BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
2.4. Vector Quantization Kebisingan BAB III METODOLOGI PENELITIAN Desain Penelitian Requirements Definition...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dilakukan oleh peneliti selama penelitian berlangsung. Model yang

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB III METODE PENELITIAN. Lampung. Waktu Penelitian adalah pada Semester Ganjil Tahun Akademik Spesifikasi Hardware dan Software yang Digunakan

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya pembaca ingin mendapatkan rangkuman suatu artikel dengan cepat

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. naungan Dinas Pendidikan Kota Medan, MTs Swasta Al UMM dibawah naungan Kementerian

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB Latar Belakang PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1.5 Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ilmiah dan atau teknologi yang baru. Adapun desain dari penelitian ini adalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan kali ini melalui beberapa langkah yang akan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini berupa studi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyimpan data - data yang terkait dengan proses bisnis seperti akademik,

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pengantar dalam berkomunikasi antar bangsa. Dengan ditetapkannya bahasa

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

III. METODOLOGI PENGEMBANGAN. Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Transkripsi:

3.1. Desain Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Requirements definition Identifikasi Masalah Observasi jenis Permainan Studi Literatur Pengenalan Suara System and Software Design Asumsi aturan permainan yang digunakan Perancangan antarmuka dan gameplay permainan Perancangan Pengenalan Suara Implementation and Unit Testing Implementasi permainan Implementasi Pengenalan Suara Integration and System Testing Pengujian Akurasi Pengenalan Suara Pengujian Pengenalan Suara Responden Pengujian Respon Pemain Analisa Hasil Pengujian Proses Pengenalan Suara Sample Suara MFCC Pre Emphasis Framing Windowing FFT Mel Filtering Log DCT Vector Quantizatin Gambar 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian yang dibuat menggambarkan tahapan yang dilakukan oleh peneliti. Desain tersebut mengacu pada model pengembangan perangkat lunak waterfall Ian Summerville. Namun peneliti membatasi tahapan hanya sampai integration and system testing, mengingat tahapan operation and maintenance tidak relevan dilakukan pada penelitian kali ini. 3.1.1 Requirements Definition Tahap ini merupakan tahap awal dimana peneliti mengidentifikasi masalah mengenai permainan yang akan dibuat dan pengenalan suara. Identifikasi masalah lebih jelas disajikan di BAB I. Selanjutnya dilakukan observasi mengenai permainan

39 dengan jenis serupa yang akan dibuat. Jenis-jenis permainan serupa yang diobservasi dapat dilihat di BAB II. Selanjutnya dicari landasan teori yang menunjang untuk mengimplementasikan pengenalan suara pada permainan yang akan dibuat. 3.1.2 System and Software Design Pada tahap ini, peneliti menggambarkan kebutuhan permainan yang akan dibuat. Kebutuhan tersebut bisa berupa rancangan antar muka, rancangan game play ataupun rancangan kode program. Adapun secara umum permainan yang akan dibuat bergenre arcade, dengan gameplay terdapat sebuah pesawat luar angkasa yang sedang melakukan perjalanan. Dalam perjalanan tersebut terdapat meteor yang akan menghancurkan pesawat tersebut. Pemain harus menggerakkan pesawat ke kanan atau ke kiri dengan cara mengucapkan kanan atau kiri untuk menghindari meteor tersebut. Semakin banyak meteor yang dihindari, semakin tinggi nilai yang didapatkan. Terdapat asumsi-asumsi peneliti dalam mengembangkan permainan ini karena disesuaikan dengan kebutuhan penelitian. 3.1.3 Implementation and Unit Testing Pada tahapan ini, awalnya peneliti membuat permainan sesuai dengan gameplay dan asumsi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Kemudian dibuat proses pengenalan suara secara terpisah dari permainan yang dibuat. Merujuk pada BAB II gambar 2.4, proses pengenalan suara pada umunya terdapat 4 tahapan yaitu pengambilan sample suara, denoising, ekstraksi ciri kemudian pencocokkan pola. Namun pada penelitian kali ini tahapan yang digunakan hanya 3 yaitu pengambilan sample suara, ekstraksi ciri dan pencocokkan pola. Proses denoising atau pengurangan gangguan (noise) tidak diterapkan pada penelitian kali ini karena dirasa perlu dilakukan penelitian lagi untuk penerapanya. Proses penelitian denoising tersebut mungkin bisa menganalisa seberapa baik proses penghilangan gangguan dalam sample suara yang diambil. Proses ekstraksi ciri dalam penelitian ini menggunakan metode Mel Frequency Ceptral Coefficient (MFCC). Adapun untuk

40 proses pencocokkan polanya, metode yang digunakan adalah Vector Quantization. Untuk lebih jelasnya metode MFCC dan Vector Quantization telah dipaparkan di BAB II. Proses pengenalan suara, diambil referensi dari program OCVolume Java Speech Recognition Engine. Program tersebut merupakan program open source yang dapat dijadikan referensi dalam penelitian. 3.1.4 Integration and System Testing Pada tahapan ini peneliti menggabungkan unit-unit program yang telah dibuat yaitu permainan dengan pengenalan suaranya. Kemudian dilakukan pengujian program dengan sample tertentu. Setelah itu dihitung persentase keberhasilan pengenalan suara yang diterapkan dalam permainan tersebut. Selain itu dilakukan observasi dengan kuisioner terhadap pemain untuk mendapatkan respon dari permainan tersebut. Persentase keberhasilan dan respon pemain tersebut menjadi kesimpulan dalam penelitian kali ini. 3.2. Metode Penelitian 3.2.1. Metode Pengumpulan Data Dalam tahap ini, peneliti melakukan studi literatur mengenai ekstraksi ciri dengan MFCC, Vector quantization, dan teori lain yang dibutuhkan dalam penelitian ini. Adapun sumber yang diambil didapatkan dari jurnal, karya tulis, buku, e-book, artikel, atau tulisan lain yang dapat dijadikan sebagai acuan. 3.2.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Pembangunan perangkat lunak dalam penilitian ini menggunakan model waterfall (Sommerville, 2011), dimana alur prosesnya adalah sebagai berikut : Requirement Definition System and Software Design Implementation and Unit Testing Integration and System Testing Operation and Maintenance

41 Gambar 3.2. Model Waterfall Model waterfall seperti yang digambarkan pada gambar 3.1 terdapat beberapa proses yang dilalui. Dalam model waterfall Sommerville terdapat kemungkinan untuk kembali ke tahap sebelumnya apabila terjadi kesalahan atau perbaikan. a. Requirement Definition, Tahap awal dimana adanya analisis untuk menentukan kebutuhan, batasan, dan tujuan (goal) dari perangkat lunak sesuai yang diinginkan. Hal tersebut kemudian didefinisikan secara rinci dan terbentuk sebagai spesifikasi sistem. b. System and Software Design, System design merupakan proses perancangan perangkat keras maupun perangkat lunak yang dilibatkan untuk menunjang sistem yang akan dibangun. Sementara itu software design merupakan proses perancangan yang melibatkan identifikasi dan menggambarkan dasar sistem serta hubungan satu sama lain. c. Implementation and Unit Testing, Pada tahap ini, software design yang telah dilakukan sebelumnya kemudian diimplementasikan dalam bentuk unit program. Setelah unit program dibuat, kemudian dilakukan testing pada unit program tersebut untuk memastikan implementasi berjalan dengan baik. d. Integration and System Testing, Setelah semua unit program berhasil diimplementasikan dan lolos testing maka dilanjutkan dengan mengintegrasikan setiap unit untuk membentuk sistem yang diinginkan. Sistem yang sudah dibentuk kemudian di tes kembali untuk memastikan unit program dapat berjalan satu sama lain dalam sistem dan sistem yang dibuat sudah memenuhi kebutuhan. e. Operation and Maintenance, Tahap ini merupakan tahap dimana sistem sudah dipasang kemudian melakukan perbaikan ketika terdapat kesalahan atau error yang tidak ditemukan sebelumnya saat pembangunan sistem berlangsung. Perbaikan juga dilakukan jika terdapat kebutuhan baru yang perlu ada pada sistem.

42 3.2.3. Metode Analisa Data Pengujian pertama kali dilakukan oleh peneliti sendiri. Pengujian ini ditujukan untuk menghitung akurasi dari pegenalan suara yang dibuat. Tahapan yang dilakukan dalam pegujian ini adalah dengan mengucapkan kata kanan, kiri dan diam masing-masing sebanyak 20 kali, kemudian dihitung akurasi pengenalan suaranya. Setelah itu dilakukan pengujian oleh responden. Proses ini bertujuan untuk mengetahui berapa tingkat akurasi pengenalan kata selain dengan suara peneliti dan juga mengetahui respon atau penilaiannya untuk permainan tersebut. Jumlah orang yang jadi responden (sample) apabila dalam penelitian sederhana dengan kontrol yang mendalam seperti pencocokan dapat digunakan antara 10 20 sample (Roscoe, 1975). Merujuk pada pernyataan sebelumnya, peneliti mengambil jumlah sample sebanyak 20 orang. Rentang umur yang dijadikan sample adalah 18-34 tahun. Rentang tersebut diambil berdasarkan data pengguna smartphone android dengan rentang umur paling banyak. Gambar 3.3. Kelompok Usia Pengguna Sistem Operasi Smartphone (Sumber: http://www.go-gulf.ae/blog/smartphone/) Mengingat karena keterbatasan waktu, tenaga dan biaya, peneliti membatasi cakupan sample hanya di lingkungan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia. Dalam pengujian ini responden akan diminta mengucapkan kata kanan, kiri dan diam masing-masing 10 kali. Kemudian dicatat jumlah suara yang berhasil dikenali dan yang gagal dikenali untuk dihitung akurasinya. Untuk menghitung persentase keberhasilan pengenalan suara, rumus yang digunakan adalah

43 Setelah itu responden diminta mengisi kuesioner yang bertujuan untuk menilai permainan yang dibuat. Kuesioner yang diisi terdiri dari 10 pertanyaan pilihan ganda. Setiap pertanyaan terdiri dari 4 pilihan jawaban yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Hasil dari kuesioner tersebut dianalisa dan disajikan dengan metode distribusi frekuensi. Pengujian terakhir dilakukan oleh ahli dalam bidang pengembangan permainan mobile. Proses ini dilakukan untuk memvalidasi apakah permainan yang dibuat telah sesuai standar permaian yang ada dipasaran. Selain itu proses ini juga dilakukan untuk menelaah menurut ahli apakah permainan dengan penerapan suara dapat membuat pemainnya merasa senang atau tidak. 3.3. Alat dan Bahan Penelitian Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan bebagai alat bantu penunjang baik berupa perangkat keras maupun perangkat lunak. Adapun perangkat keras dan spesifikasi yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Laptop / Perangkat Komputer, dengan spesifikasi : Processor Intel Pentium P6200 RAM 3 GB DDR3 Hard disk 500 GB VGA Intel HD Graphics Mouse da Keyboard 2. Smartphone dengan Sistem Operasi Android 4.2 (Jelly Bean) Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Sistem Operasi Windows 8.1 2. Sistem Operasi Android 4.2 (Jelly Bean)

44 3. NetBeans IDE 8.0 4. Eclipse ADT (Android Developer Tools) 5. OC Volume Java Speech Recognition Engine 6. Game Framework Cocos2D 7. CorelDRAW X5 Selain berbagai alat yang digunakan, peneliti juga menggunakan berbagai bahan sebagai penunjang dalam penelitian, yaitu : 1. Jurnal, buku, karya ilmiah, e-book, serta tulian lain yang membantu peneliti dalam memahami permainan yang dibuat, MFCC, Vector Quantization dan teori-teori lain yang digunakan dalam penelitian. 2. Tutorial penggunaan framework Cocos2D dalam membuat permainan yang diakses melalui internet.