MODUL TEORI ANIMASI 3 DIMENSI. Penyusun : Abdul Jabbar Lubis, ST, M.Kom

dokumen-dokumen yang mirip
TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 5 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB I Pengantar Animasi

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

Semester Genap 2005/2006 Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana ANIMATION

ANIMATION M U L T I M E D I A. Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation)

Animation adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan.

Animasi. S1 Informatika ST3 Telkom Purwokerto

ANIMATION. Animation adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan.

Pengantar. Dr. Lily Wulandari 4/10/2014

Bab 5. Animasi. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Definisi Animasi

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Sistem Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

ANIMASI. Multimedia Jurusan Teknik Informatika STT PLN

Bagian 1 Pendahuluan Multimedia

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

Sistem Koordinat 3D. +y +y

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB III LANDASAN TEORI

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

MS.POWERPOINTsebuah handout

Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat :

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011

MODUL V ANIMASI DASAR

Fendy Novafianto

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya

soal dan jawaban adobe flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

Grafika Komputer Pertemuan Ke-5

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Program Pembuat Animasi 2D Flash

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dewanto Harjunowibowo

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAGIAN 1 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Hadi Sutopo

TKE317 Multimedia. Lecture7: Animation. Dr. Aris Triwiyatno, ST, MT Dept. of Electrical Engineering Diponegoro University

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

Transkripsi:

MODUL TEORI ANIMASI 3 DIMENSI Penyusun : Abdul Jabbar Lubis, ST, M.Kom LABORATORIUM MULTIMEDIA DAN PEMROGRAMAN SEKOLAH TINGGI TEKNIK HARAPAN MEDAN 2013

BAB I MULTIMEDIA A. Definisi Multimedia Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, multimedia dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif. Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut. B. Tujuan Multimedia Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu : - Manusia dan manusia (lewat komputer) - Manusia dan komputer - Komputer dan manusia - Komputer dan komputer C. Sejarah Multimedia 1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce). 1985 : Video Works for Guide Tour to Apple Machintosh OS.

1987 : Video Works II (colour). 1988 : Video Works interactive, dinamakan Director John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language LINGO. Digunakan untuk membuat tampilan Star Trek TNG.... 1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment). 1998 : Director sebagai bagian dari Shockwave Internet Studio. 2000 : Macromedia memberikan dorongan yang kuat pada platform Flash. 2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO. 2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004. D. Elemen-elemen Multimedia 1. Objek-objek Media Diskrit : elemen tunggal Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon. Grafik : menjadi tujuan. Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto). Teks : ukuran, tipe huruf, warna. Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu o Gambar bergerak (audio + video). 2. Layout Spasial Absolut Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows. Relasi berarah

Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah). Relasi topologi Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by. Alur teks Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua. 3. Dimensi Temporer Model temporer : Terbatas : mis. 6 detik. Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button. Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai. Animasi Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya). 4. Interaksi Pemakai Level Interaksi Pemakai : Pasif : hanya visualisasi. Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel. Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button. Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai. Model Interaksi : o Navigasi : memilih jalur yang diinginkan. o Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio. o Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop). 5. Logika Aplikasi Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika : Kunjungan virtual ke museum, menu DVD. Sistem interaktif real-time :

Dunia virtual reality, permainan. Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto...) Bahasa terkompilasi : C, C++. Virtual machine : Java. World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting. E. Penggunaan Multimedia 1. Area Bisnis Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN. Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video. Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja. Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database. Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll. 2. Area Pendidikan Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk. Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris). Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll. 3. Di Rumah Tangga Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV. Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu. Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD. 4. Di Tempat Umum Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll. Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.

5. Pada Virtual Reality Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll. Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan. 6. Pada Teknologi Internet Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll. Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages). F. Tipe Media yang Di-Support 1. Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format.wav,.mid (MIDI),.VOC ATAU.INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi. 2. Video

Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar. 3. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text. 4. Grafik Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. 5. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan objectoriented software untuk lingkungan Window. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan recording dan playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi

mencakup integrated animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect.

BAB II ANIMASI Animasi adalah urutan frame yang ketika diputar dalam rangka dengan kecepatan yang cukup, dapat menyajikan gambar bergerak lancar seperti sebuah film atau video. Animasi dapat juga diartikan dengan menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dan lainnya.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. Animasi 2D Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau "frame", yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkahlangkah. 2 tipe dari 2D animation : Cel animasi Path animasi Animasi Cel berasal dari kata celluloid, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaranlembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan. Animasi Path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash,

animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek. Animasi 3D Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil. Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar: Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan. Animation : Mendefinisikan perpindahan objek. Rendering : Proses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer. Modelling Hampir seluruh model 3D dapat dibagi menjadi 2 kategori : Solid : Model ini mendefinisikan volume dari objek yang mereka tampilkan (seperti batu). Model ini lebih realistis, namun lebih sulit untuk dibangun, Model solid kebanyakan digunakan untuk simulasi nonvisual seperti simulasi medis dan teknik, untuk CAD dan aplikasi visual khusus seperti ray tracing dan konstruksi geometri solid. Shell / Boundary : Modeil ini menggambarkan permukaan seperti batas objek, bukan volumenya (seperti cangkang yang sangat tipis). Model ini lebih mudah dikerjakan daripada model solid. Kebanyakan model visual yang digunakan dalam game dan film adalah model shell. Animation Ada beberapa teknik untuk membuat animasi : Traditional Animation: Proses yang digunakan untuk sebagian besar film animasi pada abad ke-20. Setiap frame dari film animasi tradisional adalah foto dari gambar,

yang terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk membuat ilusi gerakan, masingmasing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya. Full Animation: Merujuk pada proses produksi film animasi tradisional berkualitas tinggi, dimana secara teratur menggunakan gambar yang detail dan gerakan yang masuk akal. Film animasi penuh dapat dibuat dengan berbagai cara, dari animasi yang realistis hingga yang lebih mengarah ke kartun. Limited Animation: Menggunakan detail yang kurang rinci dan/atau gambar yang lebih stylist dan metode perpindahan. Penggunaannya telah menghasilkan animasi berbiaya efektif untuk media seperti televise dan kemudian internet. Rotoscoping: Merupakan teknik dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi. Live-action/animation: Teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar tangan menjadi gambar live-action. Rendering Beberapa teknik berhubungan langsung dengan algoritma, ketika digunakan bersamasama. Shading : Bagaimana warna dan tingkat kecerahan permukaan dipengaruhi oleh pencahayaan. Texture-mapping : Metode untuk mengaplikasikan detail pada permukaan. Bump-mapping : Metode simulasi bump skala kecil pada permukaan. Fogging/participating medium : Bagaimana cahaya meredup ketika melewati atmosfir yang tidak bersih atau udara. Shadows : Pengaruh menghalangi cahaya. Soft Shadows : Variasi tingkat gelap yang disebabkan oleh terhalanginya sumber cahaya. Reflection : Seperti cermin atau mengkilap. Transparency (optics), transparency (graphic) atau opacity : Transmisi yang tajam dari cahaya yang melalui objek solid. Transluency : Transmisi cahaya melalui objek solid yang sangat menyebar.

Refraction : Pembengkokan cahaya yang terkait dengan transparansi. Diffraction : Pembengkokan, penyebaran dan interferensi cahaya yang melewati suatu objek. Indirect illumination : Permukaan diterangi cahaya yang dipantulkan oleh permukaan lain, bukan langsung daru sumber cahaya. Caustics : Bentuk pencahayaan tidak langsung, pantulan cahaya dari sebuah objek mengkilat atau memfokuskan cahaya melalui objek transparan untuk menghasilkan cahaya ke objek lain. Depth of field : Objek tampil buram atau tidak focus ketika terlalu jauh di depan atau di belakang objek dalam focus. Motion blur : Objek yang tampil buram karena gerak kecepatan tinggi atau gerakan kamera. Non-photorealistic rendering : Rendering gambar dengan gaya artistic, agar terlihat seperti lukisan atau gambar. Animation Special Effects a. Morphing Morphing adalah efek khusus dalam film dan animasi yang berubah (atau morph) satu gambar ke lain melalui suatu transisi mulus. Paling sering digunakan untuk menggambarkan seseorang berubah menjadi lain melalui sarana teknologi atau sebagai bagian dari fantasi atau urutan nyata. b. Warping Warping adalah proses manipulasi gambar digital sehingga setiap bentuk digambarkan dalam gambar secara signifikan telah terdistorsi. Warping dapat digunakan untuk mengoreksi distorsi gambar serta untuk tujuan kreatif (misalnya, morphing). Teknik yang sama sama berlaku untuk video. c. Virtual Reality Virtual Reality adalah istilah yang berlaku untuk komputer-simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan tempat di dunia nyata, maupun di dunia khayalan. Kebanyakan lingkungan virtual reality saat ini terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui khusus menampilkan

stereoskopik, tetapi beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone. d. Animasi o Animasi teks Menggunakan perintah HTML <blink> menyebabkan teks untuk flash on dan off. o Gif animasi Menggunakan program software untuk membuat serangkaian file gif seperti GIF Builder. o Sutradara film Animasi yang dimainkan dengan menggunakan Shockwave plug-in (sebuah runtime tambahan standard yang sangat powerful untuk menampilkan berbagai multimedia). o 3D lingkungan Bahasa komputer yang digunakan untuk membuat gambar 3D. Keuntungan dan Kelemahan Menggunakan Animasi Keuntungan: o Menarik Perhatian. o Menampilkan aksi-aksi yang tidak terlihat atau process fisik dengan bentuk yang berbeda. o Meningkatkan retensi. o Memungkinkan visualisasi dari konsep imajinasi, objek, dan hubungan-hubungannya. o Animasi dapat menggabungkan sejumlah besar data ilmiah ke dalam suatu paket, yang kemudian dapat disajikan dengan lebih simple. o Animasi dapat membuat kembali kejadian, yang di dunia nyata terlalu mahal atau terlalu berbahaya untuk bereproduksi, misalnya. kecelakaan pesawat, kejadian yang sudah terjadi dan tidak lagi ada. o Menggunakan animasi dengan flash untuk membuat situs web menjadikan situs tersebut lebih interaktif dan dinamis. Pengunjung ke situs web secara alami akan

tertarik pada desain animasi dan sarana yang memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam proses melihat keseluruhan. o Dengan berkembangnya tools dalam pembuatan animasi flash, sekarang ini memastikan bahwa perancang dapat membuat desain web yang rumit dan sangat baik, yang akan sulit terjadi dalam pengaturan HTML yang statis. o Ukuran file animasi flash yang semakin kecil, yang memungkinkan loading situs lebih cepat dari sebelumnya. Kelemahan: o Memerlukan tempat penyimpanan dan memory yang besar. o Memerlukan peralatan khusus untuk presentasi kualitas. o Animasi 2D tidak mampu menggambarkan aktualisasi seperti video ataupun fotografi. o Sulitnya pencarian dilakukan, karena Flash dan animasi teks sering tidak dalam format yang dapat dengan mudah dibaca oleh search engine. o Diperlukannya plug-in khusus yang harus diinstal browser. o Terlalu banyak animasi dan grafik juga akan membuat loading halaman web lambat. o Situs dengan animasi flash intro yang lengkap dengan audio, kadang membuat kesal pengunjung situs yang tidak ingin dipaksa mendengar audio. Ditambah dengan adanya file audio, beban loading komputer semakin besar, yang menyebabkan loading situs semakin lambat dan tidak efisien. Animasi adalah serangkaian gambar yang tetap, bila dilihat dalam suksesi cepat, memberikan kesan gambar bergerak. Kata animasi berasal dari arti kata-kata anima hidup Latin, dan animare makna untuk bernapas kehidupan ke. Sepanjang sejarah, orang telah mempekerjakan berbagai teknik untuk memberikan kesan gambar bergerak (answers.com 2011) Prinsip-prinsip fisik dan psikologis mengapa animasi bisa bekerja yaitu : - Adanya fenomena biologi yang disebut persistensi penglihatan dan fenomena psikologi yang disebut phi

- Sebuah objek yang dilihat mata manusia masih tersimpan secara kimia di retina mata selama beberapa saat setelah penglihatan - Serangkaian image diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak - Berikut ini ditunjukkan beberapa frame dari logo bola memantul Ketika frame-frame berubah secara progresif dan cepat, bola akan tampak memantul, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan persistensi penglihatan (persistance of vision). Animasi biasanya dipersentasikan dengan cara: - Video televisi membutukan 30 frame atau gambar setiap detik - Kecepatan setiap frame digantikan oleh frame lain membuat image tampak bergerak dengan halus - Gambar hidup dalam film biasanya diambil dengan angka 24 frame per detik - Trik proyeksi (lensa pengatur cahaya dari proyektor memancarkan cahaya ke tiap image sebanyak dua kali), angka kedipannya meningkat menjadi 48 kali per detik sehingga mata manusia seolah melihat gambar bergerak (Vaughan Tay 2006). 1. Asal usul Animasi Cel Animasi cel adalah suatu teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney, menggunakan serangkaian grafis progresif berbeda dalam setiap frame film bioskop (yang dimainkan 24 frame per detik). Animasi dalam satu menit membutuhkan frame terpisah sebanyak 1.440. Kata cel diambil dari lembar seluloid (celluloid) bening, digunakan untuk menggambar setiap frame, yang saat ini diganti dengan asetat atau plastik. Cel dari kartun animasi terkenal selalu dicari, cocok untuk membuat frame untuk item-itemitem para kolektor. Pembuatan Animasi Cel - Keyframe; merupakan frame pertama dan terakhir dari sebuah aksi. Misalnya, animasi orang berjalan

Keyframe pertama dibuat menggambarkan satu langkah menumpukkan berat tubuhnya saat melangkah pada telapak kaki dan kiri, sementara pusat gravitasinya mengarah ke depan. Selanjutnya dibuat frame-frame yang menyelaraskan berat tubuhnya pada satu telapak kaki dan diikuti dengan serangkaian jatuh dan angkatan langkah, dengan telapak kaki berbeda dan kaki terangkat untuk mendukung tubuhnya. Keyframe terakhir adalah telapak kaki dan kaki kanan menahan jatuhnya tubuh, dengan pusat gravitasi berpusat diantara ayunan langkah dan posisi kaki kiri dan kanan berjauhan. - Tweening adalah suatu pergerakan dari keyframe dan frame Tweening membutuhkan kalkulasi jumlah frame dan waktu, antara keyframe dan jalannya aksi yang berlangsung. Urutan waktu dicek dengan memutar kembali frame. Biasanya sketsa frame menggunakan pensil. Frame berpensil dipasang dan kemudian difilmkan sebagai pensil penguji untuk mengejek kehalusan, kontinuinitas, dan waktu. - Jika pengujian sudah memuaskan, frame yang dibuat dengan pensil akan diberi tinta, difotokopi ke dalam cel, dan diberikan kepada para seniman yang menggunakan warna akrilik untuk menggambar masing-masing cel secara detail. - Dibuat judul teks, latar belakang, halaman muka, karakter (mungkin dengan cel terpisah untuk lengan kiri, lengan kanan, kaki, sepatu, tubuh, dan fitur wajah) diregistrasi dan diatur dengan hati-hati. Komposisi inilah yang menjadi frame foto tunggal yang final dalam animasi film. 2. Animasi Planet yang mengelilingi matahari Deskripsi Storyboard planet mengelilingi matahari dengan program Power Point a. Buat Judul pada Kolom di Power Point b. Kumpulkan gambar-bambar yang diambil dari internet

Matahari Merkurius Venus Bumi Mars Yupiter Saturnus Uranus Neptunus Pluto c. Susun gambar matahari dan planet pada kolom di Power Point d. Buat planet berputar mengelilingi matahari. Langkah pertama buat lingkaran dengan cara, Klik Objek yang akan dibuat lingkaran. Klik Animations > Custom Animation > Edd Effect > Motion Paths > More Motion Paths > Circle > Ok.

e. Ulangi untuk membuat lingkaran pada semua objek planet. f. Klik 2 kali pada panah yang terdapat pada lingkaran, maka akan muncul

g. Tampilan Effect klik Path > Unlocked. h. Klik Timing > Start > On Click. Repeat > Until Next Click i. Animasi dapat bergerak semua dengan mengklik 2 kali semua anak panah lalu Pilih Animations > Custom Animation > Start With Previous.

j. Setelah selesai, untuk menampilkan gambar klik F5, maka akan tampil Animasi Planet mengelilingi Matahari. k. Animasi dapat diakses di http://www.yarsi.ac.id/files/animasi_matahari.ppt 3. Animasi Pria bermain Bowling Stroryboard seorang Pria bermain Bowling a. Seorang Pria melempar b. Bola bowling c. Pin berjatuhan bola bowling - Buat Judul pada kolom Power Point ANIMASI BOWLING - Klik gambar pria memegang bola. Klik Insert > Custom animation > Add Effect > Entrance > More Effect. Klik gambar bola. Klik Insert > Custom animation > Add Effect > Motion Paths > Right. Klik gambar pin. Klik Insert > Custom animation > Add Effect > Exit > Wheel. - Setelah selesai dapat melihat tampilan pria melempar bowling

BERMAIN BOWLING b. Animasi bowling dapat dilihat di http://www.yarsi.ac.id/files/animasi_bowling.ppt 4. Penggunaan Animasi yang baik pada : a. Situs web untuk penggemar mobil sport - Animasi ditampilkan pada halaman muka situs web, sebagai promosi. Misalnya situs web Perusahaan Mobil, ingin memperkenalkan mobil baru bagi penggemar mobil.

- Animasi akan tampak mengganggu, jika pada situs web ada informasi yang bukan mengenai promosi mobil sport. - Animasi di buat di situs web, pada halaman muka dibagian sub web jika di klik akan memberikan informasi mobil apa saja yang ada dan dibagian lain jika ddi klik akan menampilkan animasi kelebihan masing-masing mobil sport b. Presentasi untuk para pemegang saham mengenai laporan keuangan - Animasi bisa dibuat dalam bentuk DVD. Sedangkan manualnya dalam bentuk buku - Animasi akan tampak mengganggu, jika gambarnya tidak jelas - Animasi tampak bagus, jika isinya mudah dipahami dan jelas uraiannya c. CD pelatihan mengenai mesin cetak - Pada CD sudah tampak gambar animasinya - Animasi akan tampak menggangu, jika durasinya cepat - Animasi pada CD akan tampak bagus jika gambar, durasi, warna, dan suara saling mendukung d. CD yang menggambarkan sejarah jalan raya

- Pada cover CD sudah menggambarkan animasi jalan raya - Animasi akan mengganggu, jika dalam penyusunan frame ada yang terpotong, sehingga menghilangkan cerita - Animasi akan terlihat baik, jika storyboard yang dibuat tersusun rapih, sehingga ide cerita akan tampak jelas

BAB III JENIS JENIS ANIMASI 1. Animasi Cel Kata cel berasal dari kata celluloid yang merupakan materi yangdigunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahunawal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (handdrawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yangmembentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakterketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan. Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya: i. Menyiapkan ide/storyboard (script) Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi. ii. Voice Recording Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat. iii. Animatics (story reel) Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar. iv. Design and Timing Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.

v. Layout Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading. vi. Animation Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut. vii. Background Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon. viii. Traditional ink-and-paint and camera Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini: ix. Digital ink and paint Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.

2. Animasi Frame Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat makgambar akan kelihatan bergerak.dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter. 3. Animasi Sprite Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masingmasing frame seperti pada animasi frame. 4. Animasi Path Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. 5. Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. 6. Animasi Vektor Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

7. Animasi Character Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek hidup (visual efek) pada gambar atau obyek. Visual efek dapat dibuat dengan cara: - Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu. - Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur) - Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

BAB IV TEKNIK PENGOLAHAN ANIMASI Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect. 1. Input process Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi. 2. Composition Stage Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan image-composition techniques, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array. 3. Inbetween Process Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame denga posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi. Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor). 4. Pengubahan warna Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar. Bahasa Animasi Ada 3 kategori bahasa animasi: 1. Linier-list Notations

Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu. 42, 53, B, ROTATE PALM,1,30 Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel informasi dari tabel B. Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat). 2. General Purpose Language Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi. Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP 3. Graphical Language Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi. Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System. Metode untuk mengontrol animasi 1. Full Explicit Control Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick. 2. Procedural Control Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan propertynya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.

3. Constraint-based System Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi. 4. Tracking Live Action Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata. 5. Kinematics and Dynamics Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point. Transmisi Animasi 1. Symbolic Representation Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima. 2. Pixmap Representation Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat Anime - Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer. - Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya. - Genre anime: o Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. Contoh: Magic Knight Rayearth o Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.

Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi. o Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja. Contohnya: Love Hina. o Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi. Contoh: Golden Boy o Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, Great Teacher Naomi. o Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon. o Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa. Contoh: Mobile Suit Gundam. o Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute, Contohnya: Naruto. o Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa. Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji. o Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD. o Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket. o Maho Shojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon. o Shonen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z. Flash dan Animasi Web Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor. Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus). Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting

language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan user-interface berupa Flash. Timeline dan Stage Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline (representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuat pada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan key frames pada timeline secara sekuensial. Stage adalah subwindow di mana frame dibuat dengan menggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan menggunakan drawingtool (hampir sama dengan Illustrator dan Corel), import dari aplikasi lain (BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trace), animasi text (outline font). Layer dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan elemen frame (layer background, layer tanaman, layer awan, layer) Flash interface berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing, alignment, applying transformations, setting typographics options,.) Symbol dan Tweening Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instance symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran, orientasi). Tween motion dapat dibuat dengan beberapa cara. Hasil tweening dapat dilihat pada timeline berupa tanda panah pada awal dan akhir keyframe yang dipilih.motion tweening. Gerakan gambar ditentukan terlebih dahulu dengan membuat motion path. Shape tweening. Dikenal dengan nama morphing. Perubahan bentuk suatu objek menjadi bentuk baru. Tiga macam symbol di dalam Flash : 1. Graphic symbol. Simply reusable vector objects. Dipergunakan untukmotion tweening. 2. Button symbol. Dipergunakan untuk membuat bagian interaktif. 3. Movie clip symbol. Animasi yang dapat ditambahkan ke dalam movie utama.

BAB V ANIMASI 3 DIMENSI Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan, dan bahkan bentuk. Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit : a. Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi. b. Kemampuan processing untuk proses render objek 3D c. Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil. Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar: Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan. Animation : Mendefinisikan perpindahan objek. Rendering : Proses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer. Modelling Hampir seluruh model 3D dapat dibagi menjadi 2 kategori : Solid : Model ini mendefinisikan volume dari objek yang mereka tampilkan (seperti batu). Model ini lebih realistis, namun lebih sulit untuk dibangun, Model solid kebanyakan digunakan untuk simulasi nonvisual seperti simulasi medis dan teknik, untuk CAD dan aplikasi visual khusus seperti ray tracing dan konstruksi geometri solid.

Shell / Boundary : Modeil ini menggambarkan permukaan seperti batas objek, bukan volumenya (seperti cangkang yang sangat tipis). Model ini lebih mudah dikerjakan daripada model solid. Kebanyakan model visual yang digunakan dalam game dan film adalah model shell. Animation Ada beberapa teknik untuk membuat animasi : Traditional Animation: Proses yang digunakan untuk sebagian besar film animasi pada abad ke-20. Setiap frame dari film animasi tradisional adalah foto dari gambar, yang terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk membuat ilusi gerakan, masingmasing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya. Full Animation: Merujuk pada proses produksi film animasi tradisional berkualitas tinggi, dimana secara teratur menggunakan gambar yang detail dan gerakan yang masuk akal. Film animasi penuh dapat dibuat dengan berbagai cara, dari animasi yang realistis hingga yang lebih mengarah ke kartun. Limited Animation: Menggunakan detail yang kurang rinci dan/atau gambar yang lebih stylist dan metode perpindahan. Penggunaannya telah menghasilkan animasi berbiaya efektif untuk media seperti televise dan kemudian internet. Rotoscoping: Merupakan teknik dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi. Live-action/animation: Teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar tangan menjadi gambar live-action. Rendering Beberapa teknik berhubungan langsung dengan algoritma, ketika digunakan bersamasama. Shading : Bagaimana warna dan tingkat kecerahan permukaan dipengaruhi oleh pencahayaan. Texture-mapping : Metode untuk mengaplikasikan detail pada permukaan. Bump-mapping : Metode simulasi bump skala kecil pada permukaan.

Fogging/participating medium : Bagaimana cahaya meredup ketika melewati atmosfir yang tidak bersih atau udara. Shadows : Pengaruh menghalangi cahaya. Soft Shadows : Variasi tingkat gelap yang disebabkan oleh terhalanginya sumber cahaya. Reflection : Seperti cermin atau mengkilap. Transparency (optics), transparency (graphic) atau opacity : Transmisi yang tajam dari cahaya yang melalui objek solid. Transluency : Transmisi cahaya melalui objek solid yang sangat menyebar. Refraction : Pembengkokan cahaya yang terkait dengan transparansi. Diffraction : Pembengkokan, penyebaran dan interferensi cahaya yang melewati suatu objek. Indirect illumination : Permukaan diterangi cahaya yang dipantulkan oleh permukaan lain, bukan langsung daru sumber cahaya. Caustics : Bentuk pencahayaan tidak langsung, pantulan cahaya dari sebuah objek mengkilat atau memfokuskan cahaya melalui objek transparan untuk menghasilkan cahaya ke objek lain. Depth of field : Objek tampil buram atau tidak focus ketika terlalu jauh di depan atau di belakang objek dalam focus. Motion blur : Objek yang tampil buram karena gerak kecepatan tinggi atau gerakan kamera. Non-photorealistic rendering : Rendering gambar dengan gaya artistic, agar terlihat seperti lukisan atau gambar. Animation Special Effects e. Morphing Morphing adalah efek khusus dalam film dan animasi yang berubah (atau morph) satu gambar ke lain melalui suatu transisi mulus. Paling sering digunakan untuk menggambarkan seseorang berubah menjadi lain melalui sarana teknologi atau sebagai bagian dari fantasi atau urutan nyata. f. Warping

Warping adalah proses manipulasi gambar digital sehingga setiap bentuk digambarkan dalam gambar secara signifikan telah terdistorsi. Warping dapat digunakan untuk mengoreksi distorsi gambar serta untuk tujuan kreatif (misalnya, morphing). Teknik yang sama sama berlaku untuk video. g. Virtual Reality Virtual Reality adalah istilah yang berlaku untuk komputer-simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan tempat di dunia nyata, maupun di dunia khayalan. Kebanyakan lingkungan virtual reality saat ini terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui khusus menampilkan stereoskopik, tetapi beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone. h. Animasi o Animasi teks Menggunakan perintah HTML <blink> menyebabkan teks untuk flash on dan off. o Gif animasi Menggunakan program software untuk membuat serangkaian file gif seperti GIF Builder. o Sutradara film Animasi yang dimainkan dengan menggunakan Shockwave plug-in (sebuah runtime tambahan standard yang sangat powerful untuk menampilkan berbagai multimedia). o 3D lingkungan Bahasa komputer yang digunakan untuk membuat gambar 3D. Keuntungan dan Kelemahan Menggunakan Animasi Keuntungan: o Menarik Perhatian. o Menampilkan aksi-aksi yang tidak terlihat atau process fisik dengan bentuk yang berbeda. o Meningkatkan retensi. o Memungkinkan visualisasi dari konsep imajinasi, objek, dan hubungan-hubungannya.

o Animasi dapat menggabungkan sejumlah besar data ilmiah ke dalam suatu paket, yang kemudian dapat disajikan dengan lebih simple. o Animasi dapat membuat kembali kejadian, yang di dunia nyata terlalu mahal atau terlalu berbahaya untuk bereproduksi, misalnya. kecelakaan pesawat, kejadian yang sudah terjadi dan tidak lagi ada. o Menggunakan animasi dengan flash untuk membuat situs web menjadikan situs tersebut lebih interaktif dan dinamis. Pengunjung ke situs web secara alami akan tertarik pada desain animasi dan sarana yang memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam proses melihat keseluruhan. o Dengan berkembangnya tools dalam pembuatan animasi flash, sekarang ini memastikan bahwa perancang dapat membuat desain web yang rumit dan sangat baik, yang akan sulit terjadi dalam pengaturan HTML yang statis. o Ukuran file animasi flash yang semakin kecil, yang memungkinkan loading situs lebih cepat dari sebelumnya. Kelemahan: o Memerlukan tempat penyimpanan dan memory yang besar. o Memerlukan peralatan khusus untuk presentasi kualitas. o Animasi 2D tidak mampu menggambarkan aktualisasi seperti video ataupun fotografi. o Sulitnya pencarian dilakukan, karena Flash dan animasi teks sering tidak dalam format yang dapat dengan mudah dibaca oleh search engine. o Diperlukannya plug-in khusus yang harus diinstal browser. o Terlalu banyak animasi dan grafik juga akan membuat loading halaman web lambat. o Situs dengan animasi flash intro yang lengkap dengan audio, kadang membuat kesal pengunjung situs yang tidak ingin dipaksa mendengar audio. Ditambah dengan adanya file audio, beban loading komputer semakin besar, yang menyebabkan loading situs semakin lambat dan tidak efisien.

BAB VI VISUAL GRAFIS Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi. Grafika 2D memiliki kekurangan, yaitu : ketidakmampuannya untuk merepresentasikan objek 3D. Kekurangan ini sangat dirasakan terutama dalam bidang desain, dimana kebanyakan desainer membuat barang yang ada dalam dunia nyata yang berdimensi 3. Grafika 3D memiliki kemampuan untuk membuat visualisasi dari sebuah benda yang nyata yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Hal inilah yang membuat grafika 3D banyak dipakai terutama dalam bidang desain dari sebuah produk. GEOMETRI 3D Dalam grafika komputer, sebuah objek harus dispesifikasikan dengan metode geometri analitik. Sama halnya dengan grafika 2D, objek yang paling sederhana adalah sebuah titik. Sebuah titik dalam grafika komputer harus dideskripsikan dengan benar dimana letaknya, sehingga tidak ada ambiguitas dimana titik tersebut berada. Karena itu dibutuhkan sebuah sistem koordinat untuk mendeskripsikan letak titik tersebut. Jika dalam grafika 2D dikenal sistem koordinat dengan 2 sumbu/axis x dan y, maka dalam grafika 3D digunakan sistem koordinat dengan 3 sumbu, yaitu x,y,z. Pada sistem koordinat inilah sebuah objek dideskripsikan. Sebuah titik, objek paling sederhana dalam grafika komputer, harus memiliki attribut x,y,z untuk menunjukkan letaknya pada sebuah dunia 3D (world).

Pada sistem koordinat 3D harus diperhatikan orientasi dari sumbu x,y dan z. Grafika 3D mengenal 2 buah sistem koordinat, yaitu : Right-handed coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kanan) Left-handed coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kiri) +y +y +z +x +x +z Right-handed Left-handed Posisi sebuah titik dalam grafika 3D diekspresikan dengan (x,y,z). Beberapa titik yang berdekatan akan membentuk sebuah garus. Seperti pada grafika 2D, sebuah garis dibentuk dengan mendeskripsikan dua buah titik, yaitu (x1,y1,z1) dan (x2,y2,z2) yang menjadu ujung dari sebuah garis. Sebuah garis dalam grafika 3D dapat diekspresikan dengan sepasang persamaan, yaitu : y x z x y x z x 1 1 1 1 y2 y1 x x 2 2 z2 x z x 1 1 1 Pada grafika 3D, terdapat sebuah geometri yang sangat penting, yaitu bidang datar (plane). Sebuah bidang datar pada grafika 3D dispesifikasikan dengan sebuah persamaan, yaitu :

Ax + By + Cz + D = 0 Dengan adanya geometri 3D untuk mengekspresikan sebuah titik, garis dan bidang datar, maka sebuah objek 3D dapat didekripsikan dengan geometri tersebut. Sebuah objek dalam grafika 3D dapat dibangun dengan menggunakan primitif 3D. PRIMITIF 3D Primitif adalah beberapa bentuk dasar yang dapat dengan mudah didefinisikan secara matematik. Pada grafika 3D terdapat primitif yang paling umum : Bola (sphere) Kubus(cube) Silinder (cylinder) Kericut (cone) Cincin (torus) Primitif-primitif ini biasanya diambil dari bentuk-bentuk dasar benda yang sangat umum. Sehingga pemodelan benda-benda pada grafika 3D dapat dimodelkan dengan menggunakan primitif-primitif tersebut. Setiap primitif 3D memiliki parameter, yaitu : Nilai yang mengekspresikan letak Bentuk primitif tersebut Misal : Kubus dapat diekspresikan dengan 1 buah titik (x,y,z) dan sebuah nilai yang mengekspresikan panjang rusuk primitif tersebut. Titik (x,y,z) menentukan salah satu titik sudut dari kubus, sekaligus berfungsi untuk menentukan letak primitif tersebut dalam world. Primitif dalam grafika 3D memiliki parameter yang berbeda satu dengan yang lain. Sehingga setiap objek dalam grafika 3D harus didefinisikan dari primitif apa dia diturunkan dan bagiaman cara melakukan rendering pada objek tersebut.

RENDERING Proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D. Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D : 1. Wireframe rendering Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depam dan sisi belakang dari sebuah objek. 2. Hidden Line Rendering Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari daro wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll. 3. Shaded Rendering Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.