PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

dokumen-dokumen yang mirip
Danang Wahyu Utomo

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

Chapter 4. Paradigma

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Interaksi Manusia dan Komputer

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Design Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

Modul I. Interaksi Manusia Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

- INTERACTION & PARADIGM -

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Pengantar Sistem Komputer

9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

Interaksi Manusia - Komputer

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Pengantar Sistem Operasi

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Sistem Operasi dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating System, atau biasa di singkat dengan OS.

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Sistem Operasi. Teknologi Informasi

Teknik Informatika S1

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Danang Wahyu Utomo

Program. Program adalah rangkaian instruksi yang memerintahkan suatu computer bagaiamana melaksanakan 4 operasi tersebut.

Pertemuan 07. Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

MODUL II SISTEM WINDOWS XP DAN SISTEM KEAMANAN KOMPUTER

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Apa itu Komputer? Pengantar Teknologi Informasi - Fathul Wahid 1

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

PERTEMUAN 1 PENGENALAN SISTEM KOMPUTER & SISTEM OPERASI M. R A J A B F A C H R I Z A L - S I S T E M O P E R A S I - C H A P T E R 1 1

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Interaksi Manusia dan Komputer

Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

KOMPONEN SISTEM KOMPUTER HARDWARE & SOFTWARE

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Konsep I/O Programming

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Pengenalan Sistem Operasi

Pengenalan Perangkat Keras

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 1

Latar Belakang IMK 2 Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem komputer. Muncul istilah User Friendly, WYSYWYG ( What You See What You Get ). Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Definisi IMK 3 Disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia. Satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dan sistem.

4

Bentuk Komunikasi Manusia dan Komputer 5 User Interface ( antarmuka pemakai ) : Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Antarmuka yang berkembang dari berbasis tekstual kemudian menjadi berbasis grafis ( GUI / Graphical User Interface ) hingga antarmuka yang didukung oleh compiler dan biasa disebut dengan visual programming.

Tujuan Disusunnya IMK 6 Utk memudahkan manusia dlm mengoperasikan komputer. Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer. Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien

Faktor-faktor Pendewasa IMK Computer Science & software Engineering Linguistics Social Psychology Artificial Intelegency Cognitive Science Cognitive Psychology Ergonomic HCI Mathematics Anthropology Business Organization Psychology Sociology Technical Writing Multimedia (Graphic Design)

Faktor Linguistik 8 Peran bahasa sebagai antarmuka. Memudahkan dalam penggunaan sistem. Menghindari kesalahpahaman dalam penggunaan sistem.

Faktor Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) 9 Suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia, dimana merupakan penggabungan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah, dan pembelajaran.

Faktor Ergonomik 10 Ilmu yang mempelajari bentuk tubuh manusia terhadap suatu benda. Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang-barang yang digunakan manusia.

Faktor Antropologi 11 Memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada dalam satu perusahaan, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang digunakan.

Faktor Sosiologi 12 Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial.

Faktor Multimedia 13 Tampilan menjadi lebih menarik. Lebih mudah dimengerti oleh user. Adanya gambar, suara, teks, grafik, dsb.

Faktor Design Grafis 14 Penggunaan design grafis dalam ilmu komputer sudah menjadi kebutuhan dimasa sekarang. Banyak aplikasi yang tidak hanya berbentuk teks, tetapi sudah dalam bentuk multidimensi.

Faktor Teknik Penulisan 15 Teknis menulis adalah penyajian informasi yang membantu pembaca memecahkan masalah tertentu. Merupakan bentuk panduan secara manual dari suatu produk. User diharapkan akan mudah berinteraksi dengan sistem jika sudah mempelajari panduan manual tersebut.

Faktor Psikologi 16 Setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Siapa target pengguna program. Bagaimana lingkungan dari user. Perilaku user secara umum. Pengetahuan dan keahlian pengguna.

Faktor Bisnis 17 Semakin banyak permintaan pasar yang datang dari pengguna gadget (komputer, ponsel, komputer tablet, dsb). Semua mengacu dari perkembangan teknologi informasi yang merupakan peluang bisnis.

Faktor Matematika 18 Pembuatan sistem berdasarkan perhitungan matematika agar bisa efisien.

Faktor Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) 19 Instruksi yang bila dieksekusi akan memberi fungsi dan kerja yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. RPL ini merupakan suatu faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga darinya dapat menghasilkan suatu mesin yang betul- betul diinginkan oleh user.

MANUSIA 20 Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi : Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input-output Informasi disimpan di memory Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.

Manusia Merupakan Suatu Vision (Input-output) 21 Dua tahap : Pemasukan secara fisik dari stimulus. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.

Alat Fisik Mendapatkan Visi Adalah Mata 22 Proses yang terjadi pada mata : Penerimaan cahaya ditransformasi ke dalam energi elektrik Cahaya memantul dari objek yang dipandang. Citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan lemah Retina mengandung cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.

KOMPUTER 23 Didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut. Suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.

Komputer 24 Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori. CPU akan melakukan tugas sebagai pengeksekusi program

Prinsip Kerja Sistem Komputer 25 Input : angka, karakter, gambar, suara, dll Proses Output : angka, karakter, gambar, suara, dll Interaksi Manusia dan Komputer

Prinsip Kerja Sistem Komputer 26 Input devices e.g. mouse, keyboard Central Processing Unit (CPU) Control Unit Arithmetic/Logical Unit (ALU) Memory Unit Output devices e.g. monitor, printer Secondary storage e.g. hard disk, CD, DVD or floppy drives

Prinsip Kerja Sistem Komputer 27 User memberi perintah pada komputer & komputer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan. Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka

Tujuan User Interface 28 Agar sistem komputer yang digunakan user bisa memperhatikan aspek-aspek kemudahan user : Efektifitas Fleksibilitas ( keluwesan ) Kemudahan dipelajari Sikap orang terhadap sistem Hubungan manusia, interface dan komputer adalah : Manusia Interface Sistem Komputer

INTERAKSI 29 Merupakan jembatan yang menghubungkan antara user dan komputer (user interface). Interaksi membantu manusia, karena merupakan implementasi dari apa yang terjadi antara user dan sistem.

? 30 Sebenarnya antarmuka seperti apa yang diinginkan oleh User?

Antarmuka Manusia & Komputer 31 Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu : antarmuka yg bagus. mudah dioperasikan mudah dipelajari pengguna merasa senang menggunakan software tsb.

Jenis Antarmuka Komputer 32 Antarmuka berbasis teks Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User Interface) Antarmuka berbasis web Antarmuka berbasis mobile

PARADIGMA & PRINSIP IMK

Mengapa Studi Paradigma Masalah dalam daya guna interaksi : bagaimana bisa interaktif sistem dapat dikembangkan untuk memastikan kegunaan? bagaimana kemudahan interaktif sistem dapat dibuktikan atau diukur? Sejarah interaktif desain sistem menyediakan paradigma untuk digunakan sebagai desain Memahami sejarah HCI sebagian besar adalah tentang memahami serangkaian pergeseran paradigma. Tidak semua yang tercantum di sini berarti pergeseran "paradigma", tetapi setidaknya mendekati. Sejarah akan menilai mana yang benar akan bergeser.

Paradigma Interaksi Teknologi komputasi baru, menciptakan persepsi baru dari hubungan manusia dan komputer. Kita dapat menelusuri beberapa pergeseran dalam sejarah teknologi interaktif.

Paradigma Awal Batch processing Impersonal computing 36

Contoh Pergeseran Paradigma Batch processing Time-sharing Interactive computing 37

Contoh Pergeseran Paradigma Batch processing Timesharing Networking @#$%!??? Community computing 38

Contoh Pergeseran Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical displays C P filename dot star or was it R M? % foo.bar ABORT dumby!!! Move this file here, and copy this to there. Direct manipulation 39

Contoh Pergeseran Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor Personal computing 40

Contoh Pergeseran Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Global information 41

Contoh Pergeseran Paradigma Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Ubiquitous Computing Sebuah simbiosis dunia fisik dan elektronik dalam pelayanan kegiatan sehari-hari.

Ubiquitous Computing

JENIS PARADIGMA Time-sharing Video display unit (VDU) Programming toolkits Personal computing Windows system & WIMP Metaphor Direct manipulation Langunge versus action Hypertext Multi-modality CSCW

Time-Sharing 1940s and 1950s explosive technological growth 1960s need to channel the power J.C.R. Licklider at ARPA single computer supporting multiple users

Time-Sharing

Time-Sharing

Video Display Units (VDU) Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda. Mampu memvisualisasikan abstraksi data

Video Display Units (VDU)

Video Display Units (VDU)

Video Display Units (VDU)

Programming Toolkits Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktifitasnya. 52

Programming Toolkits

Personal Computing Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal. 54

WIMP Windows, Icon, Menu, Pointer Memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktifitas dan topik yang berbeda.

WIMP (first WIMP)

WIMP (next WIMP)

WIMP

Metaphor Komputasi yang berkaitan dengan dunia nyata sebagai kegiatan teknik mengajar yang efektif. Spreadsheet adalah metafora dari akuntansi. Financial Modelling Meyboard adalah metafora dari mesin tik.

Metaphor

Metaphor

Direct Manipulation Manipulasi langsung yang memungkinkan user mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Contohnya dengan manipulasi WYSIWYG (What You See Is What You Get) visibilitas obyek penambahan aksi dan umpan balik yang cepat menggantikan bahasa dengan tindakan

Direct Manipulation

Direct Manipulation

Direct Manipulation

Language VS Action Kata-kata bisa menjadi lebih keras daripada tindakan (aksi). Paradigma bahasa. Antarmuka sebagai mediator. Antarmuka bertindak sebagai agen cerdas. Pemrograman dengan contoh adalah bahasa dana aksi. Bahasa sebagai komunikasi dengan interface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.

Language VS Action

Hypertext Penyimpanan informasi dalam format nonlinear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.

Hypertext

Hypertext

Multimodality Salah satu cara adalah dengan saluran komunikasi manusia. Penekanan pada penggunaan simultan saluran ganda untuk input dan output. Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia (mata, kulit, telinga).

Multimodality

Multimodality

Multimodality

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) CSCW menghilangkan bias dari satu user / sistem komputer tunggal. Tidak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial. Surat elektronik adalah keberhasilan yang paling menonjol.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Prinsip Yang Mempengaruhi Daya Guna Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

Prinsip Yang Mempengaruhi Learnabilitas Prinsip Definisi Prinsip yang terkait Predictability Mendukung user menentukan efek dari future action berdasar catatan atau sejarah interaksi sebelumnya Operation visibility Synthesizability Familiarity Generalizability Consistency Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer/dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Mendukung user menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas objektif yang sama 79 Immediate Guessability Affordance

Prinsip yang mempengaruhi Fleksibilitas Prinsip Definisi Prinsip yang terkait Dialog initiative Multi Treading Task Migratabi lity Memungkinkan user terbebas dari kendalakendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih baik dari satu task pada suatu saat (waktu) Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya Sistem atau user primitiveness Concurrent vs interleaving, multimodality Substituti vity Costumiz ability Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input atau output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity) Adaptivitas, adaptabilitas 80

Prinsip Yang Mempengaruhi Robustness Prinsip Definisi Prinsip yang terkait Observability Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan Browsability, static atau dynamic defaults, reachbility, presistence, operation visibility Recoverability Responsiveness Task Conformance Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Reachbility, forward atau backward recovery commensurate effort Stabilitas Task completeness, task adequacy 81