Penerapan Algoritma Greedy pada Perbaikan Sudut Pergerakan Awal dalam Snellius Ray Path Tracing Tomografi

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

ALGORITHM. 5 Greedy Algorithm. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia74march.wordpress.com

IF3051 Strategi Algoritma Penerapan Algoritma Greedy untuk Reservasi Tiket Konser

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 06

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy

Analisis Penerapan Algoritma Kruskal dalam Pembuatan Jaringan Distribusi Listrik

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Zuma

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Algoritma Greedy untuk Membangun Korpus Pengenalan Suara Al-Quran

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

Algoritma Greedy pada Penjadwalan Real-Time untuk Earliest Deadline First Scheduling dan Rate Monotonic Scheduling serta Perbandingannya

Implementasi Greedy Dalam Menemukan Rangkaian Logika Minimal Menggunakan Karnaugh Map

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Kompresi Dokumen Teks

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Optimisasi Penjadwalan Proses Pada Central Processing Unit Dengan Menggunakan Algoritma Greedy

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menentukan Loadout dalam Permainan PAYDAY 2

Pendahuluan. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Pemain di Game Football Manager

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Killbots

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Perbandingan Algoritma Greedy & Bactracking Dalam Penyelesaian Permainan 2048

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENENTUAN JALUR DISTRIBUSI BANTUAN PASCA BENCANA ALAM

Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

A. LEMBAR IDENTITAS 1. Nama : 2. Nim : 3. Kelas : Geotermal IIA 4. Jurusan/Prodi : Fisika Geotermal 5. Kelompok : 1 6. Judul Percobaan : Indeks Bias

Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Meminimalkan Belanja

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Kartu Truf Pass

Aplikasi Algoritma Greedy pada Pemilihan Jenis Olahraga Ringan

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts

Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENGISIAN RENCANA STUDI SEMESTER DI ITB SEBAGAI PERSOALAN BINARY KNAPSACK

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Pembuktian Benford s Law dengan Algoritma Brute Force terhadap Suatu Barisan Geometri Sembarang

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Pendekatan Algoritma Greedy dalam Efisiensi Penggunaan Teknologi RFID untuk Mengatasi Emisi Gas Kendaraan di Kota Jambi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Klasemen Kompetisi

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom

Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number

Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 8 Greedy Algorithm

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Penentuan Rute Wisata

Transkripsi:

Penerapan Algoritma Greedy pada Perbaikan Sudut Pergerakan Awal dalam Snellius Ray Path Tracing Tomografi Dedy Prasetiady/13510102 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13510102@std.stei.itb.ac.id Abstract Algorita greedy merupakan salah satu algoritma yang bisa dimanfaatkan untuk optimasi penyelesaian masalah. Prinsip dalam algoritma greedy adalah mengambil langkah terbaik yang bisa dilakukan sekaran tanpa mempertimbangkan kemungkinan kemungkinan lain diwaktu kemudian. Salah satu permasalahan yang dapat diselesaikan dengan algoritma greedy adalah untuk menyelesaikan persoalan snellius ray path tracing dalam tomografi. Dalam snellius ray path tracing dibutuhkan perhitungan sudut yang tepat agar ray path yang memenuhi hukum senellius dapat bergerak dari titik source hingga mencapai titik receiver dan algoritma greedy dapat memberikan saolusi untuk penentuan besar sudut pergerakan tersebut. Kata kunci : algoritma greedy, snellius ray path tracing, tomografi I. TOMOGRAFI Tomografi berasal dari bahasa Yunani yaitu tomos yang berarti memotong atau irisan (slice). Tomografi adalah teknik untuk menghasilkan citra tampang lintang atau struktur internal suatu obyek dengan memanfaatkan foton atau partikel yang dapat menembus obyek dan dianalisa oleh suatu sistem deteksi. Dalam terminologi fisika, citra dapat didefinisikan sebagai representasi distribusi suatu besaran fisis atau kombinasi dari besaran fisis suatu obyek. Konsep yang mendasari teknik tomografi adalah kemampuan untuk merekonstruksi struktur tampang internal obyek dari proyeksi berkas terkolimasi yang melaluinya[4]. Tomografi dapat dianfaatkan untuk banyak hal diberbagai bidang. Salah satu contoh pemanfaataan tomografi ada dibidang kedokteran yaitu Computer Tomografi Scanner atau yang lebih dikenal dengan singkatannya CT Scan. CT Scan digunakan untuk melihat bagian dalam tubuh manusia tanpa perlu melakukan pembedahan cukup dengan memancarkan sinar ke sekeliling tubuh yang ingin dilihat. Selain di bidang kedokteran salah satu bidang yang sangat memperhatiakan tomografi adalah bidang geofisika. Pemanfaatan tomografi dalam geofisika sangat beragam mulai dari perhitungan untuk ukurang yang sangat besar misal memantau titik pusat gempa didalam permukaan tanah dengan area sampai satuan Km hingga meneliti isi dari batuan batuan atau kristal yang berukuran sangat kecil. II. RAY PATH TRACING Ray path tracing merupakan salah satu metode dalam tomografi. Pada ray path tracing akan digambarkan suatu garis dari suatu titk yang merupakan source menuju menuju titik lain yang merupakan receiver. Garis yang digambarkan tersebut merepresentasikan gelombang atau sinar pada dunia nyata. Karena menggambarkan gelombang atau sinar pada dunia nyata maka garis yang digambarkan akan diupayakan menyamai gelombang atau sinar pada duninyata tersebut yakni memenuhi hukum hukum yang berlaku pada gelombang atau sinar. Untuk menggambar garis yang mutlak sama dengan gelombang atau sinar pada dunia nyata tentu tidak mudah oleh karena itu ada beberapa metode pendekatan yang digunakan. Beberapa metode ray path tracing antara lain 1. Straight Ray Path Straight Ray Path merupakan metode pendekatan yang paling sederhana dala ray path tracing yaitu dengan hanya menggunakan garis lurus sebagai representasi gelombang atau sinar. Metode ini sangat mudah dalam segi perhitungan dan penggunaan namun sangat jauh dari sifat gelombang ataupun sinar pada dunia nyata

penemunya. Hukum ini juga dikenal sebagai Hukum Descartes atau Hukum Pembiasan. Hukum ini menyebutkan bahwa nisbah sinus sudut datang dan sudut bias adalah konstan, yang tergantung pada medium. Perumusan lain yang ekivalen adalah nisbah sudut datang dan sudut bias sama dengan nisbah kecepatan cahaya pada kedua medium, yang sama dengan kebalikan nisbah indeks bias. Gambar 1 Hasil Staright Ray Path Tracing 2. Snellius Ray Path Tracing Snellius ray path tracing merupakan metode penggambaran garis yang memenuhi hukum snellius untuk semakin mendekati sifat dari gelombang atau sinar pada dunia nyata. Metode ini memiliki keunggulan karena dapat mendekati sifat gelombang atau sinar pada dunia nyata namun metode ini memiliki kekurangan dibidang komputasi dan perhitungan. Untuk memenuhi hukum snellius maka garis akan berbelok jika menemui medium dengan kerapatan berbedan namun garis yang berbelok tersebut harus tetap dapat mencapai source tujuan oleh sebab itu perhitungan metode ini lebih sulit dibandingkan metode straight ray path. Gambar 2 Hasil Snellius Ray Path Tracing III. HUKUM SNELLIUS Hukum Snellius adalah rumus matematika yang meberikan hubungan antara sudut datang dan sudut bias pada cahaya atau gelombang lainnya yang melalui batas antara dua medium isotropik berbeda, seperti udara dan gelas. Nama hukum ini diambil dari matematikawan Belanda Willebrord Snellius, yang merupakan salah satu Perumusan matematis hukum Snellius adalah Lambang, merujuk pada sudut datang dan sudut bias, dan pada kecepatan cahaya sinar datang dan sinar bias. Lambang merujuk pada indeks bias medium yang dilalui sinar datang, sedangkan indeks bias medium yang dilalui sinar bias. adalah Hukum Snellius dapat digunakan untuk menghitung sudut datang atau sudut bias, dan dalam eksperimen untuk menghitung indeks bias suatu bahan [2][3]. IV. ALGORITMA GREEDY Greedy berasal dari bahasa Inggris yang artinya rakus, tamak, atau loba. Sesuai dengan artinya, algoritma greedy memiliki prinsip take what you can get now!, yang berarti algoritma greedy selalu memastikan keputusan yang dibuatnya pada suatu langkah adalah keputusan yang paling baik. Algoritma greedy hanya membuat solusi untuk satu langkah, sehingga cenderung tidak mempertimbangkan konsekuensi suatu langkah bagi langkah selanjutnya. Untuk menghindari masalah pada langkah selanjutnya, penggunaan algoritma greedy sering kali dioptimasikan dengan mengadakan optimasi lokal dan optimasi global. Optimasi lokal dan global ini diadakan ketika sudah diketahui algoritma greedy tersebut digunakan untuk beberapa langkah. Setiap langkah dilakukan berdasarkan optimasi lokal dengan harapan akan sesuai dengan optimasi global yang ingin dicapai. Perlu diketahui bahwa algoritma greedy hanya memiliki dua jenis optimasi, yaitu maksimasi dan minimasi. 1. Himpunan Kandidat (C) Himpunan elemen pembentuk solusi yang akan dipilih oleh algoritma greedy. 2. Himpunan Solusi (S) Kandidat-kandidat solusi yang terpilih dari himpunan kandidat. 3. Fungsi Seleksi Memilih kandidat yang paling mungkin mencapai

optimal untuk masuk ke himpunan solusi. Langkah yang sudah dipilih tidak dapat diubah di langkah selanjutnya. Di dalam fungsi ini terdapat beberapa fungsi kelayakan. 4. Fungsi Kelayakan Fungsi ini memastikan solusi yang dipilih sesuai dengan ketentuan yang ada sehingga layak untuk digunakan. Jika kandidat solusi terbukti tidak layak, tidak akan dipertimbangkan sama sekali. 5. Fungsi Obyektif Fungsi ini berguna untuk menentukan solusi maksimum atau minimum dari himpunan solusi sesuai obyektif optimasi yang dipilih. Namun solusi optimum global yang diperoleh pada algoritma Greedy ini belum tentu merupakan solusi optimal, tetapi merupakan sub-optimum atau pseudooptimum. Hal ini dikarenakan algoritma greedy tidak melakukan operasi secara menyeluruh pada semua alternatif solusi. Selain itu juga ada beberapa kasus yang mengakibatkan fungsi seleksi tidak bekerja dengan optimal [1]. kerapatan yang berbeda. Tingkat kerapatan yang berbeda ditunjukkan dengan perbedaan warna. Jika menggunakan metode snellius ray path tracing maka garis (yang menggambarkan gelombang) akan berbelok jika melewati kotak yang memiliki warna berbeda (menggambarkan kerapatan medium berbeda) sesuai dengan hukum snellius. Berikut hasil ray path tracing yang memenuhi hukum snellius. V. MASALAH DALAM PENERAPAN SNELLIUS RAY PATH TRACING Sesuai sifat gelombang, setiap gelombang yang dipancarkan oleh suatu source akan diterima oleh setiap receiver. Dengan menggunakan metode straight ray path hal ini tidak akan menjadi masalah karena cukup menggambatkan garis dari sorce menuju receiver. Gambar 3 Hasil Staright Ray Path Keseluruhan mencapai receiver Pada gambar diatas tiap titik titik merah disekililing lingkaran menggambarkan receiver dan garis merah merupakan ray yang menggambarkan gelombang dari source menuju receiver. Gambar diatas merupakan sebuah representasi batuan dimana batuan tersebut terdiri dari beberapa jenis batuan atau kristal dengan tingkat Gambar 4 Hasil Snellius Ray Path tidak semua garis mencapai receiver Seperti yang terlihat pada gambar diatas garis akan berbelok jika melewati kotak dengan warna yang berbeda dengan dan hal ini sesuai dengan hukum snellius. Namun masalah baru muncul. Karena garis berbelok beberapa garis tidak lagi mencapai source yang semestinya padahal sesuai sifat gelombang seharusnya setiap garis mencapai setiap source. Untuk memenuhi sifat dasar gelombang sekaligus memenuhi hukum snellius yang dapat dilakukan adalah mencari sudut pergerakan awal yang tepat sehingga gelombang tersebut dapat mencapai source yang dituju namun tetap memenuhi hukum snellius. Masalah baru dari hal tersebut adalah bagaimana cara menentukan sudut pergerakan awal yang tepat, karena terdapat begitu banyak kemungkinan sudut. Dengan hanya memperhatikan bilangan bulatnya saja terdapat sekitar 170 kemungkinan sudut namun untuk memperoleh sudut yang tepat perlu digunakan bilangan decimal setidaknya hingga digit kedua dengan demikian akan terdapat 17000 kemungkinan sudut padahal untuk menggambarkan satu garis dengan sudut yang sudah ditentukan cukup memakan waktu sehingga mencoba seluruh kemungkinan tersebut akan sangat memperlambat perhitungan.

IV. IMPLEMENTASI Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya terkait masalah dalam penerapan snellius ray path tracing terdapat sekitar 17000 kemungkinan sudut untuk memperoleh sudut pergerakan awal yang tepat agar setiap ray path dapat mencapai receiver yang dituju. Dengan memanfaatkan algorita greedy maka tidak perlu mencoba keseluruhan kemungkinan sudut tersebut dengan demikian proses perhitungan dapat lebih cepat. Pada perhitungan ini sudut pergerakan awal akan ditentukan oleh dua buah titik yaitu P1 dengan kordinat x1 dan y1 serta P2 dengan kordinat x2 dan y2. Hubungan kedua buah titik tersebut dengan sudut pergerakan awal ( ) dapat dilihat pada gambar Gambar 5 Hubungan P1, P2 dan P1 merupakan titik kordinat dari source sehingga akan bernilai tetap sedang P2 merupakan titik acuan untuk menentukan sudut pergerakan garis. Dalam pengimplementasian algoritma greedy pada kasus ini element-element dari algoritma greedy yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Himpunan Kandidat (C) Kombinasi x2 dan y2 dimana P1 tidak sama dengan P2. 2. Himpunan Solusi (S) Sebuah Kombinasi x2 dan y2 yang diupayakan menghasilkan sudut pergerakan awal yang dapat membawa garis mencapai receiver atau mendekatinya. 3. Fungsi Seleksi Fungsi yang menghasilkan kombinasi x2 dan y2 baru sehingga P1 tidak sama dengan P2. x2 dan y2 baru dipilih berdasarkan x2 dan y2 terakhir dan juga jarak titik akhir garis terhadap receiver sehingga diupayakan x2 dan y2 baru tersebut dapat menghasilkan sudut pergerakan awal yang akan membawa garis semakin mendekati receiver. Jika P3 merupakan titik dari garis terakhir yang diciptakan dengan kordinat x3 dan y3 serta P4 merupakan titik kordinat receiver yang ingin dicapai dengan kordinat x4 dan y4 maka penentuan x2 dan y2 baru adalah sebagai berikut : if ( x3 > x4 ) x2 = x2 - pergeseran else x2 = x2 + pergeseran end if if ( y3 > y4 ) y2 = y2 - pergeseran else y2 = y2 + pergeseran end if pergeseran bernilai 0,0001 x satuan grid yang digunakan dan akan dikurangi sebesar 0.00001 x satuan grid pada setiap tahap. Pada fungsi seleksi ini jika kombinasi x2 dan y2 sudah pernah dipilih sebelumnya maka ia tidak akan dipilih lagi dan dilakukan proses seleksi kebali dengan nilai x2 dan y2 awal merupakan x2 dan y2 tersebut. 4. Fungsi Kelayakan Fungsi ini menentukan apakah titik P2 yang diwakili oleh x2 dan y2 masih berada didalam lingkaran atau tidak jika berada diluar lingkaran maka titik tersebut tidak layak. 5. Fungsi Obyektif Fungsi Obyektif ini akan menentukan apakah titik P2 sudah tepat ditandai dengan titik akhir dari garis yang dihasilkan tepat mencapai receiver atau berada pada radius 0,2 satuan grid yang digunakan. Dengan mengiplementasikan algorita greedy tersebut maka tidak diperlukan lagi mencoba seluruh kemungkinan sudut pergerakan awal dan akan diperoleh sudut pergerakan awal yang menghasilkan garis yang dapat mencapai receiver atau setidaknya berapa pada radius maksimal 0,2 x satuan grid yang digunakan dari receiver. Berikut gambar garis sebelum sudut pergerakan awal diperbaiki. Gambar 6 Garis sebelum sudut awal diperbaiki

Berikut gambar percobaan perbaikan sudut pergerakan awal dengan menggunakan algoritma greedy Gambar 7 Percobaan perbaikan sudut awal Algoritma tersebut diterapkan pada sebuah program menggunakan matlab dan dari hasil eksekusi program dengan penerapan algoritm greedy tersebut jumlah percobaan kombinasi x2 dan y2 untuk garis tersebut sebanyak 649 kali. Dan untuk garis garis lain jumlah percobaan tidak pernal lebih dari 1000 kali. V. KESIMPULAN Pada penerapan algoritma greedy dikasus ini algoritma greedy tidak dapat selalu memberikan hasil yang optimal layaknya pada penggunaan algoritma bruteforce. Meski tidak memberikan hasil yang selalu optimal namun algortima ini dapat memberi hasil yang mendekati optimal dan memberi optimisasi dari segi perhitungan yang jauh lebih baik dibandingkan apabila menggunakan algoritma brutefore. Pada percobaan ini jika menggunakan algorima bruteforce maka jumlah percobaan dapat mencapai namun dengan algoritma greedy jumlah percobaan maksimal hanya. Meski menghasilkan optimisasi perhitungan yang jauh lebih baik dibandingkan dengan algoritma brute force masih dibutuhkan modifikasi dari algoritema greedy tersebut terutama dalam fungsi seleksi dan juga fungsi kelayakannya agar perhitungan semakin optimal. Selain modifikasi masih banyak algorima lain yang mungkin dapat memberikan hasil serta perhitungan yang lebih optimal. REFERENCES [1] Munir, Rinaldi. Diktat Kuliah IF3051 Strategi Algoritma. Bandung : Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung, 2009. [2] Wolf, K. B. (1995), "Geometry and dynamics in refracting systems", European Journal of Physics 16: 14-20. [3] Kwan, A., Dudley, J., and Lantz, E. (2002). "Who really discovered Snell's law?". Physics World 15 (4): 64. [4] M. Cheney, D. Isaacson & J.C. Newell,Electrical. Impedance Tomography, SIAM Review Vol. 41-1. PERNYATAAN Tanpa menggunakan algoritma greedy akan terdapat 10000 kemungkinan nilai x2 dan 10000 kemungkinan nilai y2 dan total kemungkinan kombinasi x2 dan y2 sebanyak 100 juta kemungkinan. Dengan demikian algoritma greedy tersebut menghasilkan efisiensi perhitungan yang sangat besar besar. Berikut perbandingan hasil snellius ray path tracing sebelum dan setelah melalui perbaikan sudut awal pergerakan dengan menerapkan algoritma greedy. Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 20 Desember 2012 ttd Dedy Prasetiady /13510102 Gambar 8 Perbandingan sebelum dan sesudah perbaikan sudut pergerakan awal