BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Gambar 5.1 Desain judul

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

Tipe-tipe Kepribadian. Oleh : Tine A. Wulandari, S.I.Kom.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN


Cara Membuka Aura Positif Dalam Diri

4 Temperamen Manusia

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

ANALISIS KEPRIBADIAN TOKOH PEREMPUAN DALAM KUMPULAN CERPEN LELAKI YANG MEMBELAH BULAN KARYA NOVIANA KUSUMAWARDHANI ARTIKEL ILMIAH

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Modul ke: ETIK UMB. AFIYATI SSi., MT. Fakultas FAKULTAS ILMU KOMPUTER. Program Studi TEKNIK INFORMATIKA

Hasil Dan Pembahasan Desain

Memahami Orang lain dengan Cara Memahami diri Anda sendiri

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

LEGEND OF THE BATTLING PRINCESS

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1 Logo Pertunjukan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

KEPRIBADIAN MERUPAKAN MODAL PENTING UNTUK MENUNJANG KEBERHASILAN SESEORANG DALAM KEHIDUPANNYA. ADA UPAYA-UPAYA YANG DAPAT DILAKUKAN DALAM

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

APLIKASI TES PERSONALITY PLUS BERBASIS WEB

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB I PENDAHULUAN. satu sama lain. Plautus, Filsuf dari Roma mengatakan wanita tanpa kosmetik

KEPRIBADIAN DAN APARAT KEHUMASAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

4.1 Bentuk Wajah Oval dan koreksinya Make-up style untuk bentuk wajah oval yaitu : Shading : Berbeda dengan karakter wajah yang lain, teknik shading

BAB IV STATEGI KREATIF

BAB II KAJIAN TEORITIK. 1. Kemampuan pemahaman konsep matematis

BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus.

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

METODE PEMBELAJARAN GOTONG ROTONG UNTUK MENINGKATKAN KETRAMPILAN BERBAHASA INGGRIS SISWA SEKOLAH DASAR

PERSYARATAN PAKAIAN STUDENT DAY 2016 UNIVERSITAS UDAYANA

ESTETIKA BENTUK SEBAGAI PENDEKATAN SEMIOTIKA PADA PENELITIAN ARSITEKTUR


BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

Etika Profesi Public Relations

BAB III CELENG SEBAGAI TEMA DALAM KARYA SENI LUKIS. A. Implementasi Teoritis

Bab 5 Hasil dan Pembahasan Desain

ETIK UMB MENGENALI POTENSI DIRI AHMAD GOZALI,SHI,MH. Modul ke: Fakultas EKONOMI DAN BISNIS. Program Studi AKUNTANSI.

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa dituntut kreatif, inovatif dan berperan aktif dalam berinteraksi

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

MENGAPRESIASI KARYA SENI LUKIS

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

Lampiran. Aisaka Taiga adalah tokoh yang menjadi fokus utama pertama dari kisah Toradora,

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Kreatif Desain Tampilan Desain Gambar 4.10

BAB IV ANALISA. Sumber gambar:

BAB IV KAJIAN ILUSTRASI MANUAL BERWARNA KARYA RUKMUNAL HAKIM

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu:

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB II KAJIAN TEORITIK. 1. Tipe Kepribadian Tipologi Hippocrates-Galenus. Kepribadian merupakan terjemahan dari bahasa inggris personality.

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

5.1 Visualisasi Gajah Mada. Gambar 5.1 Visualisasi Gajah Mada


BAB IV PENYAJIAN DATA

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Desain Logo dan Pylon A care Dental Clinic dan Dimas Ayu Salon & Spa. Dalam

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV STRATEGI KREATIF

Arti Warna Merah Pada Aura Anda

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. kepada sang karakter utama, Nova, seorang gadis kecil yang menuntuk

4 TIPE POKOK KEPRIBADIAN MANUSIA DAN CARA BERGAUL DENGAN MEREKA 1. TIPE KOLERIS 2. TIPE SANGUIN 3. TIPE MELANKOLIS 4.

HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

BAB III GAGASAN BERKARYA

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

IBU - seorang ibu beranak 1 berumur 30 tahun, berkulit putih, rambut hitam pendek - berjalan menuju sebuah BUKU.

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Judul Gambar 5.1 : Desain judul novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot" Sumber : Data pribadi Penulis Penulis mendesain judul untuk "Eurgava - Fight For Haaria" dengan memodifikasi judul asli novel "Eurgava - Epos Awal Dunia Sudarot". Bentuk huruf berserif yang agak kasar dan penuh dengan warna jingga membantu menyampaikan kekacauan yang dominan di dalam cerita. Subjudul "Fight for Haaria" ditambahkan untuk memudahkan keleluasaan pengembangan produk lain yang terkait judul "Eurgava" seperti prekuel atau sekuel cerita, atau video game lain. Gambar 5.2 : Desain judul browser game "Eurgava - Fight for Haaria" 71

72 5.2. Visualisasi Tokoh Utama Saat menciptakan tokoh, penulis merujuk kepada empat kepribadian dasar seperti pada buku Personality Plus oleh Florence Littauer. Berikut penjelasannya: 5.2.1. Heizi Heizi adalah tokoh berkepribadian koleris dominan dan cenderung melankolis. Dia selalu digambarkan punya inisiatif tinggi, fokus pada tujuan, dan pemberani sebagaimana pribadi koleris seharusnya. Heizi juga tidak luput dari kekurangan pribadi koleris yang kaku, pemarah, dan nekad. Untuk menunjukkan sifat ini, bentuk tubuh Heizi digambarkan dengan ekspresi wajah serius, rahang bersudut, bahu yang tegap dan bidang, tangan besar untuk kekuatan, dan kaki yang pendek. Warna utama merah pada desain tokoh Heizi menekankan sifat yang kuat, agresif, dan meledak-ledak. Gambar 5.3 : Hasil 3D dan desain tokoh Heizi

73 5.2.2. Nasla Nasla adalah tokoh berkepribadian sanguinis dominan dan cenderung phlegmatis. Dia selalu digambarkan kreatif, periang, dan bersahabat sebagaimana pribadi sanguinis seharusnya. Namun Nasla tetap memiliki kekurangan pribadi sanguinis yang mudah panik, tidak fokus, dan berlebihan dalam segalanya. Untuk menunjukkan sifat ini, bentuk tubuh Nasla digambarkan dengan ekspresi wajah ceria, kepala yang agak besar dan membulat, dan tubuh yang pendek mungil. Warna utama hijau pada desain tokoh Nasla menekankan sifat yang segar, harmonis, dan sensitif. Gambar 5.4 : Hasil 3D dan desain tokoh Nasla 5.2.3. Komandan Dranakh Dranakh adalah tokoh berkepribadian melankolis dominan dan cenderung koleris. Dia selalu digambarkan penuh perhitungan, cermat, dan perfeksionis sebagaimana pribadi melankolis seharusnya. Terdapat kekurangan Dranakh sebagai pribadi melankolis seperti pendendam, kontradiktif, dan skeptis. Untuk menunjukkan sifat ini, bentuk tubuh Dranakh digambarkan dengan ekspresi wajah merengut, kulit alis yang tebal dan kaku, pelindung kepala yang besar dan tinggi, dan tubuh tinggi

74 yang ramping. Warna utama kuning pada desain tokoh Dranakh menekankan sifat yang tajam, sinis, dan kritis. Gambar 5.5 : Hasil 3D dan desain tokoh Dranakh 5.2.4. Haurin Haurin adalah tokoh berkepribadian phlegmatis dominan dan cenderung sanguinis. Dia selalu digambarkan tenang, sabar, dan efisien sebagaimana pribadi phlegmatis seharusnya. Haurin juga punya kekurangan sebagai pribadi phlegmatis seperti cemas, pasrah, dan kurang beradaptasi. Untuk menunjukkan sifat ini, di kala Haurin tidak dirasuki oleh pedang sihirnya yang haus darah, Haurin memiliki wajah memelas dengan senyuman kecil. Bentuk tubuh Haurin digambarkan besar, tinggi, dan tambun. Warna utama cokelat pada desain tokoh Haurin menekankan sifat yang sederhana, netral, dan lusuh.

75 Gambar 5.6 : Hasil 3D dan desain tokoh Haurin 5.3. Visualisasi Latar Ada tiga latar tempat utama yang dipakai dalam trailer untuk browser game "Eurgava - Fight for Haaria" untuk menunjukkan bahwa ada beberapa kejadian yang berkaitan selama trailer ditayangkan. 5.3.1. Reruntuhan Kerajaan Sarhl Gambar 5.7 : Hasil 3D untuk Reruntuhan Kerajaan Sarhl

76 Ini adalah tempat di mana Haurin mengurung diri untuk bersembunyi dari siapapun yang mau merebut pedang sihir miliknya. Penulis menciptakan latar tempat ini dengan teknik 3D modelling dengan sistem tekstur Ink n Paint berdasarkan konsep dan referensi yang dikumpulkan Penulis. Gambar 5.8 dan 5.9 : Referensi untuk Reruntuhan Kerajaan Sarhl Sumber : aeshahadlina.wordpress.com dan onlyfreewallpaper.com

77 5.3.2. Padang Pasir Gannun Gambar 5.10 : Hasil 3D untuk Padang Pasir Gannun Ini adalah tempat di mana Dranakh dan pasukannya bertempur melawan raksasa-raksasa dari negara musuh. Penulis menciptakan latar tempat ini dengan teknik 3D modelling dengan sistem tekstur Ink n Paint berdasarkan konsep dan referensi yang dikumpulkan Penulis. Gambar 5.11 : Referensi untuk Padang Pasir Gannun Sumber : thewanderingscot.com

78 5.3.3. Perkampungan yang Dirampok Gambar 5.12 : Hasil 3D untuk Perkampungan yang Dirampok Ini adalah tempat di mana Heizi dan para pengikutnya muncul untuk menghentikan perampokan yang sedang terjadi. Penulis menciptakan latar tempat ini dengan teknik 3D modelling dengan sistem tekstur Ink n Paint berdasarkan konsep dan referensi yang dikumpulkan Penulis. Gambar 5.13 : Referensi untuk Perkampungan yang Dirampok Sumber : bharatkalyan97.blogspot.com

79 5.4. Poster Gambar 5.14 : Poster "Eurgava - Fight for Haaria" dengan desain logo lama Penulis memanfaatkan warna gelap untuk membentuk siluet Heizi sebagai tokoh utama yang tengah menghabisi raksasa yang takluk yang mendominasi sebagian besar bidang poster. Dibantu dengan warna jingga kecoklatan yang memberi kesan keruh dan berantakan, konsep ini menekankan keberanian Heizi menaklukkan dominasi kekacauan di Negara Haaria yang timbul akibat penjajahan raksasa dari Negara Dokia. 5.5. Rencana Merchandise Dengan memanfaatkan fanpage sebagai alat penghubung utama, Penulis melihat kemungkinan-kemungkinan untuk membuat:

80 Gambar 5.15 : Konsep produk kalung nama dari motif kasta 1. Browser game sebagai produk utama 2. Rancangan motif baju 3. Kalung nama atau dog tag berdasarkan motif kasta 4. Button pin 5. Webcomic "Eurgava" yang diterbitkan setiap minggu 6. Tas sabuk 7. Dan lain-lain (variasi produk akan bertambah seiring waktu dan peluang) Gambar 5.16 : Implementasi IP dalam video game lain (Misal, "Eurgava - Fight for Haaria" dalam video game "Little Big Planet 3")

81 Dan dalam jangka panjang, Penulis melihat kemungkinan-kemungkinan untuk membuat: 1. Video game di dalam video game (modul khusus untuk video game seperti Little Big Planet 3, Mount&Blade Warband, dan lain-lain) 2. Komik berseri 3. Animasi serial 4. Dan lain-lain (variasi produk akan bertambah seiring waktu dan peluang)

82