RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013

BAB II LANDASAN TEORI


1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah


PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

Aplikasi Pengenalan Bahasa Arab dan Inggris untuk Anak-Anak Berbasis Android

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 METODE PENELITIAN

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA PADA TKQ ATTAUFIQ

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

ENSIKLOPEDIA BUAH-BUAHAN ASLI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO oleh: Nana Sutiana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email : dudduldz@yahoo.co.id ABSTRACT Educational application (alphabet learning) is one of an interactive multimedia product that is currently used in its developement as a medium of education. Educational application addition to functioning as a medium of learning, can also be used as a medium of entertainment. Game which combines elements of education and entertainment called educational game. Educational application perceived superior compared to the learning methods performed conventionally. Some significant advantages in Educational Application is the characters, animations, images, and interactions that can enchance the knowledge, motor skills, logic, thinking power, and memory of children. This research will create a multimedia product in the form of Educational Application especially for children aged 4-6 years using a multimedia software egineering method version of Luther-Sutopo. The purpose of this study is to provide a solution/alternative interactive learning activities, educational, and fun for children, especially aged 4-6 years. The end result of this research is the educational application which packaged into CD (Compact Disc) and can be run AoutoPlay using the CD-ROM. Keywords: Multimedia, Educational Application, Version of the Luther-Sutopo ABSTRAK Aplikasi edukasi (aplikasi pengenalan alfabet) merupakan salah satu produk multimedia interaktif yang dalam perkembangannya saat ini digunakan sebagai media pembelajaran. Aplikasi edukasi selain berfungsi sebagai media pembelajaran, juga dapat digunakan sebagai media hiburan. aplikasi yang menggabungkan unsur edukasi dan hiburan disebut sebagai aplikasi edukasi. aplikasi edukasi dirasa lebih unggul dibandingkan dengan metode pembelajaran yang dilakukan secara konvensional. Beberapa keunggulan yang signifikan dalam aplikasi edukasi ini adalah adanya karakter, animasi, gambar, dan interaksi yang dapat meningkatkan pengetahuan, kemampuan motorik, logika, daya pikir, dan daya ingat anak. Penelitian ini akan membuat produk multimedia berupa aplikasi edukasi khususnya untuk anak usia 4-6 tahun dengan menggunakan metode rekayasa perangkat lunak multimedia versi Luther-Sutopo. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan salah satu solusi/alternatif kegiatan pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan untuk anak-anak, khususnya anak usia 4-6 tahun. Hasil akhir dari penelitian ini adalah aplikasi edukasi yang dikemas kedalam kepingan CD (Compact Disc) dan dapat dijalankan secara AutoPlay dengan menggunakan CD-ROM. Kata Kunci : Multimedia, Aplikasi Edukasi (pengenalan alfabet), Versi Luther-Sutopo I. PENDAHULUAN Kebutuhan dan kemajuan zaman telah menuntut kita untuk dapat menguasai bahasa asing sebagai alat komunikasi di era globalisasi ini. Oleh karena itu, kebijakan dimasukkannya bahasa Inggris sebagai salah satu mata pelajaran muatan lokal di PAUD/TK telah mendapat tanggapan positif dari masyarakat. Dewasa ini, peran bahasa Inggris sebagai mata pelajaran muatan lokal pilihan telah menjadi muatan lokal wajib. Hal ini terlihat jelas dalam kegiatan pendidikan di TK/PAUD dan sekolah dasar, bahasa Inggris diberikan kepada siswa lebih awal. Produk multimedia banyak digunakan disegala bidang. Hal ini dikarenakan bahwa penyampaian informasi melalui produk multimedia lebih bersifat interaktif, efektif dan efisien dalam proses waktu, biaya dan tempat jika dibandingkan dengan proses penyampaian informasi secara konvensional. Produk multimedia yang baik harus melibatkan elemen-elemen multimedia yaitu teks, image, suara, animasi, video dan interaktivitas sehingga produk multimedia menjadi lebih interaktif dimana pengguna terlibat langsung dengan informasi yang ingin diketahui melalui navigasi-navigasi yang telah disediakan, sehingga hal ini akan sesuai dengan teori dari multimedia. Dalam pembuatan produk multimedia harus menggunakan metode produk multimedia misalnya dengan metodologi pengembangan versi Vaughan, Luther dan Sutopo. Penelitian dilakukan 1

dengan menerapkan metode Luther-Sutopo. Berdasarkan latar belakang diatas, maka dalam penelitian ini dapat dirumuskan mengenai bagaimanakah tahapan-tahapan pembuatan produk multimedia dengan menggunakan rekayasa produk multimedia versi Luther-Sutopo, dan menampilkan implementasi dari hasil pengujian yang telah dilakukan. Berdasarkan latar belakang diatas, maka dalam penelitian ini dapat dirumuskan mengenai bagaimana membangun produk multimedia interaktif berupa aplikasi edukasi (aplikasi pengenalan alfabet) sebagai salah satu solusi/alternatif media pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan khususnya untuk anak usia 4-6 tahun. Sedangkan batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi edukasi (aplikasi pengenalan alfabet) yang dibangun dikhususkan untuk anak usia pra sekolah (Taman Kanak-Kanak) antara 4-6 tahun 2. Aplikasi yang dibangun mengggunakan bahasa Inggris. 3. Aplikasi edukasi yang dibangun berisi materi belajar mengenal huruf alfabet berbahasa Inggris dengan dilengkapi permainan mewarnai, puzzle, menebak gambar dan menjawab soal-soal pertanyaan. 4. Produk multimedia aplikasi edukasi dikemas dalam bentuk kepingan CD yang dapat dijalankan secara AutoPlay. 5. Struktur navigasi yang digunakan dalam perancangan aplikasi edukasi ini adalah navigasi model komposit atau gabungan. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun produk multimedia interaktif berupa aplikasi edukasi dengan menggunakan metode rekayasa perangkat lunak versi Luther-Sutopo sehingga dapat menjadi salah satu solusi/alternatif media pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan khususnya untuk anak usia 4-6 tahun. II. LANDASAN TEORI Konsep Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif (Vaughan, 2004). Ada tiga jenis multimedia, yaitu : multimedia interaktif dimana pengguna dapat mengontrol secara penuh apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan, multimedia hiperaktif dimana terdapat struktur dengan elemen-elemen terkait yang dapat diarahkan pengguna melalui tautan 2 (link) dengan elemen-elemen multimedia yang ada, dan multimedia linear dimana pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir secara sekuensial atau berurutan. Multimedia terbukti menjadi sesuatu yang sangat efektif dalam penyampaian informasi serta mempermudah pengguna untuk menangkap informasi yang disampaikan. Multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang seperti bisnis (presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk), sekolah (multimedia pembelajaran), rumah (game), area publik (kiosk), dan virtual reality. Multimedia dapat diterima dan menjadi alat bantu yang menyenangkan karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Multimedia yang lengkap terdiri dari elemen-elemen yang saling melengkapi dan berinteraksi. Elemen multimedia tersebut adalah Teks, Audio, Video, Grafik, Animasi, dan Interaktivitas Rekayasa Perangkat Lunak Multimedia Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan (Sommerville, 2000). Dalam setiap pembuatan produk multimedia yang baik, harus menggunakan metode rekayasa perangkat lunak multimedia sesuai dengan jenis produk multimedia yang akan dibangun. Ada beberapa metode rekayasa perangkat lunak berbasis multimedia, yaitu metode Vaughan, metode Luther, metode Luther-Sutopo, metode Dastbaz, dan metode Villamil-Molina. Versi Luther-Sutopo Menurut Luther, tahapan-tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tidak perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap Konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sutopo mengadopsi metode Luther dengan memodifikasi tahapan-tahapannya. Dari keenam tahapan Luther, menurut Sutopo harus dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara paralel dengan tahap Assembly. Tahapan versi Luther-Sutopo adalah sebagai berikut : 1) Concept, yaitu tahapan untuk menentukan tujuan, mengidentifikasi pengguna, jenis produk, dasar aturan, ukuran, dan target. Penentuan tujuan dan karakteristik pengguna dapat menentukan nuansa produk dan desain

multimedia yang dikerjakan. Output pada tahapan ini berupa dokumen yang bersifat naratif dengan tujuan untuk mengungkap tujuan proyek yang ingin dicapai. 2) Design, yaitu tahapan pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, style, antarmuka, dan elemen-elemen pendukung. Tahapan ini menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan serinci mungkin karena akan berpengaruh di tahapan selanjutnya, yaitu tahap material collecting dan assembly. 3) Material Collecting, yaitu tahapan pengumpulan elemen-elemen atau bahanbahan sesuai kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan, seperti gambar, animasi, video, dan audio. Gambar 1. Tahapan Versi Luther-Sutopo 4) Assembly, yaitu tahapan penggabungan semua material kedalam proyek berdasarkan pada tahap design, seperti storyboard dan struktur navigasi. 5) Testing, yaitu tahapan pengujian produk yang telah melalui tahapan assembly untuk melihat kemungkinan adanya kesalahan. Alpha test dilakukan oleh pengembang, setelah itu dilakukan beta test yang melibatkan pengguna akhir. 6) Distribution, yaitu tahapan dimana produk dikemas dalam suatu media penyimpanan untuk didistribusikan ke pengguna akhir atau klien. Tahapan ini juga disebut tahapan evaluasi sebagai masukan bagi tahapan concept untuk proyek selanjutnya. III. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan data berdasarkan hasil wawancara, observasi, dan studi pustaka, serta metode rekayasa atau pengembangan perangkat lunak multimedia menggunakan versi Luther-Sutopo, dimana untuk membangun suatu produk multimedia dengan menggunakan metode ini harus melalui enam tahapan yang dilakukan 3 secara berurutan, yaitu tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Proses pembangunan aplikasi edukasi ini terdiri dari lima tahap, seperti pada gambar 1, yaitu : 1) Pengumpulan Data Awal. Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan dan identifikasi perkiraan kebutuhan dengan menggunakan metode pengumpulan data (wawancara, observasi, dan studi pustaka). 2) Perencanaan. Setelah mempelajari dan memperoleh data yang diperlukan dari hasil wawancara, observasi, dan studi pustaka, langkah selanjutnya adalah merencanakan pembuatan produk atau konsep dari produk yang akan dibuat, seperti tujuan produk, siapa pengguna produk, dan jenis produk yang akan dibuat. Aspek yang penting dalam perencanaan adalah pernyataan tujuan yang harus dicapai pada produk yang akan dikembangkan. 3) Pembuatan Produk. Setelah melakukan perencanaan lengkap, langkah selanjutnya adalah membuat desain atau perancangan mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material produk multimedia dengan menggunakan storyboard dan struktur navigasi. Selanjutnya dilakukan tahap material collecting (pengumpulan bahan) sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan. Tahapan ini dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly yang merupakan tahap pemasangan seluruh elemen multimedia berdasarkan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya. Pengujian Mulai Pengumpulan Data Awal Perencanaan Pembuatan Produk Distribusi Selesai Pengujian Alpha Perbaikan Produk Pengujian Beta - Pengumpulan data awal (wawancara, observasi, studi pustaka) LUTHER-SUTOPO Concept METHOD - Perencanaan isi/materi pembelajaran - Perencanaan produk multimedia gim edukasi Produksi Gim Edukasi - Design (Perancangan) - Material Collecting (Pengumpulan Bahan) - Assembly (Pemasangan Elemen Multimedia) - Pengujian fungsionalitas program - Perbaikan produk - Pengujian produk pada 5 murid dan 5 guru TK di TK An-Nuur Tasikmalaya - Distribusi produk Gambar 2. Flowchart Tahapan Pembangunan Aplikasi Edukasi Pengenalan Alfabet 4) Pengujian. Setelah produk multimedia selesai dibangun, dilakukan pengujian alfa atau pengujian program secara fungsional untuk

mengetahui apakah program sudah berjalan sesuai dengan apa yang diinginkan. Jika program masih belum sesuai atau terdapat kesalahan maka dilakukan perbaikan. Dan jika program sudah benar-benar selesai dan sesuai, maka dilakukan pengujian beta yaitu pengujian yang dilakukan kepada pengguna akhir program dengan cara memberikan kuesioner. Kuesioner dibuat untuk mengetahui kelayakan produk yang dibuat. 5) Distribusi. Setelah program selesai dibangun dan selesai dilakukan pengujian, maka langkah selanjutnya adalah melakukan distribusi produk. Pendistribusian dilakukan tergantung pada kapasitas program yang telah selesai dibangun, sehingga dapat diketahui media distribusi yang cocok untuk produk yang telah dibangun. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Implementasi Implementasi untuk membangun gim edukasi melalui beberapa tahapan seperti yang disarankan metode rekayasa perangkat lunak multimedia versi Luther-Sutopo yang terdiri dari tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pada tahapan konsep (concept) dilakukan pendefinisian tujuan yaitu produk multimedia dimaksudkan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk permainan berupa gim edukasi. Tahapan ini dijelaskan melalui deskripsi konsep berikut : Tabel 1. Deskripsi Konsep Selanjutnya pada tahap design dilakukan pembuatan storyboard berupa scene-scene tampilan dari setiap menu. Berikut adalah storyboard ringkas dari aplikasi edukasi yang akan dibangun : Tabel 2. Storyboard Ringkas Setelah itu, dilakukan pembuatan struktur navigasi model komposit yang kemudian dilanjutkan dengan pendefinisian kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak untuk pembanguna produk multimedia. Tahap selanjutnya adalah material collecting, yaitu pengumpulan bahan/materi yang akan disampaikan pada gim edukasi seperti teks, gambar, animasi, dan suara. Kemudian tahap selanjutnya adalah tahap assembly atau pemasangan seluruh elemen multimedia yang dilakukan secara paralel dengan tahap material collecting berdasarkan perancangan menggunakan storyboard dan struktur navigasi pada tahap design dengan menggunakan ActionScript yang merupakan bahasa pemrograman dalam Adobe Flash CS5. Setelah itu, dilakukan tahapan testing atau pengujian terhadap produk yang telah dibangun. Pengujian yang dilakukan adalah pengujian Alfa dan pengujian Beta. Pengujian Alfa dilakukan oleh pengembang dengan cara menguji keseluruhan fungsionalitas program apakah sudah berjalan dengan baik dan sesuai dengan konsep awal atau tidak. Sedangkan pengujian Beta dilakukan oleh pengguna akhir produk, dalam hal ini adalah guru TK dan orang tua murid. Berikut adalah kategori tingkat validitas untuk mengetahui kelayakan produk berdasarkan jumlah presentase : 4

Tabel 3. Kategori Tingkat Validitas Tabel 5. Hasil Kuesioner Pengujian beta dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada 10 orang responden untuk mengetahui kelayakan produk yang dibangun. Pengujian dilakukan di Taman Kanak- Kanak R.A Baiturrahman Tasikmalaya, dengan melibatkan 10 orang responden yang terdiri dari orang tua murid TK dan pengajar (guru TK). Pengujian yang dilakukan terdiri dari beberapa bagian yaitu antarmuka (interface), aspek audio/visual, manfaat aplikasi, cara pengoperasian, interaktifitas, dan kesesuaian isi/materi. Jumlah pertanyaan dalam kuesioner adalah sebanyak 6 buah pertanyaan mengenai aspek-aspek diatas. Untuk mengetahui berapa jumlah presentase kelayakan, dilakukan terlebih dahulu perhitungan nilai presentase masing-masing jawaban pada setiap pertanyaan dengan menggunakan rumus : Y = P/Q * 100% Keterangan : P = Banyaknya jawaban responden tiap soal Q = Jumlah Responden Y= Nilai Presentase Berikut adalah salah satu contoh soal pada kuesioner yang diberikan kepada responden : Nilai presentase jawaban didapat dari presentase jawaban A (Sangat Bagus), B (Bagus), dan C (Cukup Bagus) pada masing-masing pertanyaan dalam kuesioner. Nilai presentase tertinggi dari ketiga jawaban tersebut dimasukkan kedalam tabel hasil kuesioner diatas. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari tabel hasil kuesioner diatas, didapat total jumlah presentase jawaban setelah dibagi dengan jumlah pertanyaan pada kuesioner yaitu 70%. Dengan nilai presentase sebesar 70%, maka produk multimedia berupa aplikasi edukasi yang telah dibangun layak digunakan atau layak untuk diproduksi. Setelah produk dinyatakan layak untuk digunakan atau diproduksi, maka langkah terakhir dalam tahapan versi Luther-Sutopo adalah tahap distribusi, yaitu melakukan pengemasan produk kedalam bentuk CD (Compact Disc) yang dapat dijalankan secara AutoPlay dengan menggunakan CD-ROM. T : Bagaimana menurut penilaian anda tentang antarmuka (Interface) pada aplikasi pengenalan alfabet ini? Tabel 4. Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomor 1 Gambar 3. Hasil Implementasi Soal yang diberikan pada lembar kuesioner adalah sebanyak 6 buah. Masing-masing jawaban pada setiap pertanyaan dihitung nilai presentasenya menggunakan rumus diatas seperti pada tabel 4. Setelah pengujian beta selesai dilakukan, maka didapat tabel hasil sebagai berikut : B. Kelebihan dan Kekurangan Kelebihan yang dimiliki oleh aplikasi gim edukasi ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi edukasi ini dibuat dengan menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo dengan mengikuti tahapan-tahapannya yang dimulai dari tahap konsep sampai tahap distribusi, sehingga proses pembuatan aplikasi ini menjadi lebih terstruktur dan hasilnya sesuai dengan konsep awal. 5

2. Materi-materi pembelajaran yang disampaikan dalam aplikasi pengenalan alfabet ini dibuat semenarik mungkin dengan memperhatikan aspek visual (gambar, animasi, background, karakter) dan audio (suara) yang cocok untuk anak usia 4-6 tahun sehingga menjadi media pembelajaran yang tidak hanya edukatif dan interaktif, namun juga menghibur. 3. Aplikasi pengenalan alfabet ini berisi materi pembelajaran huruf-huruf alfabet yang umumnya dipelajari anak usia 4-6 tahun dan dilengkapi permainan-permainan yang dapat meningkatkan kemampuan, motorik, visualisasi, logika, daya ingat, dan daya pikir anak. 4. Aplikasi pengenalan alfabet ini ini memiliki ukuran resolusi 800 x 600 pixel dan akan langsung memasuki mode windowed pada saat pertama kali dijalankan dan memiliki fasilitas on/off fullscreen serta pengaturan suara (volume dan on/off musik) dan mengubah background musik (BGM). Adapun kekurangan dari aplikasi edukasi ini adalah sebagai berikut : 1. Kualitas gambar bertipe *.png yang digunakan pada permainan mencocokkan gambar tidak begitu jernih jika dibandingkan dengan gambar-gambar lainnya yang bertipe vektor. 2. Isi atau meteri pembelajaran pada aplikasi pengenalan akfabet ini hanya terdiri dari materi huruf, warna, puzzle, dan menebak gambar. 3. Perubahan data tidak dapat dilakukan secara langsung dari CD. V. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil pembahasan dan implementasi dalam laporan Tugas Akhir ini, dapat disimpulkan bahwa proses pembangunan aplikasi edukasi ( aplikais pengenalan alfabet) dengan menggunakan metode rekayasa perangkat lunak multimedia versi Luther-Sutopo menjadi lebih terstruktur, teratur, dan hasil akhirnya sesuai dengan ide/konsep awal pembuatan aplikasi. Aplikasi edukasi yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan anak-anak usia 4-6 tahun, baik itu dari segi isi/materi pembelajaran, visualisasi (gambar, animasi, karakter, warna), suara, dan permainanpermainan yang dapat meningkatkan pengetahuan, kemampuan motorik, visualisasi, logika, daya ingat, dan daya pikir anak. Dengan dibangunnya produk multimedia berupa aplikasi edukasi (aplikasi pengenalan alfabet) ini, diharapkan dapat menjadi salah satu solusi/alternatif media pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan untuk anak-anak, sehingga anak tidak mudah bosan atau jenuh karena dengan gim edukasi ini anak dapat belajar sambil bermain. Aplikasi edukasi (aplikasi pengenalan alfabet) yang dibangun masih dapat dilakukan pengembangan. Pengembangannya mudah dilakukan karena script yang digunakan dalam pembuatan aplikasi edukasi ini masih menggunakan ActionScript 2.0. Pengembangan juga dapat dilakukan dengan melakukan penambahan isi atau materi aplikasi, misalnya dengan menambah materi pembelajaran lainnya yang cocok untuk anak usia 4-6 tahun seperti belajar berhitung, mengenal nama hewan dan sebagainya dan penggunaan script terbaru yaitu ActionScript 3.0. Aplikasi ini juga dapat ditambahkan fasilitas dua bahasa (Indonesia dan Inggris) dan versi onlinenya. DAFTAR PUSTAKA Binanto, Iwan., 2010., Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya., Yogyakarta : Penerbit Andi. Herlina, dkk., 2012., Beragam Desain Game Edukasi Dengan Adobe Flas CS5., Yogyakarta : Penerbit Andi. Sutopo, Hadi., 2009., Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia Khususnya Puzzle Game pada Mata Kuliah Multimedia. (http://www.topazart.info/teks_penelitian/sino psisrev2806.pdf, diakses tanggal 13 Agustus 2012 : 10.30) Vaughan, Tay., 2004., Multimedia: Making it Work Sixth Edition., Yogyakarta : Graha Ilmu. 6