Pembelajaran Aritmatika dengan Metode JANGKA Menggunakan Jquery

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Modul Pembelajaran Jarimagic

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

MODUL AJAR MATERI ENTRPRENEURSHIP

Modul Ajar Algoritma Searching Non Linier

Intro To JQuery Training Online Ilmuwebsite

AJAX Framework. Pemrograman Web 1. Genap

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN VIRTUAL BOOK PADA APLIKASI VIRTUAL LIBRARY PENS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENUNJANG OLAHRAGA DI SURABAYA Alwy Husein, ; Arif Basofi, S.Kom, M.T, OCA, ;

POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA

CSS Cascading Style Sheet

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Sistem Informasi Perhitungan Bahan Bangunan Berbasis Web

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

Rancang Bangun Aplikasi Permainan Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan HTML 5

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

BAB III LANDASAN TEORI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

Memanfaatkan CSS Animasi dan Transisi [Part 1]

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB II LANDASAN TEORI

Makalah Seminar Tugas Akhir

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

RANCANG BANGUN VISUALISASI CALL SETUP UNTUK MODUL PEMBELAJARAN SISTEM TELEPON

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

KAJIAN 3 Web Responsive

BAB 2 LANDASAN TEORI

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Pembelajaran Aritmatika Jari Metode AHA Berbasis Mobile Menggunakan Flash Lite

LAPORAN PRAKTIKUM 2 FLASH, VIDEO DAN AUDIO

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SURAT PERNYATAAN ABSTRACK

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENGEMBANGAN DAN ANALISA KEY PERFORMANCE INDICATORS (KPI) SEBAGAI SISTEM PENDUKUNG DALAM PERENCANAAN PENGEMBANGAN INSTITUSI SECARA ONLINE

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Website merupakan kumpulan dari halaman halaman yang berhubungan dengan

Cara membuat HTML dasar

Modul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2

Interactive Broadcasting

PEMBUATAN WIDGET STATUS KOLEKSI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS KRISTEN PETRA SURABAYA. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. media pembelajaran itu adalah e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi

Hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan AJAX adalah: XHTML dan CSS digunakan untuk menandai dan mempercantik tampilan informasi.

Aplikasi Pembelajaran Cara Membaca Al-Qur an Untuk Anak-Anak Dengan Metode Ummi Berbasis Multimedia Flash

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) FASILITAS UMUM KOTA MOJOKERTO BERBASIS WEB

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penerapan Konsep One Layer Website Berbasis JavaScript

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

DASAR ACTION SCRIPT FLASH DAN BLOG by Fetty Fitriyanti.L. Pengertian

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III Validasi HTML5

RANCANG BAGUN SISTEM INFORMASI AKADEMIK POLITEKNIK NEGERI BANJARMASIN (STUDI KASUS JURUSAN TEKNIK ELEKTRO)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

PELATIHAN PHP ALUMNI DAN CALON ALUMNI INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA. By: Julianto Lemantara, S,Kom., M.Eng

BAB II LANDASAN TEORI

Publish: 7 Juni 2012 Author & Copyright: Johan Status: FREE tutorial

LAPORAN PRAKTIKUM MONITORING BERBASIS WEB

BAB V DESAIN WEB CSS

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI ENSIKLOPEDIA TENTANG ALAM SEMESTA(ASTRONOMI) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK- ANAK

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

Modul 5 AJAX TUJUAN PRAKTIKUM : PERLENGKAPAN PRAKTIKUM LANDASAN TEORI. Latar Belakang Munculnya Ajax. Definisi Ajax.

Bab 2 Tinjuan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

TUTORIAL JQUERY Langkah Tepat menjadi Web Designer Handal, menguasai JQuery JavaScript Library, jalan membuat halaman website lebih atraktif

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

Prosedur Menjalankan Program

PEMROGRAMAN WEB 13 jquery

Aplikasi Web Pendaftaran Dan Pembayaran Dengan Teknologi. Ajax Pada SD Muhammadiyah 15 Surabaya SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB C.V.JAYADIVA DENGAN TAMBAHAN JQUERY

Transkripsi:

Pembelajaran Aritmatika dengan Metode JANGKA Menggunakan Jquery Titik Indrayati, Rengga Asmara, Ahmad Syauqi Ahsan Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Kampus PENS-ITS, Keputih, Sukolilo, Surabaya. Email: thieqaz@yahoo.com, rengga@eepis-its.edu, syauqi@eepis-its.edu Abstrak Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Tapi banyak yang menganggap berhitung itu sulit. Padahal berhitung bisa dilakukan dengan mudah, bahkan dengan cara yang menyenangkan. Metode JANGKA(Jemari Berhitung Angka) merupakan salah satu cara memudahkan berhitung dengan hanya menggunakan jari. Dengan rumus-rumus unik berdasarkan titian ingatan, metode JANGKA sangat memudahkan dalam perhitungan perkalian. Teknik perhitungan ini lebih ditekankan pada penyederhanaan atau bahkan penggabungan pemahaman dari beberapa sistem berhitung sejenis dengan mengenalkan penggunaan rumusrumus berbasis TITIAN INGATAN yang diintisarikan dari dua jenis perhitungan berbasis jemari yang telah ada sebelumnya. Pada penelitian dibuat sebuah aplikasi pembelajaran aritmatika dengan menggunakan metode JANGKA berbasis web, menggunakan animasi jquery, dan disertai suara agar lebih menarik dan lebih mudah dipelajari terutama bagi anak-anak. Kata kunci : metode JANGKA, aritmatika, jquery, jari 1. Pendahuluan Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia. Namun sampai saat ini masih banyak ditemukan kesulitankesulitan yang dialami dalam mempelajari matematika. Kini telah dikembangkan berbagai metode pembelajaran untuk mengatasi kesulitan-kesulitan dalam belajar matematika, terutama dalam hal berhitung. Sebagai contoh setelah berkembang teknik berhitung dengan hanya menggunakan sepuluh jari yang dikenal dengan nama hand system dan teknik berikutnya, yaitu jarimatika di tengah masyarakat Indonesia, kini hadir sebuah teknik berhitung menggunakan jari dengan pendekatan berbeda. Teknik ini terinspirasi oleh para pendahulunya, tetapi terdapat satu prinsip yang sangat lain dengan metode-metode sebelumnya. Metode tersebut adalah metode JANGKA(Jemari Berhitung Angka). Teknik perhitungan ini lebih ditekankan pada penyederhanaan atau bahkan penggabungan pemahaman dari beberapa sistem berhitung sejenis dengan mengenalkan penggunaan rumus-rumus berbasis TITIAN INGATAN yang diintisarikan dari dua jenis perhitungan berbasis jemari yang telah ada sebelumnya. Pada penelitian ini dibuat sebuah aplikasi yang mengembangkan metode JANGKA dengan berbasis web dan animasi jquery agar lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari. 2. Related Works Penelitian ini terinspirasi oleh hasil karya dari Asep Budy Mulia yang telah menciptakan metode JANGKA dalam bukunya yang berjudul Cepat Berhitung dengan Jari Metode JANGKA. Untuk mempermudah dan mengenalkan metode JANGKA ke masyarakat, maka pada penelitian ini mengimplementasikan metode tersebut dalam bentuk web dengan jquery. 3. Teori Penunjang 3.1 Metode JANGKA Rumah yang kokoh pasti berdiri di atas pondasi yang juga kokoh. Analogi di atas menggambarkan tentang dasar teknik JANGKA. Yang dipelajari dalam metode JANGKA adalah operasi perkalian, yang dibagi seperti tabel di bawah ini : Tabel 1. Tabel Operasi Metode JANGKA Operasi PEDAS ke-1 : Perkalian 6-10 PEDAS ke-2 : Perkalian 11- Rumus PEDAS PTPT SAKALIAN (P+P)+(SxS) SERTA PTPT SABUK SABU 100+ (P + P) + 1

15 (S1 x S2) 1 16-20 2 21-25 3 26-30 4 31-35 5 36-40 6 41-45 7 46-50 8 51-55 9 56-60 10 : Perkalian 61-65 11 : Perkalian 66-70 12 : Perkalian 71-75 13 : Perkalian 76-80 1 6-2 6-16-20 PELAN DUARTA PTPT PARTA 2 PTPT NARATA 2 PTPT BILARATA 3 PTPT SERIDUTA 3 PTPT SENAMRATA 4 PTPT DURIBUTA 4 PTPT DURIMATA 5 PTPT TIRTA 5 PTPT TIRNARATA 6 PTPT PARDURATA 6 PTPT PASERATA 7 PTPT MARINARATA 7 PTPT 200 + (P + P) + (P + 400 + 2 x (P + 600 + 2 x (P + 900 + 3 x (P + 1.200 + 3 x (P + 1.600 + 4 x (P + P) + (S1 x S2) 2.000 + 4 x (P + 2.500 + 5 x (P + 3.000 + 5 x (P + 1.600 + 6 x (P + P) + (S1 x S2) 4.200 + 6 x (P + 4.900 + 7 x (P + 5.600 + 7 x (P + PEKAT MAKARITA 5x + (P + P) + (S SEKARITA 10x + (P + P) + (S 3 MALAKARITA 15x + (P + P) + 6-21-25 4 6-26-30 5 6-31-35 6 dengan 16-20 7 dengan 21-25 8 dengan 26-30 9 dengan 31-35 10 : Perkalian 11-15 dengan 36-40 11 : 21-25 12 : 26-30 13 : 31-35 14 : 36-40 15 : 41-45 (S DULUKARITA 20x + (P + P) + (S DULIKARITA 25x + (P + P) + (S SEKARITA MALAKARITA DULUKARITA DULIKARITA GALUHKARITA MALAKARITA SEKANANTA DULUKARITA SEKANANTA DULIKARITA SEKANANTA GALUHKARITA SEKANANTA GALIKARITA SEKANANTA 10x + 5y + (P + 15x + 5y + (P + 20x + 5y + (P + 25x + 5y + (P + 30x + 5y + (P + 15x + 10y + (P + 20x + 10y + (P + 25x + 10y + (P + 30x + 10y + (P + 35x + 10y + (P + 2

3.2 Jquery jquery adalah javascript library, jquery mempunyai semboyan write less, do more. jquery dirancang untuk memperingkas kode-kode javascript. JQuery adalah javascript library yang cepat dan ringan untuk menangani dokumen HTML, menangani event, membuat animasi dan interaksi ajax. JQuery dirancang untuk mengubah cara anda menulis javascript.sebelum anda memulai mempelajari jquery, anda harus mempunyai pengetahuan dasar mengenai HTML, CSS dan Javascript. 3.3 HTML5 HTML 5 merupakan standarisasi untuk HTML, XHTML dan HTML DOM (Document Object Model) untuk waktu yang akan datang dimana sedang dalam proses pengembangan. Secara umum fitur-fitur baru pada HTML 5 berbasis pada HTML, CSS, DOM dan Javascript atau dapat dikatakan HTML 5 adalah perpaduan antara keempat elemen tersebut. Hingga saat ini, browser yang mendukung sebagian besar fitur HTML 5 adalah Opera 10+, Mozilla 4 beta, dan GoogleChrome. 3.4 Flash Animasi flash secara cepat berkembang menjadi suatu teknologi pilihan untuk membuat animasi-animasi yang dinamis dan interaktif, seperti pembuatan game, presentasi, dan lain-lain. Selain itu juga digunakan untuk pembuatan multimedia, seperti pembuatan animasi untuk mempecantik halaman web. Dengan kata lain, Macromedia Flash adalah tool yang paling populer saat ini dalam bidang pembuatan animasi. Istilah istilah umum yang terdapat pada flash : a. Movie Clip Movie Clip adalah gabungan suatu animasi dengan animasi atau object yang lain. b. Actions Script Action Script adalah suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau object sehinga frame atau object tersebut akan menjadi lebih interaktif. 4. Perancangan Sistem 4.1. Perencanaan Sistem Pada penelitian mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran aritmatika dengan Metode JANGKA, desain sistem yang digunakan terlihat seperti gambar 1 berikut: Gambar 1. Desain Umum Sistem Dari desain sistem tersebut, maka terlihat bahwa pada aplikasi ini berisi tentang tutorial dan game pembelajaran aritmatika dengan metode JANGKA yang menggunakan suara dan gambar. Aplikasi ini dibuat dalam bentuk web sehingga dapat diakses dengan mudah oleh pemakainya. Dalam perancangan dan pembuatan rancangan pembelajaran aritmatika tersebut terdapat beberapa elemen pembangun utama, antara lain: a. Menu Home, yaitu hanya berisi tampilan awal dari metode JANGKA. b. Menu PEDAS (Perkalian Dasar), yaitu operasi metode JANGKA untuk perkalian antara 6-15 c. Menu PELAN (Perkalian Puluhan), yaitu operasi metode JANGKA untuk perkalian antara 16-80 d. Menu PEKAT (Perkalian Bertingkat), yaitu operasi metode JANGKA yang merupakan gabungan dari PEDAS dan PELAN e. Menu Tebakan, yang berbentuk sebuah game untuk mengasah kemampuan anak dalam memahami metode JANGKA Dalam rancangan sistem ini juga terdapat aliran proses secara keseluruhan dari aplikasi penelitian ini, seperti yang ada pada gambar 2. Gambar 2. Aliran proses secara keseluruhan 3

User bisa memilih menu yang ada pada aplikasi web, jika user sudah membuka aplikasi web tersebut. Ada lima menu yang bisa dipilih oleh user, yaitu menu Home, Pedas, Pelan, Pekat, dan Menu Tebakan. Untuk Menu Pedas, Pelan, dan Pekat user dapat memilih dua menu lagi, yaitu Menu Belajar dan Bermain. Menu Belajar berisi tentang tutorial pembelajaran dari metode JANGKA, sedangkan menu Bermain berisi contoh-contoh soal dari pembelajaran tersebut. Untuk menu Tebakan, user bisa memilih terlebih dahulu level yang ada. 4.2. Pembuatan Aplikasi Tahap pembuatan aplikasi ini dapat digolongkan menjadi beberapa tahap. Tahapantahapan tersebut terdiri dari pembuatan file untuk masing-masing menu. Masing-masing menu kebanyakan memiliki cara pengerjaan yang hampir sama. source code jquery jenis slider yang digunakan adalah sebagai berikut : Gambar 4 Source code jquery slider pada Menu Home Pada potongan source code tersebut, dapat dilihat bahwa ada pemanggilan class dan id pada CSS style, yaitu id intro, class tool, class details, dan class demos. Untuk lebih jelasnya style pada id dan class di atas, maka berikut ada potongan source code CSS stylenya : 4.2.1. Menu HOME Pada menu HOME berisi tentang tampilan awal dari aplikasi web Pembelajaran Aritmatika dengan Metode JANGKA. Tampilan web ini langsung menggunakan library jquery agar lebih menarik. Gambar 3 adalah gambar tampilan menu HOME. Gambar 5 id intro Gambar 3 Menu HOME Menu Home adalah menu awal saat web di load, berisi pilihan-pilihan menu yang ada pada website pembelajaran aritmatika ini, yaitu menu Pedas, Pelan, Pekat, dan Tebakan. Dan apabila menu-menu tersebut di klik akan ada dua pilihan button, yaitu Belajar dan Bermain. Kecuali untuk menu Tebakan, terdiri dari button pilihan level tebakan. Terdiri dari tiga level, dan apabila di klik akan menuju tebakan pada level yang dimaksud. Saat menu Belajar, Bermain, atau pilihan LEVEL di klik, otomatis website akan meload ke halaman web yang dimaksud. Halaman Home menggunakan jquery jenis slider, agar lebih mudah menggeser-geser ke menu-menu lain yang diinginkan. Potongan.tool { } float:left; width:1000px; height:400px; background-repeat:no-repeat; background-position:0-40px; Source code di atas adalah CSS style dari class tool..details { background-color:#fff; color:#666; float:left; font-size:20px; margin:270px 0 0 0;/*margin tulisan bawah*/ padding:10px 60px; width:537px;/*ukuran panjang tulisan bawah*/ } Source code di atas adalah CSS style dari class details. 4

.demos { 0.8); } background-color:#fff; background-color:rgba(255, 255, 255, border-left:1px solid #ddd; float:right; min-height:365px; padding:0 25px; width:272px; Source code di atas adalah CSS style dari class demos. 4.2.2. PEDAS(Perkalian Dasar) Perkalian Dasar merupakan operasi perkalian yang terbagi dari 2 operasi yaitu: a. Perkalian antara 6-10 b. Perkalian antara. c. Perkalian antara 26-30 d. Perkalian antara 31-35 e. Perkalian antara 36-40 f. Perkalian antara 41-45 g. Perkalian antara 46-50 h. Perkalian antara 51-55 i. Perkalian antara 56-60 j. Perkalian antara 61-65 k. Perkalian antara 66-70 l. Perkalian antara 71-75 m. Perkalian antara 76-80 Tampilan awal dari menu PELAN dapat dilihat pada gambar 8. Berikut adalah gambar 6 yang merupakan tampilan awal dari menu PEDAS. Gambar 8 Menu PELAN Untuk mengetahui lebih detail apa saja yang bisa dilakukan user pada menu PELAN, maka terdapat flowchart menu PELAN, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini : Gambar 6. Menu PEDAS Untuk mengetahui lebih detail apa saja yang bisa dilakukan user pada menu PEDAS, maka terdapat flowchart menu PEDAS, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini : Gambar 9 Flowchart Menu PELAN Gambar 7 Flowchart Menu PEDAS 4.2.3. PELAN(Perkalian Puluhan) Perkalian Puluhan merupakan operasi perkalian yang terbagi dari 13 operasi yaitu: a. Perkalian antara 16-20 b. Perkalian antara 21-25 4.2.4. PEKAT(Perkalian Bertingkat) Perkalian Bertingkat merupakan operasi perkalian gabungan dari operasi PEDAS dan PELAN. Gambar 10 adalah tampilan awal dari menu PEKAT. 5

Gambar 10 Menu PEKAT Untuk mengetahui lebih detail apa saja yang bisa dilakukan user pada menu PEKAT, maka terdapat flowchart menu PEKAT, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini : Gambar 13 Aliran proses Menu Tebakan 4.2.6. Pembuatan Web Aplikasi yang dibuat adalah berbasis web dengan animasi jquery. Jadi setelah semua file selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adalah upload semua file ke server student.eepis-its.edu melalui coreftp. Buka browser kemudian ketikkan https://student.eepis-its.edu/~thitieq. Maka tampilan yang muncul pertama kali adalah index.html.. Gambar 11 Flowchart Menu PEKAT 4.2.5. Tebakan Menu tebakan ini berisi tentang game quiz yang berfungsi untuk menambah pemahaman anak dalam pembelajaran metode JANGKA. Tampilan awal dari menu Tebakan ada pada gambar 12. 5. Hasil dan Analisa Gambar 14 index.html Gambar 12 Tampilan Awal Menu Tebakan Secara garis besar aliran proses dari menu tebakan adalah seperti terlihat pada gambar 13. Gambar 15 Halaman Utama Berikut adalah tabel cheklist dari pengujian sistem di atas : 6

Tabel 2. Tabel Pengujian Keterangan Berhasil Gagal Menu HOME Menu PEDAS Menu PELAN Menu PEKAT Menu Tebakan Pengujian lain dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada 34 responden yang terdiri dari siswa-siswi SD. Tabel 3. Hasil Kuisioner No Poling Jumlah Prosentase 1. Tidak menarik 3 8.8% 2. Kurang menarik 2 5.9% 3. Menarik 25 73.5% 4. Sangat menarik 4 11.8% 5. Sulit dipahami 2 5.9% 6. Cukup mudah dipahami 5 14.7% 7. Mudah dipahami 23 67.6% 8. Sangat mudah dipahami 4 11.8% 9. Senang mempelajari 26 76.5% 10. Kurang senang 4 11.8% 11. Tidak senang 4 11.8% 13. Tidak bermanfaat 4 11.8% 14. Bermanfaat 26 76.5% 15. Sangat bermanfaat 4 11.8% 7. Daftar Pustaka [1] Mulia, Asep Budy. 2008. Cepat Berhitung dengan Jari (Metode JANGKA). Depok: Penerbit Raih Asa Sukses. [2] Septiana, Rizki. 2010. Rancang Bangun Modul Pembelajaran Jarimagic. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. [3] Kurniawan, Heru Adi, Ana Yuniastri. 2009. Pengajaran Metode Jarimatika sebagai Alternatif dalam Pembelajaran Matematika Bab Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa Kelas 2 SDN Bolon. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. [4] http://jqueryfordesigners.com/ diakses April 2011. [5] http://www.jquery.com diakses April 2011. [6] Pramono, Andi. 2004. Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash MX Profesional 2004. Yogyakarta: Penerbit ANDI. [7] Lubbers, Peter, Brian Albers, Frank Salim. 2010. Pro HTML5 Programming. New York. Gambar 16 Grafik hasil Quisioner 6. Kesimpulan Dari hasil pengujian dan analisa, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: a. Pada aplikasi yang telah diuji diperoleh hasil sesuai yang diharapkan, yaitu aplikasi web yang menerangkan tentang pembelajaran aritmatika dengan Metode JANGKA. b. Pembelajaran yag dibuat berbentuk aplikasi web yang langsung bisa diload di browser. c. Quisioner yang telah didapat dari 34 responden menunjukkan bahwa modul ajar ini 73.5% menarik, 67.6% mudah dipahami, 76.5% user senang mempelajari, dan 76.5% bermanfaat. 7