Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SMP KELAS IX BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Murtiyoso 1, Fandy Setyo Utomo 2 1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Perancangan Sistem

PEMBUATAN APLIKASI BATIK NUSANTARA DENGAN MENGGUNAKAN DUA BAHASA BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Android yang meliputi analisa masalah dan desain sistem.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

JTII, Vol. 1, No.1, Mei 2016 : 31-35 ISSN: 1978-152 31 Irwan Karim 1*) Andi Mariani 2*) Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Gorontalo email : irwankarim@poligon.ac.id email : andimariani@poligon.ac.id Abstract - Matematika merupakan pelajaran wajib bagi seluruh kalangan siswa khususnya Sekolah Dasar untuk melatih berpikir logis, analistis, sistematis dan kritis. Proses pembelajaran matematika dalam skala kompetensi kelas III SD, dibutuhkan metode yang tepat untuk dapat menyelesaikan masalah anak yang malas belajar dikarenakan metode pembelajaran dirumah masih menggunakan buku diktat dan anak cenderung hanya suka bermain. Implementasi dari penjabaran diatas dituangkan kedalam teknologi berbasis Android sebagai media pendukung proses belajar anak dimanapun dan kapanpun, dengan variasi tampilan yang menarik dan interaktif. Sehingga anak tidak mudah bosan belajar dan dapat lebih mudah memahami dan mengerti dalam belajar matematika dengan bimbingan orang tua dirumah. Kata kunci Matematika, Kelas III SD, Android I. PENDAHULUAN Salah satu mata pelajaran yang termasuk didalam kurikulum pendidikan di Indonesia mulai dari tingkatan Sekolah Dasar, Sekolah Menengah dan Perguruan Tinggi adalah pelajaran matematika. Pelajaran matematika diberikan dalam ruang lingkup Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah khususnya kelas III untuk melatih siswa berpikir sistematis (teratur), logis (masuk akal), kritis (banyak bertanya dan tak lekas percaya), kreatif dan konsisten. Konsep dalam pembelajaran matematika bersifat abstrak. Artinya pembelajaran matematika menitik beratkan kepada siswa untuk berpikir cepat dan menghasilkan hasil yang tepat dengan menanamkan konsep-konsep dasar materi. Sedangkan pada umumnya siswa SD berpikir dari hal-hal yang konkret menuju hal-hal yang abstrak. Sehingga hal ini menyebabkan siswa menganggap bahwa pembelajaran matematika adalah pembelajaran yang paling sulit. Kenyataan di lapangan membuktikan bahwa siswa mengalami kendala di dalam kelas yaitu daya tangkap siswa terhadap mata pelajaran matematika kurang maksimal. Sehingga berpengaruh pada prestasi akademik siswa tersebut. Kendala lain dari siswa tersebut yaitu ada beberapa aplikasi yang sudah digunakan dalam proses pembelajaran belum maksimal dikarenakan masih terdapat kekurangan. Sehingga banyak siswa kurang fokus dan cenderung bermain disaat proses belajar dibandingkan memperhatikan guru yang sedang mengajar. Oleh karena itu penulis mencoba membangun sebuah aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III SD. Muhammad Rizqi Tohopi 3) Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Gorontalo email : rizqitohopi@smart-ti.com Pendekatan pembelajaran matematika yang sebaiknya diterapkan yaitu disesuaikan dengan perkembangan zaman dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengeluarkan pengetahuannya sendiri dalam memahami konsep-konsep yang diajarkan dan mengkomunikasikan ideidenya dalam bentuk konkret salah satunya melalui metode pembelajaran berbasis teknologi informasi menggunakan smartphone. Saat ini smartphone difasilitasi dengan sistem operasi Android yang bersifat open source sehingga memudahkan developer untuk menuangkan idenya dalam pemenuhan kebutuhan publik. Smartphone juga bersifat moveable (mudah dibawa kemana-mana) yang bertujuan membantu para orang tua untuk mengajak anak belajar dimanapun dan kapanpun. Aplikasi pembelajaran matematika berbasis android ini dirancang dengan terfokus pada variasi tampilan yang menarik dan interaktif. Sehingga dapat manarik perhatian dan minat belajar siswa untuk belajar matematika. II. METODE PENELITIAN Pada bagian ini menjelaskan mengenai gambaran umum pada Aplikasi Media Pembelajaran Untuk PAUD Berbasis Android. 2.1 Skema Sistem Yang Berjalan 2.1.1 Skema Sistem Yang Berjalan di Sekolah Skema sistem yang berjalan di sekolah dapat dilihat pada gambar 2.1 Gambar 2.1 Skema sistem yang berjalan di sekolah

JTII, Vol. 1, No.1, Mei 2016 : 31-35 ISSN: 1978-152 32 2.2 Perancangan Sistem 2.2.1 Use Case Diagram yang diusulkan Use case merupakan gambaran skenario dari interaksi pengguna dengan sistem. Sebuah diagram use case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi. Use Case Diagram yang diusulkan, dapat dilihat pada gambar 2.2. 2.2.2.2 Activity Diagram Latihan Soal Activity Diagram Kuis dari sistem yang akan dibuat, ditunjukan pada tabel 2.2. Tabel 2.2 Activity Diagram Latihan Soal Sistem Responses Bilangan Pengukuran Tekan tombol menu latihan soal Menampilkan halaman latihan soal Bilangan Pecahan Materi Bangun Datar Mengisi pilihan ganda soal N/A Latihan Soal Bilangan Latihan Soal Latihan Soal Pengukuran Tekan tombol Proses selesai Menampilkan hasil nilai Latihan Soal Bilangan Pecahan Melihat Bantuan Latihan Soal Bangun Datar Melihat Tentang Keluar Gambar 2.2 Use Case Diagram yang diusulkan Pada diagram di atas terdiri dari satu aktor dan bebrapa use case. Di dalam diagram ini terdapat sebuah extend yang digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lain jika kondisi tertentu terpenuhi. Alur ini dimulai dari ketika pengguna memulai menjalankan program, dari informasi inilah akan diolah oleh aplikasi sehingga menampilkan visual sesuai dengan pilihan pada menu utama. Pengguna melakukan interaksi dengan memilih masing-masing gambar yang di inginkan, maka aplikasi akan secara otomatis memberikan output, contoh ketika pengguna menjalankan use case tentang aplikasi maka pengguna akan diarahkan ke layar tentang aplikasi. 2.2.2 Activity Diagram 2.2.2.1 Activity Diagram Materi Activity Diagram Materi dari sistem yang akan dibuat, ditunjukan pada tabel 2.1. Tabel 2.1 Activity Diagram Materi Actor 2.2.2.3 Activity Diagram Bantuan Activity Diagram Bantuan dari sistem yang akan dibuat, ditunjukan pada tabel 2.3. Tabel 2.3 Activity Diagram Bantuan. Tekan tombol menu bantuan 2.2.2.1 Activity Diagram Tentang Activity Diagram Tentang dari sistem yang akan dibuat, ditunjukan pada tabel 2.4. Tabel 2.4 Activity Diagram Menampilkan halaman menu bantuan Tekan tombol menu materi Tampil pilihan materi Memilih materi Menampilkan halaman sub materi Tekan tombol menu tentang Menampilkan halaman menu tentang Pilih sub materi menampilkan isi materi

JTII, Vol. 1, No.1, Mei 2016 : 31-35 ISSN: 1978-152 33 2.2.3 Sequence Diagram Squence Diagram Menu Utama dari sistem yang akan dibuat, dapat dilihat pada gambar 2.3. : 1 2 Splash Screen Menu Utama Materi Latihan Soal Bantuan Tentang Keluar 3 3.1.2 Halaman Menu Utama Pada Menu utama terdiri dari beberapa button yaitu button Materi, button Latihan Soal, button Video Tutorial, button Tentang Aplikasi dan button Bantuan. Setiap button memiliki akses ke halaman sesuai dengan menu dan untuk mengaksesnya tentunya terlebih dahulu dibuatkan file class dari setiap Menu. Tampilan halaman menu utama aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.2. 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Keterangan : Gambar 3.3 Sequence Diagram Menu Utama 1 : Memuat aplikasi 8 : Menu Latihan Soal 2 : Tampilan splash 9 : Pilih Bantuan screen 3 : Masuk menu utama 10 : Menu Bantuan 4 : Tampilan menu utama 11 : Pilih Tentang 5 : Pilih menu materi 12 : Menu Tentang 6 : Menu materi 13 : Pilih Keluar 7 : Pilih Latihan Soal 14 : Menu Keluar Gambar 3.2 Tampilan Menu Utama 3.1.3 Halaman Menu Materi Menu materi berisikan pokok pembahasan Matematika kelas III SD. Ada 4 pokok pembahasan yang jelaskan sesuai kurikulum pendidikan yaitu Bilangan, Pengukuran, Bilangan Pecahan dan Bangun Datar. Tampilan dari menu materi tersebut dibuat dalam bentuk list, dan pengguna dapat memilih materi apa yang ingin dipelajari. Tampilan halaman menu materi aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.3. III. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil 3.1.1 Halaman Utama Pada halaman utama ini, ditampilkan sebuah desain yang menarik guna sebagai halaman pembuka dari aplikasi pembelajaran Matematika Kelas III SD berbasis android. Aplikasi melakukan proses loading untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya. Tampilan halaman utama aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.1. Gambar 3.3. Menu Materi Gambar 3.1 Tampilan Halaman Utama Aplikasi Pada Menu materi ini tidak menggunakan Android XML File, karena dalam pembuatan daftar materi hanya mengatur

JTII, Vol. 1, No.1, Mei 2016 : 31-35 ISSN: 1978-152 34 tampilan background yang akan digunakan dengan cara memanggil file image pada folder drawable pada project di Eclipse. 3.1.4 Halaman Menu Latihan Soal Menu latihan soal berisikan latihan soal dari setiap pokok pembahasan Matematika kelas III SD. Ada 4 pokok pembahasan yang jelaskan sesuai kurikulum pendidikan yaitu Bilangan, Pengukuran, Bilangan Pecahan dan Bangun Datar. Setiap soal pada pokok pembahasan terdapat 10 soal dengan pilihan ganda. Tampilan menu latihan soal pada aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.4. Gambar 3.6 Tampilan Halaman Hasil Jawaban dari Soal Yang Telah Dijawab 3.1.5 Halaman Menu Tentang Aplikasi Menu Tentang Aplikasi dibuat guna menjelaskan kepada pengguna fungsi dari aplikasi ini dan mempublikasikasikan pembuat dari aplikasi pembelajaran Matematika Kelas III SD berbasis android. Tampilan menu tentang aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.7. Gambar 3.4 Tampilan Daftar Menu Latihan Soal Tampilan latihan soal bilangan pada aplikasi, dapat dilihat pada gambar 3.5. Gambar 3.7 Tampilan Halaman Menu Tentang Aplikasi Gambar 3.5 Tampilan Latihan Soal Bilangan 3.1.6 Halaman Menu Bantuan Menu Bantuan dibuat guna menjelaskan kepada pengguna cara penggunaan dari aplikasi ini pembelajaran Matematika Kelas III SD berbasis android. Tampilan menu bantuan aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.8. Berikut adalah tampilan halaman hasil jawaban dari soal yang telah dijawab, dapat dilihat pada gambar 3.6.

JTII, Vol. 1, No.1, Mei 2016 : 31-35 ISSN: 1978-152 35 virus yang bisa mengakibatkan aplikasi hilang atau terganggu sistem kerjanya. IV. KESIMPULAN 4.1. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu aplikasi yang telah dibuat dapat menarik minat belajar anak terhadap pelajaran matematika khususnya kelas III SD yang berkaitan dengan materi bilangan, pengukuran, bilangan pecahan dan bangun datar dengan metode pembelajaran yang interaktif menggunakan media smartphone dalam pengawasan dan bimbingan orang tua. Gambar 3.8 Tampilan Halaman Menu Bantuan Aplikasi 3.2. Pembahasan Dalam merancang sebuah aplikasi terdapat hal yang dibutuhkan untuk menunjang proses perancangannya yaitu: perangkat lunak dan perangkat keras. 3.2.1 Spesifikasi Perangkat Keras Penerapan rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah : 1. Smartphone Berbasiskan Sistem Operasi Android Smartphone digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dikembangkan. Adapun smartphone yang digunakan adalah ASUS_T00F dengan spesifikasi sebagai berikut: Sistem Operasi : Android 4.4.2 Gingerbread Versi Kernel 3.10.20-262977-gdb13b6f Ruang Penyimpan : 8GB (internal) dan 8 GB (microsd) 2. Kabel data serial port Fungsi dari kabel data ini adalah untuk menghubungkan antara Komputer dengan Smartphone. 3. Satu unit Laptop dengan spesifkasi antara lain: Prosesor : Intel Core i3-2330m @ 2.20 GHz Memori : 4 Gb Ruang Penyimpan : 500 GB 3.2.2. Pemeliharaan Sistem Pemeliharaan sistem untuk aplikasi ini tergolong mudah, karena tidak perlu khawatir ada database yang hilang karena memang aplikasi ini tidak menggunakan database. Cara untuk memelihara sistem ini adalah dengan mem-backup file aplikasi ini disuatu tempat pada komputer atau hand phone milik user. Kemudian jangan lupa menginstall anti virus untuk mencegah komputer atau hand phone terkena 4.2. Saran Untuk peneliti aplikasi pembelajaran matematika kelas III SD berbasis android selanjutnya, diharapkan dapat menambahkan beberapa fitur yang menarik untuk aplikasi pembelajaran matematika kelas III SD ini sebagai berikut : 1. Pembuatan latihan soal pada aplikasi dibuat secara acak. 2. Aplikasi yang dikembangkan lebih lanjut diharapkan bisa diimplementasikan dalam aplikasi pembelajaran matematika untuk semua kelas di Sekolah Dasar dan aplikasi menggunakan client server. Sehingga data yang diakses lebih cepat dan proses update data mata pelajaran lebih maksimal. DAFTAR PUSTAKA [1] Departemen Pendidikan Nasional (2011). KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA PUSAT BAHASA EDISI KEEMPAT. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama. [2] Kadir, Abdul (2014). Buku Pertama Belajar Pemrograman Java untuk Pemula. Yogyakarta : Mediakom. [3] Sugiarti, ST, M.Kom, Yuni (2013). Analisis & Perancangan UML. Yogyakarta : GRAHA ILMU,. [4] Supardi, Ir. Yuniar (2014). Semua Bisa Menjadi Programmer Android Case Study. Jakarta : PT. Alex Media Komputindo. [5] Suprianto, Dodit, dan Agustina, S.Kom, M.Pd, Rini (2012). PEMROGRAMAN APLIKASI ANDROID. Yogyakarta : Mediakom. [6] Undang-undang RI No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.