BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. peningkatan kualifikasi guru, penyempurnaan kurikulum, pengadaan buku dan alat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB III TINJAUAN PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

I. PENDAHULUAN. sepanjang hayat (long life education). Hal ini sesuai dengan prinsip

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu dampak globalisasi adalah perkembangan Teknologi, Informasi dan Komunikasi (TIK) atau Information and Communication

Transformasi Nilai Kepahlawanan dalam Membagun Nasionalisme

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB I PENDAHULUAN. modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan. memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi

BAB I PENDAHULUAN. membangun sendiri pengetahuannya. Hal ini menuntut perubahan

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan wahana yang penting dalam upaya meningkatkan

TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung. Oleh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN. Gambar I. 1 Statistik Penggunaan Internet di Indonesia. Sumber: (APJII, 2012)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya?

PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DI MTs SHABILUL HUDA KECAMATAN GUNTUR KABUPATEN DEMAK

BAB I PENDAHULUAN. Selama ini sistem pendidikan masih cenderung mengarah pada dua

BAB I PENDAHULUAN. membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka. Keberhasilan pendidikan dipengaruhi oleh perubahan dan

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi setiap saat

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ratna Dewi Nurhajariah, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus-menerus, bahkan dewasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pasal 1 ayat 1 Undang-undang RI No. 20 tahun 2003 dinyatakan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia (SDM) yang mempunyai kompetensi yang tinggi baik dilihat dari aspek

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pembelajaran Matematika dari zaman ke zaman merupakan salah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indah Fat, 2013

SEKOLAH ISLAM UNGGULAN DI SEMARANG

I. PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan penting sebagai sarana yang tepat untuk

BAB I PENDAHULUAN. diharapkan membantu peserta didik mengenal dirinya, budayanya, mengembangkan gagasan dan perasaan serta dapat digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN. spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

Pada isi pernyataan SKL yang kedua, memahami unsur-unsur dan sifatsifat bangun datar merupakan materi yang harus dikuasai siswa terlebih dahulu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses pendidikan merupakan kegiatan yang kompleks meliputi

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, dituntut sumber daya manusia yang

BAB I PENDAHULUAN. di tingkat dasar dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif. mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

BAB I PENDAHULUAN. kecerdasan, pengendalian diri dan keterampilan untuk membuat dirinya berguna di

BAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB I PENDAHULUAN. suatu lembaga pendidikan. Kurikulum menyangkut suatu rencana dan

BAB I PENDAHULUAN. keilmuan lainnya. Manfaat matematika dalam kehidupan sehari-hari tidak dapat

fesejarah Teknisi Jardiknas Written by Administrator Wednesday, 10 January 2007

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu faktor penting untuk menjamin. pelaksanaan pembangunan serta dalam menghadapi era globalisasi.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dina Herlina, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. manusia untuk menjalankan segala aktivitas atau kegiatan sehari-hari. Contoh dari

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan kualitas sumber daya manusia. Peningkatan kualitas pendidikan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Fisika merupakan salah satu cabang sains yang besar peranannya dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Fatima Dwi Ratna, 2014

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

BAB I PENDAHULUAN. Kualitas pendidikan di Indonesia masih tergolong rendah. Indikator paling nyata

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

BAB I PENDAHULUAN. dikembangkan. Melalui berbagai pendekatan pembelajaran matematika

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang termasuk salah satunya bidang pendidikan. Pemanfaatan. untuk memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. untuk menghadapi perkembangan global menuju ekonomi berbasis pengetahuan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian Muhamad Nurachim, 2015

I. PENDAHULUAN. butuhkan, baik dalam bidang pendidikan, sosial, budaya dan ekonomi. Semua

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Intan Maylani, 2013

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan sekarang ini tentu menuntut kita sebagai pelaksana pendidikan untuk

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi seperti sekarang ini akan membawa dampak diberbagai bidang

tanya jawab, pemberian tugas, atau diskusi kelompok) dan kemudian siswa merespon/memberi tanggapan terhadap stimulus tersebut. Pembelajaran harus

BAB I PENDAHULUAN. menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang di kenal dengan sebutan e-learning ini. bentuk digital, baik secara isi maupun sistemnya.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi telah mempengaruhi berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Wujud nyata pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi di bidang pendidikan adalah penggunaan internet dan intranet melalui sistem e-learning. Sistem e-learning telah banyak diaplikasikan oleh masyarakat dunia, dan menjadi tren pendidikan berbasis teknologi komunikasi dan informasi. Indonesia melalui berbagai institusi pendidikan baik milik pemerintah maupun swasta juga telah mengadaptasi sistem e-learning untuk pembelajaran. Pemanfaatan sistem e-learning untuk pembelajaran telah memicu terjadinya transformasi dari pola pembelajaran konvensional ke pola pembelajaran digital. Rencana Strategis Departemen Pendidikan Nasional (Renstra Depdiknas) mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan adaptasi dan penyesuaian dengan gerak perkembangan ilmu pengetahuan modern dan inovasi teknologi maju, sehingga tetap relevan dan kontekstual dengan perubahan zaman [23]. Pendidikan bertugas untuk menyiapkan peserta didik agar dapat mencapai peradaban yang maju melalui perwujudan suasana belajar yang kondusif, aktivitas pembelajaran yang menarik dan mencerahkan, serta proses pendidikan yang kreatif. SD sebagai salah satu subsistem pendidikan nasional yang menjadi tumpuan pertama terwujudnya Wajib Belajar 9 tahun diharapkan dapat mengikuti perkembangan teknologi dalam upaya meningkatkan mutu dan layanan pendidikan, sehingga diperlukan peningkatan kualitas dan kuantitas sarana prasarana guna mendukung proses pembelajaran tersebut. Perubahan paradigma pendidikan dari teacher-oriented menjadi student-oriented menuntut kemandirian siswa dalam proses pembelajaran. Kurangnya interaksi siswa dalam proses pembelajaran menjadi kendala utama yang menyebabkan siswa tidak memiliki peran, menjadi pasif dan bergantung pada apa yang diberikan oleh guru. 1

Interaktifitas, baik konvensional maupun digital, merupakan hal penting dalam kegiatan pembelajaran karena meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan membangun sikap kognitif siswa [12]. Pentingnya interaktifitas tidak terkecuali pada pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika bersifat abstrak dan deduktif, sehingga membutuhkan media pembelajaran yang memudahkan siswa dalam memahami konsep matematika. Penggunaan media untuk pembelajaran matematika diharapkan membantu siswa untuk belajar secara mudah, interaktif, komunikatif, dan dapat menerapkan berbagai konsep-konsep matematika yang terasa rumit menjadi ilmu pengetahuan yang kontekstual dan menyenangkan untuk dipelajari serta diaplikasikan. Dengan mengajukan masalah kontekstual, siswa secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Mengingat peran matematika yang sangat fundamental, sangat penting untuk melakukan eksplorasi mengenai bagaimana meningkatkan kemampuan logika siswa. Berdasar hal tersebut di atas, pada tesis ini akan dirancang dan diimplementasikan sistem interactive e-learning berbasis web menggunakan game animasi untuk pembelajaran matematika tingkat SD. Konsep perancangan sistem ini menitikberatkan pada bagaimana sistem dirancang untuk mendukung aspek pedagogik pembelajaran di ruang kelas dan memenuhi struktur pembelajaran matematika. Sistem interactive e-learning yang akan dirancang bersifat web-based dan merupakan jenis pembelajaran berbasis komputer yang memanfaatkan ICT sebagai curriculum tool. Sistem ini mengedepankan aspek interaktifitas untuk mendorong keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga mempercepat tercapainya nilai-nilai dalam proses pembelajaran. Interaksi pada sistem ini meliputi interaksi sosial dan interaksi kognitif. Sistem ini menggunakan animasi dan game untuk menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Sebagai studi kasus tesis ini adalah pembelajaran materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2 SD. Berdasar kurikulum yang berlaku saat ini, materi bilangan selalu terdapat pada tiap semester di setiap jenjang kelas SD. Pentingnya materi bilangan 2

dikarenakan materi ini menjadi dasar penghubung siswa dengan dunia matematika, selain kenyataan bahwa kemampuan numeris dan komputasi akan sangat berguna pada kehidupan nyata. 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang akan diuraikan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Sistem interactive e-learning dapat menunjang aspek pedagogik pembelajaran berbasis komputer. 2. Merancang dan mengimplementasikan sistem interactive e-learning yang dapat meningkatkan keefektifan kegiatan belajar mengajar; 3. Optimalitas penggunaan animasi dan game untuk penyampaian materi bilangan. 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan penelitian dalam tesis ini adalah : 1. merancang sistem pembelajaran interactive e-learning untuk SD menggunakan game dan animasi, khususnya dalam penyampaian materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2; 2. mengimplementasikan dan menguji sistem berdasar hasil rancangan yang dibuat. Manfaat dari penelitian ini adalah menyediakan sarana pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk pembelajaran matematika tingkat SD yang memenuhi kriteria berikut. 1. Memenuhi aspek pedagogik pembelajaran. 2. Memudahkan guru dalam pengelolaan kelas. 3. Menjadikan pembelajaran matematika mudah dan menyenangkan. 4. Mengefektifkan waktu pembelajaran. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Sistem yang akan dikembangkan merupakan sistem berbasis web menggunakan model portal pembelajaran. 3

2. Sebagai prototipe, digunakan teknik jaringan client server dengan ruang lingkup jangkauannya lokal (intranet). 3. Materi yang akan mengisi sistem pembelajaran mengacu pada Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) untuk bidang studi matematika tingkat siswa SD sesuai Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia (Permendiknas RI) No. 22-23 Tahun 2006, sedangkan materi yang menjadi studi kasus penelitian ini adalah materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2. 1.5 Metodologi Penelitian Penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahap sebagai berikut: 1. Pendefinisian masalah yang akan dikaji dan dilanjutkan dengan studi literatur melalui kajian pustaka mengenai konsep interactive e-learning dan aspek pedagogik pembelajaran berbasis komputer. 2. Perancangan sistem untuk membangun aplikasi interactive e-learning menggunakan game dan animasi. 3. Implementasi dan pengujian sistem berdasar rancangan yang telah dibuat. 1.6 Sistematika Penulisan Tesis ini terdiri dari enam bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut. BAB I. PENDAHULUAN, berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan tesis, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II. TINJAUAN INTERACTIVE E-LEARNING, berisi dasar-dasar teori dan tinjauan interactive e-learning yang melandasi pemikiran dalam melakukan analisis, perancangan, implementasi dan pengujian. BAB III. ASPEK PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER, berisi tinjauan pedagogik yang melandasi pemikiran dalam melakukan analisis, perancangan, implementasi dan pengujian. 4

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM, berisi penjelasan analisisis perancangan sistem meliputi perancangan software dan hardware. BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM, berisi pokok-pokok penting dalam mengimplementasikan perancangan prototipe dan pengujian sistem sesuai rancangan yang telah dijelaskan di bab IV. BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN, berisi kesimpulan yang diperoleh, saran untuk pengembangan lebih lanjut, dan beberapa kendala yang dihadapi selama melakukan kajian. 5