NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

NASKAH PUBLIKASI APLIKASI FILE SHARING PADA JARINGAN LAN (LOCAL AREA NETWORK)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website Anbiyapedia ini

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB IV HASIL RANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

19

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL RANCANGAN Hardware 1. Processor : Intel Dual Core CPU 2.0GHz 2. Memory (RAM) : 1 GB 3. Hardisk : 80 GB

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh : IRFAN MEGA PRASETYANTO D400 090 002 JURUSAN ELEKTRO FAKULTAS TEKNIKK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Irfan Mega Prasetyanto Jurusan Elektro,Fakultas Teknik,Universitas Muhammadiyah Surakarta E-mail : irfanmegaprasetyanto@gmail.com PAUD adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Pendidikan anak usia dini tidak dapat disamakan dengan pendidikan orang dewasa. Berbicara tentang pendidikan anak usia dini tidak dapat lepas dari metode atau cara memberikan pendidikan tersebut untuk menjaga agar anak merasa senang. Salah satu metode tersebut adalah bermain. Pengenalan huruf, angka, warna adalah salah satu materi pembelajaran yang dilaksanakan di PAUD. Ada banyak cara untuk mengenalkan huruf, angka, warna, di antaranya melalui sebuah media permainan digital atau disebut dengan game. Salah satu jenis game yaitu game edukasi yang dapat berbentuk 2D atau 3D. Game edukasi adalah game yang menyisipkan unsur-unsur ilmu pengetahuan di dalamnya. Game edukasi ini berbentuk 2D karena lebih mudah digunakan dan tidak membutuhkan spesifikasi khusus pada komputer. Dalam proses pembuatannya, game edukasi ini dibuat menggunakan perangkat lunak Adobe Dreamweaver CS6, Adobe Photoshop CS6, Adobe Audition CS6. Inkscape. Hasil dari pembuatan game edukasi ini adalah sebuah game 2D Mengenal Huruf, Angka, Warna untuk anak usia 3-5 tahun berbasis aplikasi personal komputer yang mengangkat materi tentang mengenal huruf, angka, warna. Kata kunci: Anak Usia Dini, Huruf, Angka, Warna, Game, Game Edukasi.

1. PENDAHULUAN Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf datau angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Maka dari itu penulis ingin membuat game sebagai tempat untuk bermain dan belajar. Sehingga pengajar yang berada di lingkungan TK atau PAUD dapat dengan mudah mengajarkan dan mudah diterima oleh murid. 1.1 Batasan Masalah Batasan masalah dalam latar belakang pendidikan karakter anak usia dini ini adalah: 1. Materi pembelajaran pada permainan ini hanya dibatasi untuk anak usia 3 5 tahun. Pembatasan usia anak sesuai dengan pembagian kelas pada PAUD. 2. Permainan edukatif ini hanya menampilkan 3 jenis permainan, yang diadopsi dari cara belajar pendekatan Sentra pada Pendidikan Anak Usia Dini, yaitu mengenal angka, mengenal huruf, dan mengenal warna. 3. Kategori permainan edukatif yang diterapkan pada game ini adalah pengenalan konsep dasar belajar angka, mengenal huruf dengan audio dan mengenal warna dengan cara mewarnai gambar. 4. Game yang dimainkan secara online. 1.2 Tujuan Penelitian Tujuan Tentang Pengetahuan Tentang Latar Belakang Pendidikan Karakter Anak Usia Dini adalah: 1. Mengembangkan teknologi komputer kedalam permainan edukatif untuk pendidikan anak usia dini. 2. Merancang desain untuk permainan anak yang edukatif dan interaktif. 3. Menambah Alat Permainan Edukatif (APE) untuk meningkatkan performa pendidik dalam mengajar.

4. Mengembangkan pengetahuan anak dengan game edukatif yang sesuai. 5. Membuat suasana belajar yang menyenangkan. 1.3 Manfaat Penelitian Manfaat Dari Pengetahuan Tentang Latar Belakang Pendidikan Karakter Anak Usia Dini adalah 1. Anak usia dini akan mendapatkan pengalaman yang berbeda dengan permainan edukasi lainnya sehingga dapat meningkatkan kreatifitasnya. 2. Memperkenalkan teknologi komputer kepada anak sejak usia dini. 3. Memperkenalkan internet kepada anak sejak usia dini. a. METODE PENELITIAN 2.1 Peralatan Utama Perancangan Game ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dalam sebuah laptop Acer Asphire 4752. Adapun peralatan utama dalam perancangan ini terdiri dari: 1. Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membuat Game yaitu: a. laptop Acer Asphire 4752 dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor Intel Core i3-2330m. 2. Memory (Random Access Memory) 2 GHz. 3. VGA Intel HD Graphics 3000. 4. Harddisk Drive 500 GB HDD. 5. Standart Keyboard, Mouse, Speaker.. 6. Operasi Sistem Windows dengan sistem operasi Windows 7 Ultimate. 1. Perangkat Lunak yang dibutuhkan untuk membuat Game yaitu: b. Software yang digunakan adalah : 1. Adobe Dreamweaver 2. Adobe Audition 3. Photoshop CS6 4. Inkscape 5. Google Chrome, dan Mozilla Ferefox sebagai web browser. 6. Notepad ++. 1.2 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung yang dibutuhkan dalam penelitian ini yaitu: 1. Kamera Nikon D3100 18-55 VR Kit.

2.3 Alur Perancangan Sistem Pembuatan Game ini difungsikan untuk anak PAUD dan Taman Kanak-kanak untuk belajar dengan bermain 2.3.1 Model Perancangan Sistem atau Skenario Program Skenario program merupakan suatu alur cerita dalam bahasa yang umum, juga mudah dimengerti untuk menggambarkan dan menjelaskan bagaimana suatu program berjalan secara keseluruhan. Pada pembuatan game edukasi ini bisa dilihat pada Flowchart dibawah ini: 2.3.2 Flowchart a. Flowchart Penelitian Proses ini dibagi dalam beberapa tahapan untuk mempermudah melakukan penelitian seperti pada gambar dibawah ini : Mulai Penulisan Laporan Selesai Gambar 2.3.2.1 Flowchart Penelitian. 2.3.3 Perancangan Page Perancangan tampilan ini akan ditampilkan rancangan interface dari awal eksekusi program hingga menampilkan hasil output yang dicari. Adapun rancangan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut : a).rancangan tampilan awal Title Top Menu Content tidak Penyempurnaan Program Tampilan Pencarian Referensi Pencarian Data analisis Perancangan Program ya Footer Pembuatan Program Pengujian Berhasil Gambar 2.3.3.1 Rancangan Tampilan awal.

Ket gambar 2.3.3.1 yaitu : 1). Title Bagian ini merupakan logo dan nama game. 2). Top Menu Bagian ini merupakan bagian Content yang akan ditampilkan, yang berisi Home, Play, About us, Contact us. 3). Content Adalah bagian website yang menampilkan isi dari Top Menu. 4). Footer Merupakan tampilan paling bawah / akhir dari sebuah halaman website, dan copyright. b). Rancangan tampilan play Title Top menu 1). Title Bagian ini merupakan logo dan nama game. 2). Top Menu Bagian ini merupakan bagian Content yang akan ditampilkan, yang berisi Home, Play, About us, Contact us. 3). Content Adalah bagian website yang menampilkan isi dari Top Menu. 4). Footer Merupakan tampilan paling bawah / akhir dari sebuah halaman website, dan copyright. 2.3.4 Implementasi program Game edukasi ini dijalankan melalui web browser, yaitu tampilannya sebagai berikut a. Gambar 2.3.4.1 Tampilan Home Content Footer Gambar 2.3.3.2 Rancangan Tampilan menu utama. Ket gambar 2.3.3.2 yaitu : Tampilan ketika pertama kali dijalankan. b. Gambar 2.3.4.2 Halaman Play

Pada tampilan halaman ini terdapat beberapa huruf jika diklik hurufnya akan muncul hewan, benda, atau buah yang berawalan huruf yang dipilih. e. Gambar 2.3.4.5 Halaman Mengenal Angka Tampilan halaman ini terdapat beberapa permainan. c. Gambar 2.3.4.3 Permainan mewarnai Tampilan halaman ini terdapat tombol angka, ketika angka sudah dipilih tekan mulai dan akan keluar suara. f. Gambar 2.3.4.6 Halaman About Us Pada tampilan halaman ini terdapat beberapa warna yang muncul setelah memilih bagian yang akan diwarnai. d. Gambar 2.3.4.4 Halaman Mengenal Huruf Halaman ini terdapat informasi dibuatnya game edukasi ini.

g. Gambar 2.3.4.7 Halaman Contact Us Halaman ini untuk mengirimkan pesan email kepada pembuat. 1. KESIMPULAN Pembelajaran komputer sejak anak usia dini sebenarnya sangat baik diterapkan di pada anak maupun di TK. Komputer dalam proses belajar komputer, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambargambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan pendidikan, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Permainan ini dirancang untuk anak usia 3 sampai 5 tahun, terdiri dari mengenal warna dalam bentuk permainan mewarnai, mengenal huruf dengan suara dan gambar yang menarik, mengenal angka seperti kalkulator dengan cara masukkan angka dan tekan mulai akan keluar suara yang unik. Tujuan dari permaiannan ini adalah: 1. Mengembangkan teknologi komputer kedalam permainan edukatif untuk pendidikan anak usia dini. 2. Merancang desain untuk permainan anak yang edukatif dan interaktif. 3. Menambah Alat Permainan Edukatif (APE) untuk meningkatkan performa pendidik dalam mengajar. 4. Mengembangkan pengetahuan anak dengan game edukatif yang sesuai. 5. Membuat suasana belajar yang menyenangkan. 4. DAFTAR PUSTAKA Artikel Komputer. Notepad++ software untuk mengedit source code programming. Sumber: http://artikelkomputerku.blogspot.c om/2010/12/notepad-softwareuntuk-mengedit-source.html Indra, Sri Jasma. Pentingnya Pembelajaran Komputer Pada Anak Usia Dini. Sumber : http://srijasmaindra.blogspot.com/2 012/11/pentingnya-pembelajarankomputer pada.html

Lintas.me. Sekilas Tentang Macromedia Dreamweaver. Sumber : http://www.lintas.me/article/bekona ng.com/sekilas-tentangmacromedia-dreamweaver/1 Wikipedia. Adobe Flash. Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/adobe _Flash Titin. Pembelajaran Komputer Pada Anak Usia Dini. Sumber : http://titinkusayank.blogspot.com/2 012/11/artikel-perlunyapembelajaran-komputer.html Multimedia. Artikel Pengertian Adobe Audition. Sumber : http://bontotadjie.blogspot.com/20 13/01/artikel-pengertian-adobeaudition.html Graphic Art, Sejarah Perkembangan Game Komputer. Sumber : http://yulniart.blogspot.com/2012/0 8/sejarah-perkembangan-gamekomputer.html Mughni Alhazein. Pengertian dan Sejarah Photoshop. Sumber : http://infounikdukati.blogspot.com/ 2013/08/sejarah-dan-pengertianphotoshop.html Wikipedia. Inkscape. Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/inksca pe