Kecerdasan Buatan. Untuk mengetahui dan memodelkan proses proses berpikir manusia dan mendesain Mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

dokumen-dokumen yang mirip
1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Pengantar Teknologi Informasi

Menjelaskan tujuan dan karakteristik kecerdasan buatan dengan baik

mental kita begitu penting bagi kehidupan

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:

Menjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.

Artificial Intelligence Apa Itu AI?

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

Bab I Pengantar Artificial Intelligence

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan Buatan. Dosen : Dr. Ir. Dian Retno Sawitri, MT Buku : Russel and Norvig (1995) Turban (1993) Rich and Knight (1991) dll

SA N BUA BU T A A T N

AI_Pengantar AI PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI)

Artificial Intelegence. Eka Yuniar

Artificial intelligence

Kecerdasan Buatan B Artificial Inttelligent CEH3I3 PRODI SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG 2017

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE/AI)

KECERDASAN BUATAN (ART (AR IFICIAL INTELLIGENCE) Tim Pe P ng e ajar ng PTIK

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN

4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi. informatika. Apakah

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

Entin Martiana IT-EEPIS

Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan

Entin Martiana IT-EEPIS

APPLIED ARTIFICIAL INTELLIGENT. Ir. Arthur Daniel Limantara, MM.MT

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN. Aturan Umum

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

SISTEM INTELEGENSIA. Diema Hernyka S, M.Kom

MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS Raymond McLeod, Jr. and George Schell

1. PENDAHULUAN FILE- FILE DATA SISTEM PEMROSESAN DATA PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMROSESAN PENGETAHUAN PEMROSESAN INFORMASI DATA

MAKALAH KECERDASAN BUATAN

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d

Jonh Fredrik Ulysses

Semoga Tuhan memberi berkah pada kelas ini.

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

Menurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami

L ctur er: M. Mift Mi ak ft ul Am A i m n i,,s. Kom om,. M. M. ng.

Kecerdasan Buatan/ Artificial Intelligence

Lesson-1. Introduction to Artificial Intelligence

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

Pengantar Teknologi Informasi

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENGANTAR Pendahuluan Penyajian 1.1 Latar Belakang 1.2 Algoritma dan Struktur Data

BAB I Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Inteligent / AI ) Created A.Tohir from Dosen Mr.Zulkifli

PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

PEMANFAATAN TEKNOLOGI KNOWLEDGE-BASED EXPERT SYSTEM UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS ANGGREK DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

INTELEGENSI BUATAN. Sistem Pakar. M. Miftakul Amin, M. Eng. website :

MI1264 DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Expert System. MATA KULIAH : Model & Simulasi Ekosistem Pesisir & Laut. Syawaludin A. Harahap 1

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Gambar 1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (DECISION SUPPORT SYSTEMS-DSS)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

Sistem Pakar untuk Pemilihan Obat Non Resep Dokter. Naskah Publikasi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (AK ) (**) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA / S-1 SKS/SEMESTER : 2/8

Mata Kuliah : Penerapan Komputer Dosen : Toto Haryanto Hari, tanggal : Senin, SISTEM PAKAR. Kelompok 1. Nama Kelompok

SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN PENDAHULUAN HENKI FDS R

SISTEM PAKAR. (Expert System) L/O/G/O

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Artificial Intelligence. uthie 1

BAB 2 TINJAUAN TEORI

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Oleh: Hari Soetanto, S.Kom, M.Sc Catatan kuliah. Hari Soetanto - Genap 2001 STMIK BUDI LUHUR 1-000

Materi yang akan dibahas: 11-1

Kecerdasan Buatan dan Sistem Pakar

Studi Kasus Kecerdasan Buatan 2015

Sistem Pakar. Pertemuan 2. Sirait, MT

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang sangat populer saat ini. Dengan ilmu pengetahuan ini, teknologi di

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan jaman semenjak abad ke-20 ditandai dengan bertumbuhnya

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

I N T E L I G E N S I B U A T A N. Wahyu Rahardjo

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

APLIKASI SHELL SISTEM PAKAR

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

Gambaran Umum Sistem Informasi Manajemen. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2014

Kecerdasan Buatan dan Sistem Pakar

Transkripsi:

Kecerdasan Buatan Definisi AI John McCarthy (1956): Untuk mengetahui dan memodelkan proses proses berpikir manusia dan mendesain Mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. H. A. Simon (1987) : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas 2 1

Rich &Knight (1991) Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer mela-kukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Luger & Stubblefield (1993) Cabang dari ilmu komputer yang fokus pada otomasi perilaku yang cerdas. 3 Sejarah - 1950 an, sejak ditemukannya Mesin Turing (mesin penguji logika) oleh Alan Turing - 1956, Para pakar komputer berkumpul di Darmouth College membicarakan kemungkinan komputer meniru kepandaian manusia. - 1960, di MIT John McCarthy membuat LISP. - 1961, Marvin Minsky dari MIT menulis artikel Steps Towards Artificial Intelligence - 1961, pertama kali dibuat program Catur (Chess) dan program pembuktian theorema matematika 2

- 1964, dibuat program analisa psikologi sederhana oleh Joseph Weizenbaum di MIT, namanya ELIZA - 1970, Expert System pertama kali dibuat oleh Stanford University - 1972, dibuat PROLOG oleh Alain Colmerauer in Marseilles, France. - 1981, Jepang menetapkan PROLOG sebagai bahasa pemrograman generasi ke lima. Hopfield (1982) mengembangkan teknik mekanika statistik untuk mengoptimasi jaringan syaraf tiruan. David Rumelhart & Geoff Hinton (1985) menemukan algoritma backpropagation. Algoritma ini berhasil diimplementasikan pada bidang ilmu komputer dan psikologi. 6 3

Tujuan AI Winston & Prendergast (1984): - Tujuan utama: Membuat mesin menjadi lebih cerdas - Tujuan ilmiah: Memahami apa itu kecerdasan / cara kerja otak manusia - Tujuan entrepreneural: Membuat mesin lebih bermanfaat 7 Kategori AI Thinking humanly Thinking rationally Acting humanly Acting rationally 8 4

Apa itu AI? (2 of 4) Thinking humanly (Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara) o Melalui introspeksi, mencoba menangkap pemikiran kita sendiri saat kita berfikir. how do you know that you understand?. o Melalui penelitian-penelitian dari segi psikologi. Acting humanly (the Turing test approach (1950)) o Tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer yang berintelijensia (bot Cerdas) untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabuhi seorang manusia/ interrogator melalui komunikasi berbasis teks jarak jauh. o Komputer tersebut harus memiliki kemampuan, Natural Language Processing, Knowledge Representation, Automated Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotics. Apa itu AI? (3 of 4) Thinking rationally (Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini) o Tidak mudah membuat pengetahuan informal, lalu menyatakan dalam formal term dengan notasi-notasi logika. o Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah secara prinsip dan memecahkannya dalam dunia nyata. Acting rationally (the Rational agent approach) o Membuat inferensi logis merupakan bagian dari suatu rational agent. Karena untuk melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara logis. o Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang dilakukan akan mencapai tujuan atau tidak. 5

Sudut Pandang AI Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence) AI adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis. 11 Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search) Dari perspektif penelitian (research), Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaanpertama adalah membuat program permainan (game) catur,membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugas-tugas sederhana) 6

Bahasa Pemrograman - LISP, dikembangkan awal tahun 1950- an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI. - PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an. - Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk, Java) Perbedaan AI vs Konvensional - Konvensional : - memerintah komputer bagaimana menyelesaikan masalah. - AI : - memberitahu komputer tentang masalah tersebut. 7

Perbedaan AI vs Konvensional - Konvensional : - Memberi program dan data, disertai cara penggunaan data dalam program sampai menghasilkan solusi. - AI : - memberi pengetahuan pada komputer tentang suatu wilayah subyek masalah dan ditambah kemampuan inferensi untuk mencapai solusi. Perbedaan AI vs Konvensional - Konvensional : - Jalanya program diatur oleh suatu algorithma - AI : - Jalanya program didasarkan kepada representasi dan manipulasi simbol yang tersimpan dalam pangkalan pengetahuan, pelacakan dan pencocokan pola. 8

Perbandingan AI dengan Pemrograman Konvensional Bahasa Pemrograman Dimensi Artificial Intelligence Pemrograman konvensional Processing simbolik Algoritmik input Tidak harus lengkap Harus lengkap Search heuristic Algoritmik Major interest knowledge Data dan informasi struktur Terpisah antara kontrol dan Kontrol terintegrasi dengan Knowledge data reasoning dapat ditingkatkan Tidak ada Ruang Lingkup - Menurut Howard W. Sams : - General Problem Solving - Expert System - Natural Language Processing - Vision - Robotics - Education 9

Ruang Lingkup - Menurut Russell & Norvig : - Formal tasks (matematika, games) - Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense, reasoning) - Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific analysis, dll) Ruang Lingkup 10

- NATURAL LANGUAGE : - Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari - hari. - ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR - Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatusistem yang luas yang disebut sistem robotik. 11

- EXPERT SYSTEM - Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah -masalah spesifik. - HEURISTIC - Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan - Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar. 12

- PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING) - AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning) - Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya. - PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING) - AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian ( events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional. 13

Contoh Hasil - Game : - IBM s Deep Blue, Program Catur yang menang lawan manusia : Garry Kasparov, 1997 - Blondie24, Program Permainan Checker yang memenangkan turnament Contoh Hasil - Text Processing - Automated language translation - Altavista s Babelfish server - Information retrieval - Google search engine - Text classification and organization - Google news, SPAM filtering - Document summarization - Columbia University s Newsblaster 14

Contoh Hasil - Biologi & Obat - Diagnosa system - Genome analysis software : Penentuan Species hewan atau Tumbuhan Contoh Hasil - Vision - Software Pengenalan Tangan : US Postal Service automatically sorts mail - Software Pengenalan wajah : US Government / bank security systems 15

THE MOTIVATION We are drowning in information, but starving for knowledge. John Naisbett 31 16