BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. film video laser setiap minggunya. Film lebih dahulu menjadi media hiburan

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya teknologi yang telah diciptakan. Berbagai macam alat-alat teknologi yang

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Film merupakan salah satu media yang berfungsi menghibur penonton

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Sebagai makhluk sosial, manusia tidak akan dapat bertahan hidup sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. contohnya ada pakaian tradisional kimono, pertunjukan boneka bunraku, samurai,

BAB I. dalam dialog komik membuat pembaca secara langsung mampu. mengintepretasikan gambaran perasaan yang sedang di alami tokoh.

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia pertelevisian ditandai dengan banyaknya jenis acara yang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berkembang secara pesat, selain media hiburan dan media

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB I PENDAHULUAN. pendapatan dari film animasi dapat mengalahkan pendapatan dari film live action

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. karya sastra. Di zaman modern seperti sekarang ini, karya sastra sudah berkembang

BULLYING. I. Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara

BAB I PENDAHULUAN. A. LatarBelakang. individu khususnya dibidang pendidikan. Bentuk kekerasan yang sering dilakukan

BAB III Analisa Masalah

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diabaikan karena Ijime dapat terjadi pada setiap orang, bahkan di negara-negara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

menyukai tokoh animasi kartun Spongebob karena

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Dalam situs goblog.blog.stisitelkom.ac.id pada awal penemuannya, film animasi

BAB I PENDAHULUAN. seni juga mengalami perkembangan. Seni bahkan menyatu dengan kemajuankemajuan

PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Maraknya kasus-kasus kekerasan yang terjadi pada anak-anak usia sekolah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam dunia Ilmu komunikasi, komunikasi merupakan suatu proses

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Satu sisi pendidikan dilaksanakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi dewasa ini telah memunculkan suatu

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat.dengan kata lain, serta hasilnya dapat diabdikan untuk keperluan masyarakat.

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

pendek ini. dengan total 7 pertanyaan dengan 6 pilihan dan 1 essay Berikut hasil survey :

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. membuat suatu karya yang lebih baik daripada karya sebelumnya dan visual

BAB 2 DATA DAN ANALISA. 1. Psychology: An Introduction karya Benjamin B. Lahey. 1. Making Comics karya Scott McCloud

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

HUBUNGAN MINAT MEMBACA KOMIK DENGAN PENYESUAIAN DIRI PADA SISWA SMA S K R I P S I

Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi. Gilbert Jansen

BAB I PENDAHULUAN. Negara Indonesia yang biasanya didominasi oleh orang-orang pengonsumsi film

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2015 EFEKTIVITAS DRAMA CD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar

BAB I PENDAHULUAN. dan film terhadap masyarakat, hubungan antara televisi, film dan masyarakat

Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

BAB I PENDAHULUAN. Seiring berjalannya waktu, dunia perfilman telah mengalami perkembangan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. : Antonime, Film Pendek, Film Pendek Bisu, Pantomime, Produser

BAB 1 PENDAHULUAN. Komunikasi bisa terjadi apabila ada korelasi yang baik antara penutur dan

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB V KESIMPULAN. Dari analisis yang telah dilakukan pada bab III dan bab IV, penulis dapat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kemajuan teknologi telah menjadi bagian terpenting dalam pembuatan film

Menonton TV Favorit via

BAB I PENDAHULUAN. SD, mulai kelas 1-3 SD, antara umur 5-10 tahun. Selain itu dongeng juga

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. batas kewajaran. Kekerasan yang mereka lakukan cukup mengerikan, baik di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

FILM BERBAHASA INGGRIS UNTUK MENUMBUHKAN MINAT PESERTA DIDIK DALAM BELAJAR BAHASA INGGRIS. Oleh : Ilham, M.Pd* ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB 1 PENDAHULUAN. kesulitan menuangkan ide-ide dalam bentuk tulisan. Bisa karena terbiasa. terkungkung dalam keterbelakangan dan kebodohan.

BAB VI PENUTUP. Bagian ini memaparkan tentang kesimpulan secara keseluruhan pembahasan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data Sumber data dan informasi untuk mendukung Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain : 2.1.1 Media cetak dan Website Data yang diambil berasal dari buku, jurnal, penelitian yang dilakukan LSM, dan referensi yang telah diterbitkan dan situs - situs di internet. 1. Shinkai, Makoto (2008). 新海誠美術作品集空の記憶 ~ The sky of the longing for memories~. Tokyo : Comix Wave 2. Williams, Richard (2009). The Animator s Survival Kit. London: Faber and Faber 3. http://howtodealwithbullies.com/verbal-bullying/ 2.1.2 Survey dan Wawancara Data yang diperoleh dari hasil wawancara dan penelitian di masyarakat yang dilakukan oleh Yayasan Semai Jiwa Amini pada tahun 2008 merupakan landasan primer yang bisa diolah dengan kriteria yang cocok dengan target audiens yang dituju oleh Penulis dalam pembuatan animasi ini. 2.2. Data Umum 2.2.1 Bullying Bullying, atau menggertak/menggencet/menindas dalam Bahasa Indonesia, adalah suatu bentuk perangai agresif yang terjadi karena kebiasaan dan ketimpangan dalam hal pengaruh dan kekuatan. Bullying bisa termasuk ke dalam penghinaan secara verbal, serangan fisik, sampai ejekan yang dilontarkan berulang kali terhadap seseorang yang disebabkan macam-macam faktor, dan punya metode beragam dalam aplikasinya. Bullying biasanya 1

dilakukan berkelompok, menekan bagian minoritas yang pola hidupnya berbeda dari yang mayoritas.(lawson, Terry E. 2006) 2.2.1.1.Verbal Bullying Verbal bullying (terkadang disebut verbal abuse) adalah saat seseorang menggunakan perkataan untuk mendapatkan kuasa di antara sesamanya. Verbal bullying menggunakan makian yang tak habis-habis maupun mengolok-olok korbannya, yang biasanya dinilai dari ketidakmampuan fisiknya, maupun mengatai kebodohan dan kegemarannya, suku, agama, maupun fisiknya secara keseluruhan. Walaupun verbal bullying tidak menyebabkan kerusakan fisik, tapi penggencetan seperti ini dapat memberikan dampak buruk pada sisi psikologis korban (Smokowski, Paul R, 2010). 2.2.1.1.1 Efek Verbal Bullying Verbal bullying memengaruhi korbannya dalam berbagai aspek. Misalnya, memengaruhi cara seseorang memandang dirinya sendiri, serta memengaruhinya dalam segi emosional dan psikologis. Tipe penggencetan seperti ini dapat membuat seseorang menjadi merasa rendah diri, depresi, serta masalah lainnya. Dalam beberapa kasus, verbal bullying bisa mencapai tahap saat sang korban yang depresi, keinginannya kuat untuk keluar dari masalah ini sampai dia melarikan diri ke penggunaan alkohol dan obat-obatan terlarang, dan dalam kasus yang ekstrim, bunuh diri. 2.2.2.Animasi Animasi adalah representasi grafis dari hasil sekuensial gambargambar dua maupun tiga dimensi yang disusun sedemikian rupa hingga menghasilkan sebuah ilusi gerak. Efek yang dihasilkan adalah sebuah ilusi dari pergerakan berdasarkan citra yang tertangkap oleh mata, dan dapat dibuat dan diaplikasikan dalam berbagai macam cara dan media umumnya dibuat oleh gambaran tangan maupun komputer dan diimplementasikan dalam media layar lebar maupun video. 2

2.2.2.1 Anime Anime adalah singkatan dari animeshon yang artinya animation dalam bahasa jepang. Di Jepang, kata ini digunakan sebagai definisi dari semua kartun dan animasi, baik buatan mereka maupun buatan negara lain. Namun, sejak animasi Jepang menyebar ke seluruh dunia, kata anime berkembang menjadi arti yang berbeda di Amerika dan negara-negara selain Jepang, yang mengkategorikan anime sebagai semua bentuk animasi yang hanya dibuat oleh Jepang. Namun, tidak seperti tanggapan Amerika dan negara lain tentang animasi, yang hanya melihat animasi sebagai hiburan anak-anak (dan sebagian kecil komedi dewasa untuk beberapa kasus), Jepang menganggap animasi sebagai bentuk hiburan dan metode penceritaan yang bisa diterima oleh semua lapisan masyarakat. Karena itulah, target audiens dari anime beragam, dan bisa dinikmati oleh semua lapisan dan selera masyarakat.(opplinger, John. 2001) Anime biasanya bercirikan gambar-gambar dengan palet warna yang cerah dan menampilkan tokoh-tokoh dan lokasi yang gaya gambarnya berkiblat pada gaya manga (komik khas Jepang). Anime mengutamakan simplicity dalam penggambaran karakter dan gerakannya, walaupun tidak jarang kalau gaya ini menerapkan penggambaran gestur yang bergerak luwes, sinematografi yang dinamis, dan ekspresi komikal serta dramatis. Contoh serial anime yang terkenal adalah Naruto, Doraemon, dan Crayon Shin-chan. 2.2.2.2 Animasi 3D /3D Computer-Generated Imagery (3DCGI) Animasi 3D adalah animasi dari sebuah objek yang dibuat dengan menggunakan komputer dan bergerak dalam ranah ruang tiga dimensi. Mereka bisa diputar dan digerakkan seperti benda nyata, dan biasanya menjadi inti visual dari industri game dan perfilman masa kini. Contoh animasi yang dibuat dengan teknologi 3DCGI yang terkenal adalah Rango, Kungfu Panda, How to Train Your Dragon, UP, dan Final Fantasy VII : The Advent Children. 2.3 Target 2.3.1 Target Primer Target primer animasi Rapor Terakhir adalah anak dengan kisaran umur antara 11-13 tahun. Alasan penargetan dalam kisaran umur tersebut adalah agar 3

penonton bisa mengasosasikan diri dengan cerita, berempati dengan tokoh di dalamnya, sekaligus menerima pesan implisit bahwa perlakuan seperti itu terhadap sesama bukanlah hal yang baik. 2.3.2 Target Sekunder Target sekundernya adalah anak SMP sampai ke bangku kuliah siapapun yang pernah mengalami hal ini di sekolah, baik sebagai pelaku maupun sebagai korban. 2.4 Analisis SWOT 2.4.1 Strength Kekuatan animasi ini terletak pada sisi emosional yang ditonjolkan lewat mimik karakter yang dibuat sedramatis mungkin, color-scheme yang sendumelankolis, sinematografi dan lagu latar yang mendukung,, pengisi suara yang cukup dikenal pemirsa TV lewat acara-acara kartun (yang memakai sulih suara) di TV, serta alur cerita yang dibuat terasa emosional namun tidak dibuat eksplisit. 2.4.2 Weakness Kelemahan dalam proses pembuatan animasi ini adalah keterbatasan waktu yang mungkin bisa membuat animasi ini tidak bisa mencapai tingkat detil yang diharapkan. 2.4.3 Opportunity -Animasi bertema spesifik dengan penggunaan 2D dan 3D bersamaan sangat jarang diterapkan di pasaran Indonesia, sehingga bila sukses direalisasikan, bisa terlihat cukup menonjol dibanding animasi-animasi lain yang kebanyakan mengandalkan salah satu elemen saja (2D saja atau 3D saja). -Animasi di Indonesia masih dalam tahap berkembang, sehingga peluang untuk berhasil masih cukup besar. -Temanya yang cukup menarik dan isu-isu serta pembicaraan yang biasa terdengar setiap hari membuat audiens untuk lebih mudah mengerti saat menonton. 4

2.4.4 Threats -Tingkat kepesimisan penonton akan film animasi Indonesia pada umumnya sehingga mendapat justifikasi negatif sejak awal. 2.5 Hasil Survey Merujuk pada penelitian Yayasan Semai Jiwa Amini yang dilakukan pada tahun 2008, Kekerasan yang terjadi di sekolah tidak hanya dilakukan oleh guru melainkan juga oleh siswa terhadap siswa lain. Dari data kualitatif FGD siswa SD dan FGD guru diketahui bahwa kekerasan yang dilakukan siswa SD terhadap siswa lain masih lebih banyak bebentuk kekerasan berupa hukuman fisik, terutama pada sesama siswa laki-laki. Namun bentuk-bentuk bullying seperti mengejek (verbal) dan psikologis (mengucilkan teman yang tidak disukai) juga sudah terjadi. Dari tabel 3 dapat dilihat bentuk-bentuk kekerasan yang dilakukan siswa SMP dan SMA terhadap siswa lain. Tkt Pendd S M P S M A Kota Verbal (Ejekan) Hukuman Fisik Psi s YGY 44.3 38.7 46.9 SBY 22.7 26.1 23.6 JKT 59 46 59 39.9 35.8 41.2 TOTAL YGY 40.7 30.9 56.8 SBY 43.6 30.3 39.3 JKT 37.7 32.3 37.1 41.0 31.1 43.7 TOTAL Tabel 2.1 Persepsi Siswa: Bentuk Kekerasan yang Dilakukan Antar Siswa Jenis kekerasan yang dilakukan siswa terhadap siswa (tingkat SMP & SMA adalah: kekerasan psikologis (41.2% & 43.7%), kekerasan verbal (39.9% & 41%) dan kekerasan fisik (35.8% & 31.1%). Dari data-data di atas dapat dilihat adanya kecenderungan peningkatan kekerasan psikologis dan verbal yang dilakukan siswa terhadap siswa di tingkat SMA, sedangkan kekerasan fisik cenderung menurun. 5

Jenis Data FGD Guru SD Pelaku ditegur Memanggil pelaku dan korban Pelaku di karantina Dicoba didamaikan FGD Siswa Kebijaka n Sekolah Guru tidak tahu adanya kejadian. Guru diam saja Guru menasehati, menegur pelaku Guru memberi hukuman fisik Guru menyuruh siswa melanjutkan pertengkaran Jika berat maka orang tua dipanggil Memanggil pelaku dan orantua korban. Pelaku akan mendapat perhatian khusus dan akan membuat perjanjian Sekolah tidak memiliki kebijakan penanganan bullying karena masih wajar Dicoba ditangani internal (dg kounselor sekolah) Ada sekolah yang memiliki aturan kelas dan aturan sekolah, komunikasi dengan orang tua 24 jam jadi kasus dapat diselesaikan dg cepat Tabel 2.2 Tindakan Siswa, Guru & Kebijakan Sekolah jika terjadi bullying (Yayasan Semai Jiwa Amini, 2008) Penelitian menggunakan metode FGD (Focus Group Discussion) membuahkan hasil kalau verbal bullying tidak dianggap lebih serius dari jenis penggencetan yang lain, dilihat dari respon dan langkah yang dapat guru, siswa, maupun sekolah ambil dalam mencegah dampak yang lebih buruk 6

7