Aplikasi Graf dalam Permainan Berbasis Strategi.

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Aplikasi Matematika Diskrit dalam Permainan Nonogram

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Kasus Perempatan Jalan

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Pohon Keputusan dalam Pemrograman AI Pokemon Trading Card Game Online

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Graf pada PageRank

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS Dalam Pencarian Jarak Tedekat di Game Civilization V

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Aplikasi Aljabar Lanjar pada Teori Graf dalam Menentukan Dominasi Anggota UATM ITB

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

PENERAPAN TEORI GRAF DALAM RENCANA TATA RUANG KOTA

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Pengaplikasian Graf Planar pada Analisis Mesh

Perancangan Rute Kunjungan Terpendek ke Objek- Objek Wisata di Jakarta dengan Menggunakan Algoritma Prim

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Penerapan Logika dalam Card Game Cluedo

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis

Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan

Penerapan Teori Graf dan Kombinatorik pada Teknologi Sandi Masuk Terkini

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Penggunaan Algoritma Brute Force dan Greedy dalam Permainan Atomas

Art Gallery Problem II. POLIGON DAN VISIBILITAS. A. Poligon I. PENDAHULUAN. B. Visibilitas

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH

Transkripsi:

Aplikasi Graf dalam Permainan Berbasis Strategi. Rifkiansyah Meidian Cahyaatmaja / 13511084 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia rifkiansyahmc@students.itb.ac.id Graf adalah sejenis objek yang dipergunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Representasi visual dari graf adalah dengan menyatakan objek sebagai noktah, bulatan, atau titik [1] Di sisi lain, permainan bertipe strategi memiliki dua tipe utama, strategi-waktu-nyata dan strategi-berdasar-giliran. Kedua jenis permainan ini memiliki gayanya sendiri-sendiri, dimana masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangannya. Dalam makalah ini akan dibahas penggunaan graf dalam kedua jenis permainan. Kata kunci: Graf, strategi, strategi-waktu-nyata, strategiberdasar-giliran I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembahasan mengenai aplikasi Graf atau Pohon dalam permainan telah banyak dilakukan sebelumnya, baik dalam permainan peran (role-playing game) ataupun permainan berjenis strategi (terutama strategi-berdasargiliran yang menggunakan graf secara ekstensif dan ekspresif) serta beberapa bentuk game lain. Dalam makalah ini, penulis ingin membahas hubungan penggunaan graf antara kedua jenis gaya permainan strategi. Permainan strategi-waktu-nyata, adalah jenis permainan strategi yang tidak terikat dengan giliran, dimana pemain menggunakan strategi dengan seluruh waktu yang ada, biasanya untuk menguasai lawan dan mencapai sebuah tujuan tanpa dihancurkan sepanjang jalan [2]. Permainan tipe ini tidak terikat oleh giliran dan memiliki gaya yang amat dinamis jika dibandingkan dengan saudaranya, strategi-berdasar-giliran. Permainan strategi-berdasar-giliran adalah jenis permainan strategi dimana para pemainnya bergantian giliran dalam bermain [3]. Berbeda dari jenis permainan strategi-waktu-nyata, bentuk strategi-berdasar-giliran telah dimainkan sejak sebelum adanya komputer. Beberapa contohnya misalnya monopoly, sejenis permainan-diatasmeja dimana pemain bergantian memainkan pion yang ia kendalikan melewati kotak-kotak yang tersebar diatas papan permainan untuk mengendalikan permainan. Gambar 1.1 Monopoli, permainan-berdasar-giliran. Dalam makalah ini akan dibahas aplikasi graf yang dapat terlihat dalam kedua jenis permainan strategi. II. TEORI DASAR A. Teori Graf Sebuah Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E) yang dalam hal ini V adalah himpunan tak-kosong dari simpul-simpul (v1,v2, vn) dan E adalah himpunan sisi yang menghubungkan sepasang simpul (e1,e2, en) atau dapat juga ditulis G = (V,E) [4] Secara umum, graf dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori bergantung pada sudut pandang pengelompokannya. Berdasarkan ada atau tidaknya gelang/sisi ganda: 1. Graf Sederhana: Graf yang tidak mengandung gelang maupun sisi-ganda Gambar 2.1 Graf sederhana.

2. Graf tak-sederhana: Graf yang mengandung sisiganda atau gelang. Ada dua macam graf-taksederhana, yakni graf ganda dan graf semu. Graf ganda mengandung sisi ganda yang menghubungkan sepasang simpul. Graf semu lebih umum karena sisi pada graf semu dapat terhubung pada dirinya sendiri (gelang). Berdasarkan jumlah simpul pada suatu graf: 1. Graf Berhingga: Graf yang jumlah simpulnya, n, berhingga. 2. Graf Tak-berhingga: Graf yang jumlah simpulnya,n, tak berhingga banyaknya. Dalam semua kasus dalam kuliah struktur diskrit IF 2091 ini, graf Tak-berhingga tidak pernah dibahas, sehingga hanya menjadi pengetahuan saja. Berdasarkan orientasi arah pada sisi graf: 1. Graf tak-berarah: Graf yang sisinya tak mempunyai orientasi arah. 2. Graf berarah: Graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah. Sisi berarah lebih sering disebut busur. III. PENGGUNAAN GRAF DALAM STRATEGI-WAKTU- NYATA Dalam permainan strategi-waktu-nyata, penggunaan graf secara eksplisit lebih sedikit terlihat daripada permainan strategi-berdasar-giliran. Berikut adalah beberapa contoh penggunaannya. A. Lord Of The Rings: Battle for Middle Earth II simpul yang memiliki lebih dari satu prasyarat. Pemain dapat memilih simpul yang berbeda pada awalnya dan berakhir pada ujung yang sama dan sebaliknya. Selain pada Power Acquisition Window, graf juga dapat dilihat dalam moda permainan War of the Rings, yang menggunakan sistem strategi berdasar-giliran. Gambar 3.2 Moda War of the Rings. Dalam mode ini, pemain harus mengambil alih daerahdaerah yang ada di seluruh dunia Middle-Earth atau mengalahkan semua lawan, tergantung apa yang dipilih sebagai tujuan utama. Dengan daerah merepresentasikan simpul yang dihubungkan oleh perbatasan yang merepresentasikan sisi, moda ini menunjukkan penggunaan graf secara eksplisit. Tapi, pada moda ini, gaya permainannya berubah menjadi strategi berdasar-giliran. Hal ini saja menunjukkan kalau pada sistem strategi berdasar-giliran lebih menunjukkan secara eksplisit penggunaan graf. B. Sins of a Solar Empire Sins of a Solar Empire adalah salah satu permainan strategi-waktu-nyata yang menggunakan graf secara cukup ekspresif. Gambar 3.1 Power Acquisition Window. Gambar diatas adalah gambar Power Acquisition milik sisi Sauron, yang mana bentuknya adalah sebuah graf berarah dari atas kebawah. Power Acquisition ini tidak dapat dimodelkan oleh pohon dimana setiap daun dari pohon hanya memiliki satu buah akar. Dalam hal ini, ada beberapa simpul yang dapat diakses dengan memiliki salah satu dari dua prasyarat yang diperlukan. Jika dibandingkan dengan bentuk Pohon, bentuk graf ini memiliki fleksibilitas yang lebih besar dimana ada Gambar 3.3 Antarmuka jauh Sins of a Solar Empire. Dalam screenshot diatas, dapat dilihat hubungan antar planet yang berada dalam satu peta tempat permainan terjadi. Planet-planet ini dihubungkan oleh jalur hyperspace dimana pemain harus melewati beberapa

planet sebelum sampai ke planet lainnya. Oleh karena jumlah jalan ke sebuah planet bisa sangat terbatas, pemain harus dapat menentukan planet mana yang perlu diamankan terlebih dahulu agar dapat mempertahankan posisinya dan menyerang musuh jika diperlukan. Pada game ini, planet paling strategis biasanya adalah planet(simpul) dengan dua buah jalan hyperspace(sisi) dimana planet itu menghubungkan daerah musuh dengan daerah pemain. Planet seperti itu dapat menjadi sebuah gerbang yang memaksa lawan untuk melewati tempat itu jika ingin menyerang daerah pemain, sementara pada saat yang sama, sang pemain bisa saja memasang penjagaan yang sangat ketat di planet gerbang tersebut, yang dapat secara efektif menghancurkan musuh yang mencoba lewat. C. SPORE SPORE, video game keluaran Maxis, adalah salah satu contoh unik yang menggabungkan bermacam-macam jenis gaya permainan. Ada dua penggunaan graf dalam masa yang berbeda dalam permainan ini. Gaya permainan dalam kedua masa ini memiliki beberapa kesamaan. Walau permainan ini tidak dapat dihitung kedalam strategi waktu-nyata yang sebenarnya, namun beberapa elemennya mengandung sifat strategi waktu-nyata. Gambar 3.4 SPORE, Civilization Stage. 1. Civilization Stage Civilization Stage ini ditandai dengan saat dimana makhluk yang dikendalikan pemain dapat membuat kota mereka sendiri. Dalam perencanaan kota ini, digunakan pemodelan graf dimana setiap bangunan memiliki efek yang berbeda-beda, tergantung bangunan apa yang berhubungan langsung dengannya. Bangunan merepresentasikan simpul sebuah graf, dan hubungan merepresentasikan sisi antara dua buah simpul. Bisa dilihat disini ada sisi yang berwarna biru, putih, dan hijau. Sisi putih berarti tidak ada efek apapun. Hijau berarti ada efek kebahagiaan, dan biru berarti keuntungan. Beberapa simpul memiliki warna khusus, yaitu merah. Merah ini menandakan ketidakbahagiaan. Pilihan untuk perencanaan kota ini dibawa hingga ke Space Stage yang akan dijelaskan dibawah Gambar 3.5 SPORE, Space Stage. 2. Space Stage Pada Space Stage, antarmuka SPORE berubah menjadi jauh lebih kompleks. Disini, penggunaan graf dieksplorasi lebih jauh lagi. Tiap tata surya yang berhubungan dengan tata surya lain, baik secara diplomatis, secara ekonomi, ataupun secara hirarki, dihubungkan dengan garis-garis berwarna berbeda. Dalam Spore, ada kemungkinan dimana seorang pemain dapat membuat graf tak-hingga, walaupun hal tersebut akan memerlukan kerja yang amat berat dari sang pemain itu sendiri, tapi hal itu dimungkinkan. Semua penghubungan ini dilakukan sembari sang pemain bergerak terus-menerus untuk mengendalikan jalur-jalur tersebut, yang tentunya dapat berubah sesuai dengan kegiatan pemain. Berbeda dengan Sins of a Solar Empire, disini yang dihubungkan adalah tiap tata surya, bukan tiap planet. Ini adalah beberapa contoh terkenal penggunaan graf dalam permainan Strategi waktu-nyata atau Real-timestrategy. Dari hal ini dapat disimpulkan, walau tidak begitu banyak yang eksplisit, namun permainan strategi waktunyata juga terkadang memasukkan unsur graf secara eksplisit.. IV. PENGGUNAAN GRAF DALAM STRATEGI- BERDASAR-GILIRAN Permainan strategi berdasar-giliran, memiliki jauh lebih banyak pemodelan dalam bentuk graf secara eksplisit dan ekspresif. Sebagian besar dari permainan berdasar-giliran bergantung pada penggunaan graf ini untuk mencapai tujuan. Berikut adalah beberapa contoh penggunaan graf yang paling terkenal.

A. Sid Meier s Civilization menyatakan hubungan apa saja yang terjadi antar tiap pemain. B. Atlantica Online Battle System Gambar 4.1 Civilization IV[10]. Mungkin salah satu permainan berdasar-giliran yang paling terkenal dan ekspresif. Seluruh dunia Civilization dibentuk oleh koordinat-koordinat yang dapat merepresentasikan graf. Setiap kotak menjadi simpul, yang terhubung ke delapan simpul lain yang ada di sekitarnya. Dalam Civilization, ada beberapa tujuan utama, dan ada berbagai cara untuk mencapainya. Salah satu dari cara-cara tersebut adalah menggunakan peperangan. Dalam Civilization IV, misalnya, pertarungan terjadi ketika sebuah unit memasuki simpul dimana unit lawan berada. Tapi, pemain tidak bisa sembarangan dalam memajukan unit yang ia miliki. Setiap simpul memiliki sifat yang berbeda-beda. Simpul bukit misalnya, memiliki sifat yang menambah pertahanan unit yang berada di simpul itu sebesar 25%. Simpul kota memiliki sifat yang berbeda-beda, tergantung pada bangunan apa saja yang telah dibangun di kota tersebut. Selain sifat-sifat seperti itu, ada juga beberapa simpul yang tidak dapat dilalui secara normal, misalnya gunung atau air. Pemain harus memperhatikan dengan baik pergerakan setiap unit untuk mencapai kemenangan. Dalam Civilization IV, ada satu lagi layar yang menampilkan graf secara eksplisit. Gambar 4.2 Civilization IV, layar diplomasi. Layar diplomasi ini menunjukkan status hubungan antara pemain dengan pemain-pemain lain (AI). Pemain dinyatakan sebagai simpul dan hubungan dinyatakan sebagai sisi. Sisi ini dapat berubah warna untuk Atlantica Online adalah sebuah MMORPG (MassivelyMultiplayer Online Role Playing Game) yang bisa dibilang unik karena sifat pertarungannya yang berdasargiliran. Dalam permainan ini, pemain dapat merekrut berbagai jenis unit yang memiliki kemampuan berbedabeda. Kombinasi dari berbagai unit ini biasanya menandakan gaya khusus seorang pemain. Ada dua jenis pertarungan dalam Atlantica Online, yaitu pertarungan normal dan pertarungan turn-based strategy. Keduanya sama-sama memakai system bergiliran, namun pertarungan normal cenderung lebih dinamis. 1. Pertarungan Normal Gambar 4.3 Pertarungan normal Atlantica Online. Dalam pertarungan normal, tampil gambar seperti diatas. Setiap karakter diberi lingkaran dimana lingkaran itu berfungsi sebagai simpul dalam graf. Di Atlantica Online, setiap kemampuan dan setiap senjata memiliki target yang berbeda-beda, begitu juga dengan efeknya. Efek dari senjata tombak misalnya. Ia dapat menyerang karakter yang berada paling depan, dan karakter yang tepat berada dibelakang karakter yang diserang. Senjata meriam, dapat menembak ke karakter manapun dalam formasi dan mengenai karakter yang berhubungan langsung dengannya (sebelah atas, kanan, kiri, dan bawahnya, jika ada). Beberapa karakter mempunyai kemampuan untuk menyerang kesembilan karakter dalam formasi tanpa terkecuali, dan beberapa lainnya mempunyai kemampuan untuk menyerang hanya karakter dalam baris ataupun dalam kolom. 2. Pertarungan Turn-based system

unit-unit yang ia miliki ke daerah yang berhubungan(bersisian) dengannya. Gambar 4.4 Pertarungan TBS Atlantica Online. Pertarungan Turn-based system, atau biasa disingkat TBS oleh para pemain, adalah sistem permainan yang lebih mengedepankan taktik dan penempatan karakter. Jika dibandingkan dengan pertarungan normal, nuansa strategi berdasar-giliran lebih terasa kental dalam jenis ini. Dalam pertarungan TBS, setiap kotak dapat dianggap sebagai simpul yang terhubung ke empat simpul utama disekitarnya. Penerapan jenis senjata dari pertarungan normal masih terbawa, namun dengan perubahan yang diperlukan. Dengan penerapan graf, permainan ini menjadi variatif karena pemain dapat menggunakan taktik yang berbeda untuk setiap pertarungan, berbeda dengan permainan MMORPG biasa dimana pergerakannya seringkali diulang-ulang untuk mencapai kemenangan. C. Boardgame Boardgame tradisional sebagian besar memiliki unsur graf didalamnya. Monopoli yang diperkenalkan pada bab pendahuluan adalah salah satu jenis boardgame. Gambar 4.5 Risk, sebuah Boardgame Diatas ini adalah sebuah contoh boardgame yang menerapkan prinsip graf dengan menggunakan daerahdaerah. Daerah-daerah(simpul) ini harus dikuasai atau dipertahankan, dan pemain hanya dapat menggerakkan Gambar 4.6 Lapangan permainan Z/X, sebuah Trading Card Game. Trading Card Game, yang juga memiliki sifat-sifat dari sebuah boardgame, sebagian memiliki unsur graf didalamnya. Dalam gambar 4.6 misalnya. Kartu-kartu yang ditempatkan pada daerah nomor 3 dan nomor 2 memiliki sifat graf dan berhubungan satu sama lainnya. Masih banyak lagi contoh yang bisa diberikan sebagai penggunaan graf dalam permainan berjenis strategi berdasar-giliran, namun dari contoh yang diberikan, dapat disimpulkan kalau permainan strategi berdasar-giliran lebih eksplisit dalam menampilkan graf daripada permainan strategi waktu-nyata. V. APENDIKS Apendiks ini berisi sumber daftar gambar. Gambar 2.1: http://www.ams.org/samplings/featurecolumn/fcarc-geometry-glossary Gambar 3.1: http://media.giantbomb.com/uploads/0/6247/892672- bfme2_20090217_174315_super.png Gambar 3.2: http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/693/693247/the- lord-of-the-rings-the-battle-for-middle-earth-ii- 20060302063242038-000.jpg Gambar 3.3: http://www.gamingsteve.com/images/2008/02/sins_of_a_s olar_empire_3.jpg Gambar 3.4: http://guidesmedia.ign.com/guides/735340/images/590/sp ore_space_137.jpg Gambar 3.5: http://www.toptiertactics.com/2720/winconditioning-spores-space-stage/ Gambar 4.1: http://forums.pennyarcade.com/discussion/113699/succession-game-on-why-

yes-i-do-like-civilization-4-how-did-you-know/p10 Gambar 4.2: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=8777640 Gambar 4.3: http://obsoletegamer.com/atlanticaonline-review/ Gambar 4.4: http://thenooblife.blogspot.com/2011/04/atlantica-tbs-lv- 60-base-defense.html Gambar 4.5: http://www.catalogs.com/info/bestof/top- 10-best-board-games PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 28 Desember 2012 VI. KESIMPULAN Permainan strategi berdasar-giliran dan strategi waktunyata, keduanya sama-sama membawa elemen graf dalam antarmuka dan juga gaya permainannya. Perbedaannya adalah dimana strategi berdasar-giliran lebih eksplisit dalam menyatakan unsur graf itu dibandingkan strategi waktu-nyata. Rifkiansyah Meidian Cahyaatmaja, 13511084 VII. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih pada Tuhan Yang Maha Esa atas selesainya makalah Aplikasi Graf Dalam Game Berbasis Strategi ini. Dengan ijin-nya lah penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan sebaik-baiknya. Penulis mengucapkan terima kasih kepada dosen mata kuliah IF 2091-Struktur Diskrit, Bapak Rinaldi Munir dan Ibu Harlili yang telah dengan sabar mengajari dan membimbing penulis selama satu semester dalam menjalani mata kuliah Struktur Diskrit ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih pada berbagai pihak yang telah memberi dorongan semangat dan berbagi pengalaman serta kemampuan dalam kuliah Struktur Diskrit ini. Tanpa bantuan semuanya, makalah ini tidak akan selesai dengan sukses. Terakhir, penulis ingin mengucapkan terima kasih pada developer dari berbagai permainan yang penulis gunakan contohnya pada makalah ini. Tanpa kehadiran permainanpermainan ini, tentunya hidup penulis tidak akan menjadi seperti sekarang. DAFTAR PUSTAKA [1] Munir, Rinaldi, Graf dalam Diktat Kuliah IF2091 Struktur Diskrit. Bandung: Program Studi Teknik Informatika, 2008, hal. VII-1. [2] http://www.pcmag.com/encyclopedia_term/0,1237,t=realtime+strategy&i=62161,00.asp, waktu akses: 13.14, 18 Desember 2012. [3] http://www.examiner.com/article/the-definition-of-turn-basedstrategy-games-with-game-examples, waktu akses: 13.12, 18 Desember 2012. [4] Munir, Rinaldi, Graf dalam Diktat Kuliah IF2091 Struktur Diskrit. Bandung: Program Studi Teknik Informatika, 2008, hal. VII-4 VII-5.