritma backtracking dengan menggunakan metode BFS. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah agar pemain yang ingin memainkan permainan battleship ini dapat menjalankan aplikasi ini dengan algoritma yang sudah dilengkapi dengan pencarian solusi yang dibuat. Gambaran permainan battleship ini seperti permainan yang saling menghancurkan, tetapi yang tema yang diambil dalam pembuatan aplikasi ini adalah apakah pencarian solusi dengan menggunakan algoritma backtracking metode BFS merupakan metode atau algoritma yang sangat efisien dalam aplikasi permainan battleship ini. Aplikasi permainan battleship ini dibuat dengan menggunakan metode waterfall dengan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Serta menerapkan algoritma backtracking metode BFS. Aplikasi menggunakan penerapan pencarian solusi yang digunakan dengan menggunakan algoritma backtracking. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media hiburan. Selain sebagai media hiburan, aplikasi ini pun dapat dikembangkan dengan fitur yang lebih menarik lagi. Kata Kunci : Battleship, Artificial Intelligence, Backtracking, BFS 1. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan salah satu aktifitas yang sangat disukai oleh sebagian besar masyarakat di dunia ini. Alasan mereka bermain game tentunya berbeda-beda, ada yang untuk melepas lelah, ada juga yang memang suka atau hobi bermain game. Dengan berkembangnya teknologi sekarang ini, game-game ini tidak hanya dapat kita jumpai pada kehidupan nyata, tapi juga dapat kita jumpai di dalam dunia maya. Jenisnya pun semakin banyak dan bervariasi. Salah satu yang cukup menarik perhatian adalah permainan komputer. Permainan-permainan berbasis komputer ini juga bermacam-macam. Salah satu kelebihannya adalah kita tidak harus mencari orang untuk menjadi lawan tanding jika ingin bermain karena permainan berbasis komputer ini sudah mendukung single-player mode dimana kita dapat bermain sendiri melawan komputer yang dirancang untuk dapat berlaku seperti pemain manusia atau yang sering dikenal dengan Artificial Inteligince (AI) [1]. Runut-Balik merupakan salah satu contoh dari Kecerdasan Buatan. Prinsip kerja dari algoritma ini pemangkasan simpul- simpul yang tidak mengarah ke solusi. Sehingga, setiap simpul yang tidak memenuhi suatu fungsi pembatas, tidak akan diproses di algoritma ini. Adapun media yang cocok untuk penerapan algoritma Runut-Balik adalah permainan Battleship, beberapa alasan mengapa Battleship digunakan sebagai media penerapan kecerdasan buatan antara lain fungsi pembangkit pada kasus ini adalah semua kemungkinan bagian kapal baik secara vertikal maupun horisontal serta bagian air. Fungsi pembatas yang digunakan adalah perbandingan jumlah bagian kapal pada suatu kolom dan baris dengan angka pembanding yang berada dipinggir kanan (untuk baris) dan bawah (untuk kolom). Selain itu, fungsi pembatas lainnya adalah pengecekan ada atau tidaknya bagian kapal disekitar lokasi penempatan bagian kapal. Apabila ada, maka lokasi tersebut tidak dapat ditempatkan bagian kapal, sehingga dapat ditempatkan bagian air [2]. 2. TINJUAN PUSTAKA 2.1. Game Permainan atau game merupakan media pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui 24

tantangan yang ada dalam suatu permainan game yang dijalankan. Dengan demikian, game menawarkan suatu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam pengelolaan proses pembelajaran [3]. 2.2. Board Game Board game merupakan sebagai sebuah media memiliki begitu banyak potensi, salah satunya sebagai sarana penyampaian informasi yang efektif. Dengan format yang mendorong pemainnya untuk berinteraksi, penyampaian informasi melalui board game menjadi lebih dinamis dan tidak membosankan. Selain itu, board game umumnya mengangkat tema yang spesifik serta menarik, dilengkapi dengan peraturan yang mendetail tapi tetap mudah diikuti, mekanisme permainan yang menantang logika, dan menuntut adanya interaksi yang cukup sering antara para pemain, jauh berbeda dari berbagai permainan papan yang umumnya telah lama kita kenal (ular tangga, ludo dan halma [4]. 2.3. Permainan Battleship Permainan ini menyediakan beberapa buah tempat yang disusun oleh kotak-kotak sebagai medan perang. Kapalkapal perang dengan ukuran yang bervariasi disusun dalam medan perang masing-masing. Letak dari kapal-kapal perang ini tidak terlihat dalam di pemain lawan. Pemain berusaha untuk menghancurkan kapal-kapal perang pemain lawan yaitu AI dengan cara meng-klik kotak-kotak yang dianggap sebagai letak dari kapal-kapal perang lawan. Pemain hanya boleh menebak satu kali saja setiap giliran. Pemain yang masih menyisakan kapal perang yang memenangkan permainan (game). 2.4. Algoritma Runut-Balik (Backtracking) Di dalam algoritma ini, terdapat beberapa fungsi dan variabel yang digunakan di dalam pemrosesan solusi, yaitu ruang solusi, fungsi pembangkit, serta fungsi pembatas. Ruang solusi persoalan dinyatakan sebagai vektor dengan n-tuple. Fungsi pembangkit untuk membangkitkan nilai untuk nilai elemen dengan indeks tertentu yang merupakan komponen vektor solusi. Fungsi pembatas digunakan untuk menentukan apakah suatu simpul dapat mengarahkan ke solusi atau tidak. Ruang solusi diatur sehingga menjadi sebuah struktur pohon seperti pada algoritma DFS. Setiap simpul dari pohon tersebut menyatakan status persoalan, sedangkan sisi/cabang dilabeli dengan nilai-nilai komponen persoalan. Lintasan dari akar pohon hingga daun menyatakan solusi yang mungkin. Pengaturan pohon ruang solusi ini disebut juga sebagai pohon ruang status [2]. 2.5. Pohon Permainan Solusi dari teka-teki Battleship dapat ditemukan dengan berbasiskan algoritma Runut-Balik. Fungsi pembangkit pada kasus ini adalah semua kemungkinan bagian kapal baik secara vertikal maupun horizontal serta bagian air. Fungsi pembatas yang digunakan adalah perbandingan jumlah bagian kapal pada suatu kolom dan baris dengan angka pembanding yang berada di pinggir kanan (untuk baris) dan bawah (untuk kolom). Selain itu, fungsi pembatas lainnya adalah pengecekan ada atau tidaknya bagian kapal di sekitar lokasi penempatan bagian kapal. Apabila ada, maka lokasi tersebut tidak dapat ditempatkan bagian kapal, sehingga dapat ditempatkan bagian air. Algoritma pencarian solusi teka-teki ini dapat dimulai dengan mengisi kotak pada baris pertama dan kolom pertama dengan bagian kapal yang memenuhi fungsi pembatas. Misalnya, pada baris pertama serta kolom pertama, komponen yang dapat dibangkitkan adalah komponen yang memenuhi angka pinggir kanan baris tersebut yaitu satu dan pinggir bawah kolom tersebut yaitu tiga. Komponen yang memenuhi kriteria tersebut adalah bagian air, kapal submarine (2 bagian), kapal destroyer (1 bagian) secara, kapal battleships (4 bagian) dan kapal cruiser (3 bagian) secara. Sehingga kita dapat memperoleh pohon ruang status awal seperti pada gambar 1[2]. Gambar 1. Pohon Ruang Status Awal 2.6. Metode BFS (Breadth First Search) Algoritma BFS ini lebih mendahulukan pencarian cabang daripada pencarian kedalaman. Jadi, pencarian akan dilakukan dari tingkat n dan akan lanjut ke tingkat n+1 jika dan hanya jika tingkat n telah ditelusuri seluruhnya 25

Gambar 2. Penelusuran pohon permainan dengan BFS Penelusuran pada Gambar 2 dimulai dari A-B-C-D-E-F-G-H-I-J di mana A merupakan kedaaan awal dan mencapai J yang merupakan keadaan tujuan. Dapat diketahui dengan jelas bahwa penelusuran BFS dilakukan secara tingkat ke tingkat pada pohon permainan [5]. 3. METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Metode pengembangan perangkat lunak yang dibuat dengan tahapan, analysis (analisis), design (perancangan), development (pembangunan), dan testing (pengujian) [6]. 3.1. Analysis (Analisis) Pada analisis ini akan diuraikan mengenai analisis permainan battleship itu sendiri. Analisis yang dilakukan yaitu berupa analisis aturan permainan dan analisis algoritma backtracking pada game battleship. Serta analisis kebutuhan sistem yang diperlukan adalah peletakan bidak-bidak kapal yang akan diletakan dan papan permainan yang digunakan untuk bermaik game battleship. Tabel 1. Analisis Permainan Battleship dengan algoritma Backtracking No Tampilan papan permainan Keterangan 1 Diawal permainan awan, player dan AI akan meletakan masingmasing bidak secara acak. Tampilan yang digunakan penulis sebagai contoh hanya diambil 2 bidak yang terdiri atas 1 kapal submarinea[(2,4),(3,4)] dan 1 kapal battleship A[(5,3),(5,4),(5,5),(5,6)] dan dilakukan tembakan pada koordinat (5,6) 2 Lalu pencarian solusipun dimulai dari koordinat (5,5), dan seterusnya sampai keberadaan posisi kapal berada. 3.2. Design (Perancangan) Dalam desain ini yang perlu di desain yaitu desain dari proses permainan battleship berupa use case dari sistem tersebut. Desain skenario permaian battleship dan desain tampilan game battleship. 3.3. Development (Pembangunan) Pada tahapan pembangunan atau pengembangan ini digunakan tahapan pengembangan rekayasa perangkat lunak, dalam tahapan pembangunan ini meliputi : Rancangan Aplikasi Permainan Battleship, rancangan yang telah dibuat akan dikembangkan dengan menggunakan tools developer untuk mendapatkan implementasi sistem yang sesuai dengan rancangan sebelumnya. 3.4. Testing (Pengujian) Untuk menghasilkan suatu perangkat lunak yang bermutu, maka perlu dilakukan pengujian. Aplikasi permainan Battleship dengan menggunakan algoritma backtracking ini diuji dengan pengujian Black-Box Testing dan White- Box Testing. 26

4. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan, maka dilakukan implementasi ke dalam bentuk program komputer. Implementasi merupakan tahap menerjemahkan hasil perancangan perangkat lunak secara rinci kedalam bahasa pemograman. Implementasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemograman Microsoft Visual Basic 6.0, sehingga hanya dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Windows. Berikut tampilan papan permainan battleship terlihat pada gambar 3 Gambar 3. Tampilan papan permainan Pada form ini digunakan untuk menaruh bidak pemain yang sudah tersedia. Fungsi yang digunakan adalah klik kanan pada mouse digunakan untuk merubah posisi kapal dari horisontal menjadi vertikal. Klik kiri digunakan untuk meletakkan bidak. Tabel 2. Hasil dan pembahasan aplikasi permainan battleship No Tampilan permainan Keterangan 1 Pada tampilan gambar 4 ini, komputer berhasil menembakan salah satu badan kapal milik pemain. 2 3 4 Gambar 4. Gambar 5. Gambar 6. Pada gambar 5 ini, metode BFS mulai jalan secara otomatis, karena ada bagian badan kapal pemain yang tertembak. Logika pencarian solusi-nya dengan menggunakan algoritma backtracking. Dengan menggunakan logika x-1. Setelah logika x-1 di jalankan, maka logika x-2 berjalan secara otomatis, pencarian solusi dilakukan pada arah kiri. Setelah logika x-2 di jalankan, maka logika x-3 berjalan secara otomatis, pencarian solusi dilakukan pada arah kiri. Pencarian solusi dijalankan pada logika x-4. Setelah pada posisi ini, maka pencarian solusi akan dijalankan pada posisi ke kanan. Setelah pencarian solusi pada sisi kiri telah selesai, maka pencarian solusi akan dilanjutkan pada logika x+1, atau pada sisi kanan. Pencarian solusi dilanjutkan pada koordinat x+2. Pencarian solusi hanya berhenti sampai x+2, karena telah mencapai sisi papan permainan. Jika tidak terkena sisi papan, maka pencarian akan dilanjutkan sampai koordinat x+4. Pencarian solusi dilanjutkan kearah bawah dengan koordinat y-1, dilanjutkan pada logika y-2. Pencarian solusi dilanjutkan pada logika y-3. Walaupun ada terkena tembakan badan kapal yang lain, pencarian solusi tetap dijalankan dengan urutan logika, sehingga pencarian solusi tidak menjadi acak. Setelah antara salah satu sisi menang, akan tampil seperti pada gambar 7, baik player yang menang maupun komputer yang menang atas permainan battleship. Gambar 7 4.1. Pengujian Untuk menghasilkan suatu perangkat lunak yang baik, maka perlu dilakukan pengujian. Aplikasi permainan Battleship dengan menggunakan algoritma backtracking ini diuji dengan pengujian Black-Box Testing dan White- Box Testing. 27

4.1.1. Pengujian Black-Box Testing Pengujian ini merupakan pengujian yang digunakan untuk menguji aplikasi yang telah dibuat. Bagian-bagian yang akan diuji adalah form menu utama dan form permainan. Dari hasil pengujian yang dilakukan dari item pengujian yang ada di form menu utama dan form permainan didapatkan hasil sesuai yang diharapkan dengan yang dimplementasikan. 4.1.2. Pengujian White-Box Testing Pengujian white box atau dapat disebut juga pengujian glass box dilakukan untuk memastikan bahwa semua jalur independen dari suatu modul telah dilalui paling sedikit satu kali. Pada aplikasi permainan battleship ini, pengujian white box yang dilakukan adalah membuat Flowgraph yang diambil dari Flowchart. Pengujian ini dilakukan pada flowgraph pemain dan flowgraph AI, selanjutnya dari hasil flowgraph baik untuk pemain maupun untuk AI akan dilakukan perhitungan nilai Cyclomatic Complexity. Setelah dihitung nilai Cyclomatic Complexitnya, ternyata didapat bahwa V(G)= 2. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi permainan ini memiliki prosedur yang sederhana. 5. SIMPULAN DAN SARAN 5.1. Simpulan Setelah menyelesaikan perancangan perangkat lunak permainan strategi BattleShip yang dapat dimainkan dengan AI, penulis menarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Perangkat lunak ini memungkinkan pemakai (user) komputer untuk memainkan permainan Battle Ship tanpa harus berhadapan secara langsung. 2. Perangkat lunak hanya dapat dimainkan oleh satu orang saja dengan melawan AI dengan algoritma yang telah diteliti oleh penulis. 5.2. Saran 1. Perangkat lunak dapat dikembangkan untuk user dengan algoritma yang lebih baik. 2. Perangkat lunak dapat ditambahkan konsep permainan yang memiliki tingkat kesulitan permainan atau Level. DAFTAR PUSTAKA [1] Munir, Rinaldi. Diktat Kuliah IF 2251 Strategi Algoritmik. Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung. 2009. [2] Sumarsono, Abraham Ranardo. 2009. Penerapan Algortima Runut Balik dalam Pencarian Solusi Teka Teki Battleship. Institut Teknologi Bandung. [3] Donald Clark. 2006. Game and e-learning. Sunderland: Caspian Learning. (diakses:http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20871/5/chapter%20i.pdf, 15-05-2012). [4] Fitriani, Wanti. 2011. Efektivitas Media Board Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Jakarta: Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia. [5] Wijaya, Surya. 2010. Penerapan Konsep Algoritma Minimax dengan Menggunakan Breadth First Search (BFS) pada Permainan Reversi. Medan: Universitas Sumatra Utara. [6] Roger.S, 2001. Software Engineering : A Practioner's Approach. 5th.McGrawHill. 28