BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi untuk perangkat mobile. Sifatnya yang open source. memudahkan pengembang untuk membuat aplikasi Android.

BAB I PENDAHULUAN. antara sekian banyak pilihan sistem operasi untuk perangkat mobile, Android

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB I PENDAHULUAN. penyajian informasi, dimana pada zaman dahulu dalam pelaksanaannya

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. bisnis dan ekonomi. Perubahan-perubahan yang terjadi di dunia bisnis

BAB I PENDAHULUAN. produk-produk baru yang semakin canggih. Produk-produk hasil

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan jaman yang cepat, dan modern serta diiringi dengan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Pengguna Handphone pada tahun 2010 dan 2011 di dunia

BAB I PENDAHULUAN. konsumen akan kebutuhan sarana telekomunikasi yang semakin meningkat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pemilihan Judul

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2015 Nizar Rabbi Radliya

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi ikut mempengaruhi perubahan gaya hidup manusia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. khususnya telepon genggam atau yang biasa kita sebut handphone. Telepon

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam. Salah satu perangkat media yang umum digunakan pada saat. fleksibel serta mudah dibawa kemana saja.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2016 Nizar Rabbi Radliya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I. PENDAHULUAN. peserta didik sebagai obyek belajar, dan pengajar sebagai subyek atau central

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat banyak orang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. ini. Seiring dengan hal tersebut manusia sebagai pemakai (user), teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin tinggi. Tidak sedikit masyarakat yang menghabiskan waktunya untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. komputer dengan menggunakan internet, salah satunya menggunakan Periklanan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Erwin Irawansyah, 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi yang cepat dan praktis sangat dibutuhkan. Dengan adanya

Konsep dan Perancangan Smart Ticket. Joni Maulindar STMIK Duta Bangsa Surakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu tidak lepas dari kebutuhan komunikasi dengan sesamanya,

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

SISTEM ADMINISTRASI PEMESANAN AKSESORIES MOTOR BERBASIS MOBILE PADA HITAM JAYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. teknologi, bidang telekomunikasi juga mengalami kemajuan yang cukup pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA BERLATIH MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA

BAB I PENDAHULUAN. untuk menjadi produsen yang unggul dalam penyediaan kebutuhan informasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dalam lima tahun terakhir ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Tutorial Cara Instalasi File apk ke Smartphone Android

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi menjadi hal yang sangat penting bagi masyarakat, khususnya anak

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I Pendahuluan I.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teori Graf merupakan salah satu cabang kajian untuk mempelajari sifat-sifat graf yang disajikan dalam sebuah mata kuliah pada Prodi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Malang. Jenis-jenis graf yang dipelajari di Prodi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Malang adalah graf Euler, graf Hamilton, dan graf Plannar. Peneliti mengambil materi graf Euler, khususnya materi penentuan jejak dan sirkuit Eulerian karena lebih sering ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa masalah tipe Eulerian yang dapat ditemui misalnya mengenai masalah pengantar post cina, domino, ataupun graf terusut-sisi. Namun, seringkali mahasiswa mengalami kesulitan dengan konsep jejak dan sirkuit Eulerian. Berdasarkan hasil observasi pada tanggal 18 November 2014 saat perkuliahan di Universitas Muhammadiyah Malang, mahasiswa terlihat mengalami kesulitan dalam menangkap visualisasi dalam penentuan jejak dan sirkuit Eulerian dari graf Eulerian. Salah satu penyebabnya karena selama proses pembelajaran cenderung menggunakan papan tulis sebagai media pembelajaran dalam menentukan jejak dan sirkuit Eulerian. Secara garis besar, media papan tulis mempunyai keterbatasan ketika menentukan jejak dan sirkuit yang kedua, ketiga ataupun seterusnya. Karena untuk menentukan jejak dan sirkuit Eulerian yang baru mengharuskan menggambar kembali graf tersebut sehingga mengakibatkan waktu perkuliahan kurang efisien. Disisi lain, sebagian besar mahasiswa juga cenderung memainkan telepon genggam disela-sela perkuliahan. Sehubungan dengan hal tersebut, dibutuhkan pengembangan media pembelajaran selain papan tulis. Sebuah media yang bisa diaplikasikan langsung di telepon genggam mahasiswa selama proses pembelajaran sehingga dapat memanfaatkan sisi positif dari telepon genggam. Dengan adanya media pembelajaran dalam menentukan jejak dan sirkuit eulerian yang dapat digunakan 1

secara praktis di telepon genggam diharapkan akan mempermudah mahasiswa dalam mempelajarinya dan juga membantu mengembangkan pengetahuan konseptual dan prosedural dalam diri mahasiswa. Media yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika sangat banyak, yang umum digunakan misalnya papan tulis, slide, buku pelajaran dan LKS (lembar kegiatan siswa). Selain itu, menurut Arsyad (2010), ada beberapa media pembelajaran yang dapat digunakan dalam dunia pendidikan diantaranya mading, gambar, dan ilustrasi fotografi, slide, filmstrip, dan komputer. Media pembelajaran sangat penting untuk meningkatkan motivasi belajar serta mempertinggi daya serap peserta didik. Telah ada penelitian dan pengembangan media pembelajaran yang berbasis multimedia seperti yang dilakukan oleh Budi (2014). Pada penelitian tersebut, media pembelajaran hanya dapat digunakan pada komputer atau laptop saja. Budi menyarankan agar mengembangan media yang dapat digunakan pada SmartPhone (Windows Phone dan Android), ios, Play Station Portable (PSP) dan lain sebagainya. Di era modern, informasi dan teknologi memberikan perubahan yang pesat terhadap kehidupan masyarakat terutama dalam hal komunikasi. Teknologi memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk berkomunikasi secara lebih cepat, efisien dan mengakses pengetahuan secara lebih luas. Perkembangan teknologi ini memunculkan berbagai macam alat komunikasi atau gadget seperti komputer, laptop, ipad, dan yang paling digemari saat ini yaitu SmartPhone. Minat masyarakat terhadap SmartPhone semakin meningkat setiap tahunnya, menurut Wardoyo (2013) persentase pengguna SmartPhone di Indonesia pada tahun 2008 hanya 2%, pada tahun 2009 menjadi 5%, kemudian pada tahun 2010 mencapai 13% sedangkan pada tahun 2013 meningkat menjadi 38%. SmartPhone pada dasarnya sama dengan handphone pada umumnya, tetapi yang membedakan terletak pada operating system, untuk tahun 2015 terdapat 5 jenis yang teratas untuk operating system pada smartphone pada tahun 2013 yaitu Android, ios, Blackberry Windows Phone, dan Linux. IDC WorldWide Mobile Tracker (2015) 2

mengatakan bahwa 5 teratas Smart Phone sistem yaitu Android, ios, Blackberry, Windows Phone, dan Linux dengan posisi teratas Android. Nazruddin (2012) menyebutkan bahwa android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Operating System pada android memberlakukan sistem open source. Open source inilah yang membedakan Android dengan OS pada SmartPhone yang lain. Android yang mempunyai sistem operasi terbuka (open source) memungkinkan para pengembang aplikasi mobile phone untuk membuat aplikasi berbasis Android secara bebas untuk didistribusikan dengan lisensi freeware maupun shareware tanpa harus tersandung prosedur dan aturan System properly milik produsen sistem operasi yang berbayar (paid OS). Pada tahun 2015, android menguasai pasar gadget di Indonesia dibandingkan dengan ketiga pesaingnya. Berdasarkan hasil riset pasar Gfk, di Indonesia penjualan android mendominasi dengan angka 51% sepanjang periode Januari Maret 2015. Hal ini terjadi dikarenakan keunggulan Android yang mempunyai sistem open source tersebut. Android juga mempunyai harga yang relatif terjangkau untuk memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia. Android dengan sistem open source memudahkan para pengembang untuk membuat aplikasi sesuai dengan keinginannya sendiri. Nazruddin (2012) menyebutkan bahwa aplikasi-aplikasi ini dapat diunduh melalui Google Play Store yang merupakan tempat dimana berkumpulnya aplikasi berbasis android yang berbayar ataupun gratis. Berbagai macam aplikasi dapat dengan mudah ditemukan di Google Play Store dari yang bernuansa olah raga, petualangan, sampai edukatif. Sehubungan dengan aplikasi yang edukatif, teknologi sekarang sangat berperan sebagai media untuk belajar. Sharon dkk (2011) menyebutkan bahwa peserta didik sebagai pusat dari pengajaran dapat berperan sebagai pengguna utama teknologi dan media. Para peserta didik bisa memanfaatkan teknologi dan media dalam serangkaian cara untuk meningkatkan motivasi belajar. Media pembelajaran yang berbasis IT dapat diterapkan sebagai upaya memperbaiki dan meningkatkan mutu pendidikan. Banyak upaya yang telah, sedang, dan akan dilaksanakan. Beragam 3

program inovatif telah banyak dikembangkan untuk memperbaiki pola hubungan pendidik dan peserta didik, diantaranya dengan penggunaan teknologi. Seorang pendidik bisa menggunakan komputer untuk membantu proses pembelajaran siswa. Dapat dilihat bahwa aplikasi edukatif yang berbasis teknologi dapat menjadi inovasi yang menarik sebagai media pembelajaran dikelas, khususnya yang dapat digunakan pada SmartPhone. Dari beberapa permasalahan di atas, maka Peneliti merancang pengembangan media pembelajaran berbasis Android yang berfungsi sebagai alat bantu dalam penyampaian materi penentuan jejak dan sirkuit Eulerian. Media pembelajaran ini akan memvisualisaikan penentuan jejak dan sirkuit Eulerian dalam graf Eulerian. Media ini didukung pemberian animasi dan suara agar lebih menarik serta bersifat interaktif. Oleh karena itu, dalam penyusunan tugas akhir ini peneliti mengajukan Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Android pada Materi Graf Eulerian untuk Menentukanan Jejak dan Sirkuit Eulerian. 1.2 Rumusan Maslah Masalah tentang pentingnya media pembelajaran berbasis Android pada materi graf Eulerian bagi mahasiswa agar memanfaatkan SmartPhone sebagai bahan belajar baik saat perkuliahan maupun di luar perkuliahan. Maka Peneliti merumuskan permasalahan terkait dengan pengembangan media pembelajaran pada materi graf Eulerian untuk menentukan jejak dan sirkuit Eulerian, yaitu Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi graf Eulerian untuk menentukan jejak dan sirkuit Eulerian? 1.3 Batasan Masalah Agar dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari tujuan, serta menghindari adanya kesalahan dalam pembahasan dan penafsiran judul maka dibuat batasan masalah. Beberapa batasan masalah tersebut, yaitu : 1. Kelayakan media dilihat dari kevalidan aspek media, kevalidan aspek pembelajaran, dan angket respon peserta didik. 4

2. Perancangan media difokuskan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Professional CS6. 3. Output dari media pembelajaran ini dijadikan ke dalam bentuk.apk yang bisa dibuka pada SmartPhone dengan platform android berbantuan aplikasi Adobe Air supaya mudah dalam menggunakannya. 4. Materi pada media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan hanya mencakup penentuan jejak dan sirkuit eulerian. 5. Contoh graf eulerian yang dimasukkan ke dalam media pembelajaran ini hanya 1 untuk menentukan jejak eulerian dan 1 untuk menentukan sirkuit eulerian dari keseluruhan graf eulerian. 6. Subjek penelitian adalah mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Malang angkatan 2011. 7. Uji coba media dilakukan hanya pada skala terbatas. 1.4 Tujuan Penelitian Peneliti mempunyai tujuan tentang pengembangan media pembelajaran berbasis Android pada materi graf Eulerian untuk menentukan jejak dan sirkuit eulerian, yaitu mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran berbasis android materi graf Eulerian untuk menentukan jejak dan sirkuit Eulerian. 1.5 Manfaat Penelitian Pada Penelitian ini terdapat beberapa manfaat yang diharapkan, yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis. Secara teoritis diharapkan aplikasi hasil pengembangan media pembelajaran berbasis android ini dapat dikembangkan lebih lanjut dan akan muncul media berbasis multimedia dengan platform lainnya, sehingga dapat membantu pengembangan dalam kemajuan dunia pendidikan khususnya pengadaan media pembelajaran matematika. Sedangkan secara praktis, diharapkan media pembelajaran berbasis android ini dapat membantu dosen dalam membuat media presentasi dengan template yang sama. Serta mampu menambah daya tarik mahasiswa dalam mempelajari graf Eulerian, yang tetap bisa dipelajari saat perkuliahan ataupun diluar perkuliahan meskipun tanpa adanya dosen. 5

1.6 Definisi Operasional Definisi operasional ini dimaksudkan agar tidak terjadi salah penafsiran terhadap judul skripsi. Istilah-istilah yang perlu dijelaskan berdasarkan judul skripsi adalah sebagai berikut: 1. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada siswa. 2. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Operating System pada android memberlakukan sistem open source. 3. Jejak eulerian dari sebuah graf tersambung G adalah jejak terbuka yang memuat semua sisi dari G. 4. Sirkuit eulerian dari sebuah graf tersambung G adalah sirkuit yang memuat semua sisi dari G. 5. Graf eulerian adalah graf (multigraf) yang memuat sirkuit eulerian. 6